Mon petit guide du Paladin

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A mon tour, je mets a votre disposition mon guide personnel du Paladin, pour aider ceux qui aimerait en jouer un, mais qui ne le connaisse pas ou trop peu.

Bien entendu, si certains ont des suggestions a me aider à compléter ce guilde, je serai heureux de l'éditer en conséquence.

Le paladin est un des 3 "tanks" (guerriers) d'Albion, avec le maître d'armes, et le mercenaire. Cependant, c'est celui qui frappe le moins fort, et celui qui a le moins de PV. C'est ce qu'on appelle, un hybride (guerrier-magicien un peu) au meme titre que le thane a midgard et le champion a Hibernia. Il a cependant d'autres avantages non négligeables, qui en font une classe particulièrement intéressante, car elle peut être d'un grand soutient pour tout un groupe.

CHOIX DE LA RACE:
Les 4 races d'Albion peuvent devenir Paladin. Ce pendant, il est fortement déconseiller de choisir avalonien a cause de ses défauts en force et constitution, qui sont tout de même les caractéristiques principale de tout guerrier qui se respecte, puis le bonus en intelligence ne sert a rien au paladin.

- Highlander: C'est le guerrier par excellence. Il permet des le début d'avoir un bonus en force et constitution, donc attaque/défense. Cependant, le highlander s'avère un peu moins habile que les autres races, ce qui a pour conséquence en combat d'augmenter le nombre de "miss" et un débit d'attaque un peu plus lent.

-Breton: C'est la race standard d'Albion. Pas de Bonus, pas de malus. Ce qui lui permet d'être moyen partout des le début. De plus, et ce n'est pas négligeable, c'est le personnage, a mon avis, le plus élégant.

[edit] -sarrasin: Cette race peut s'averer interessante pour jouer un paladin. En effet, elle presente un grand bonus de depart en dexterité (80) ce qui permettra une meilleurs defense. Cependant, on regrettera le defaut en constitution (50)

REPARTITION DES POINTS:
Je conseille de repartir les 30 points de départ de la manière suivante:
+10 en force
+10 en constitution
+10 en dextérité
Ainsi, vous taper un peu plus fort, vs avez plus de PV, et serez plus habile en combat, et donc, par conséquent, aurez plus e chances de vous defendre (bloquer ou parrer).

Vous commencez alors au niveau de recrue. Vous avez le choix alors de montrer jusqu'au lvl 5 tranchant, estoc ou contondant. C'est maintenant qu'il fait choisir le type d'arme que vous voudrez utiliser. Il faut déjà proscrire l'estoc, et la laisser aux éclaireurs ou sicaires (elle utilise 50% force et 50% dextérité).
Par contre, les 2 autres types d'armes sont intéressantes (utilise 100% force). Pour ma part, je préfère le tranchant, surtout que les bonus vont être plus intéressants dans les patch a venir pour se type d'arme.

tableau des resistance des armures aux types de dégats
http://www.camelotherald.com/more/438.php


EVOLUTION DU PERSONNAGE:
A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, votre personnage va évoluer pour devenir plus fort.
Tous les lvl, il gagne 1 pt de constitution.
Tous les 2 lvls, il gagne 1 pt de piété
Tous les 3 lvls, il gagne 1 pt de Force
A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, vous gagnerez en plus un nombre de points de spécialisation égal à votre lvl*2 (sauf pour les demi lvl des 40+ ou là ils seront équivalent au lvl arrondi a l'inférieur (40.5 donnera 40 points de spécialisation)

Lvl 5: armure: clouté
Bouclier: moyen
Lvl 10: armure: maille
Bouclier: grand
Lvl 20: armure: plaque

Lorsque vous devenez paladin (lvl 5), vous pouvez alors montez 3 nouvelles compétences:
- Armes à 2 mains
- cantiques
- bouclier

Une dernière compétence apparaître au lvl 15: Parade.
Il faut savoir que lors de l'évolution de votre paladin, vous ne devez surtout pas vous éparpiller sur le choix des compétences a monter. Le paladin ne peux réellement se spécialiser que dans 3 compétences, alors réfléchissez...


ARMES A 2 MAINS:
Se sont les armes les plus puissantes que le paladin puisse utiliser. L'inconvenant, c'est que le debit d'attaque est tes inférieur à une arme a deux main, et elle empêche d'utiliser un bouclier en même temps. Cela fait alors du paladin une classe surtout offensive, ce qui n'est pas un bon choix puisqu'il n'est pas spécialisé dans l'attaque, loin de là.
Je rappelle tous de même que lorsque vous mentez armes a 2 mains, vous devez monter parallèlement le type de dégât que vous allez faire (tranchant pour les claymore, espadon,..., contondant pour les marteau a 2 mains), ce qui fera place a une carence en défense (vous ne pourrez pas monter parade a haut lvl)

CANTIQUES
C'est la compétences qui fait l'identité du paladin, qui la différencie des autres classes guerrières. C'est elle qui va permettre au paladin d'apprendre des chants (sorte de sorts divins) permettant au paladin d'être meilleurs combattant, et surtout d'être un soutient indéniable pour tous les autres membres de son groupe. Ces chants, lorsqu'ils sont lancé, restent tant que vous ne l'arrêtez pas, ou que vous ne changez pas de chants, car vous ne pouvez lancer qu'un chant a la fois (sauf cas du twist, voir plus bas). Mais surtout, un chants se partage entre chaque membre du groupe (tant que ces membres ne sont pas trop loin de vous), ceux qui signifie que chaque personnage du même groupe bénéficiera des mêmes effets que vous
Il a en plus de tous ces chants, un sort de buff.

- Ferveurs: C'est en fait un add damage, c'est a dire qu'il va ajouter des points de dommage a chaque attaque portée a l'ennemie. Bien entendu, les dommages supplémentaires augmente selon le lvl de la ferveur.

- chants de protection: Ils vont vous permettre d'augmenter le facteur de votre armure, ce qui va accroître votre défense. Cependant, la différence avec et sans existe, mais n'est pas flagrante.

- chants de rafraîchissement: C'est le chants le plus utiliser par les paladin. C'est en fait une sorte de sorts de régénération. Il va permettre a tous le groupe de récupérer des PV toutes les 6 secondes (le nombre de pv va de 6 a 46 selon le lvl en cantique). Cependant, il faut savoir 2 choses importantes: tout d'abord, ce chants provoque une augmentation de l'agressivité de la par des mobs envers l'incitateur. Ensuite, la régénération ne fonctionne que lorsque vous êtes en combat.

- Aura de protection: là, ce n'est plus un chant, mais un sort. C'est en fait un buff qui va augmenter votre facteur d'armure (cumulable avec le chant de protection). Il faut renouveler le sort toutes les 10 min.

- Retour a la vie: Voilà un sort très intéressant pour votre groupe. C'est tout simplement un sort de résurrection (comparable au plus bas sort de résurrection de clerc). Vous n'aurez ce sort que lorsque vous atteindrez le lvl 30 en cantique.

- Chants de résistance: Le paladin a en plus 6 chants de résistance, un pour chaque type de dégât magique: corps, matière, énergie, froid, feu et esprit. Ils ajoutent de la résistance dans le domaine choisi.

Un mot sur le twist: lorsque vous lancez un chants, celui-ci reste un minimum de tps de 6sec, c'est a dire que si vous en lancez un, pour en lancez un autre tout de suite, durant 6 sec environ, les 2 chants vont se cumuler. Ainsi, il est plus intéressant de cumuler les chants ferveur et rafraîchissement en dans cet ordre, en recommençant des que vous avez reçu a nouveau des PV de votre refresh. Ça vous permet ainsi, en plus de cumuler les 2 chants, de doubler le nombre de PV reçu a chaque fois. Cependant, sachez que lancer un sorts utilise de l'endurance (mais pas de mana).

BOUCLIER:
Peu de chose a dire sur cette compétence si ce n'est qu'elle va vous permettre de bloquer de nombreuses attaques adverses si celle ci est bien montée, et de plus, vous pourrez vous servir de votre bouclier comme d'une arme assenant ainsi des coups qui, a certain lvl, s'avéreront très intéressant car s'accompagneront d'un stun. (le meilleur stun étant au lvl 42 en bouclier)

PARADE:
Vous permet de parer des attaques adverses avec votre arme. Si cette compétences ainsi que bouclier est bien montée, vous cumulerez parer et bloquer ce qui laisse peu de chances a votre ennemi de vous atteindre. Cependant, étant donner que vous devez monter cantique et un type d'arme, il est très difficile de monter beaucoup ces 2 compétences.


EXEMPLES DE QUELQUES TEMPLATES:
42 bouclier
45 cantiques
45 tranchant
4 parade
Ce template est selon moi l'idéal, car on acquiert un assez bon niveau en tranchant, ce qui laisse en plus de la marge pour atteindre les 62 en tranchants possible avec les bonus d'item (on perds le style 50 diamond slash, mais celui ci n'est pas si bien que ça car il demande l'améthyste slash en pré-requis et donc a 2 fois plus de chance d'être raté), le lvl idéal en cantique puisque au delta ça ne sert a rien, et le lvl idéal aussi en bouclier puisqu'on obtient le meilleurs stun u lvl 42. J'ai placé ensuite le reste des points en parade.
On peut cependant améliorer la défense et diminuer l'attaque en choisissant le template suivant:
46 cantiques
42 bouclier
34 tranchant
27 parade

- Template défense/contondant:
50 bouclier
45 cantique
29 parade
21 contondant
Ici, on a un template très portée sur la défense, laissant un défaut en attaque. On a là le template type du paladin qui ne jure que par l'entraide, et met en avant son coté altruiste, mais qui ne peut survivre seul. S'il est attaqué, les chance qu'il évite les coups en parant ou bloquant sont grande, mais sont lvl d'attaque ne lui permettra pas au final de venir a bout d'un ennemi de même envergure. C'est pour cela qu'il a besoin d'équipiers lui permettant d'en venir a bout.

-template defense: (merci a Cortland)
29 tranchant
46 cantiques
30 parade
42 bouclier

Voilà, si, qq1 pouvait proposer d'autres templates, comme par exemple un template 2H, j'éditerai mon guide pour les ajouter.

Je rajoute mon template depuis le /respec:
44 tranchant
46 cantiques
4 parade
42 bouclier

Et les RA?
Bien pour les RA, il est évident que chacun est libre de son choix. La seule réèlle obligation a mon avis pour le paladin est de prendre guérison de la foi etant donné la puissance de ce RA, et qu'en plus, le paladin est le seul a pouvoir l'avoir.
Sinon, certains prendront purge, d'autres le deuxième IH Ignorer la douleur.... Ce sont, c claire, de tres bon RA aussi qui vous serviront surement. Mais pour les palouf monté a donf en défense, je conseillerai peut être de monté maître en blocage et maître en parade de facon a amélioré encore vos chance de parer/bloquer, et d'augmenter aussi votre constitution, votre dextérité, résistance, et meme pourquoi pas régéneration. Ca va vous permettre d'augmenter encore vos chance de parer/bloquer, et surout ca va augmenter vos point de vie et la capacité à les recouvrir, ce qui peut etre interessant. De cette facon, le large inconveignant quand vous allez tombé sur un troll isolé, c'est que ke combat risque d'être très long, et de laissé le temps au troll de prévenir tt le monde pour l'ider a vous tuer. L'avantage, c'est que les tanks adverses vont avoir bp de mal à vous tuer seul, et mieux, ils vont s'énervé a vous voir toujours bloquer ou parer et voir vos pv descendre aussi lentement.
Cependant, c claire que si vous tombé sur un skald par exemple qui vous stun et DD a tout va, la purge serait clairement la bienvenue, mais le combat etant long, ca risque tout de même a tourné a votre désavantage

Comportement en PvM:
Le paladin va prendre le rôle du protecteur du groupe. Son premier rôle va etre de prendre l'aggro en letant refresh. Ca priorité est de proteger les autres membres du groupe, en particulier les clercs/moines et magos. Por celà, en plus de faire jouer la prise d'aggro grace au refresh (accentué en cas de twist), il doit utiliser aussi la compétence protect evitant a un membre du groupe de prendre l'aggro. Il est evident bien entendu qu'il doit en meme temps gérer on coté offensif en attaquant les mobs.

Comportement en PvP:
C'est assez pu diférent du PvM, sauf que cette fois si, vous aurez beau refresh, vs prendrez pas l'aggro un mago si celui ci est attaqué. Une des solution que je pratique personnellement la plupart du temps, c'est de stické le mago du groupe pour ne pas le perdre de vue. Les ennemis ont tendance a s'attaqué en premier a nos magos, c'est logique, ils sont vite tués de part leur defense si faible. Le Paladin va donc pourvoir tenté de remedié a la situation en gardant le mago. C'est pas enorme, mais ca peut le sauver. Pour cela, rester toujours pret du ù=mago que vous gargez, et attaké le ou les ennemis qui s'en prennent a lui.
Si dans le groupe, il n'y a pas vraiment de perso fible, alors vous devenez un guerrier normal, s'attaquant a tou les ennemis, en n'oubliant pas que vous etes un soutient pour le groupe, donc jouez habilement de vos chants pour aidez au maximum tous vos equipiers, ainsi que vous même biensur.

UN PETIT MOT SUR L'AUTOTRAIN:
Lorsque vous montez un personnage, sans monter les compétences principales de la classe choisie, votre traîner vous les montera automatiquement de la façon suivante:

Tous les 4 lvl, vous monterez de 1 niveau dans ces compétences? Comme l'autotrain ne commence qu'après le lvl 5, il n'y en a pas au lvl 4, et cela commence donc au lvl 8, puis 12,16, ..., 48.
Pour le paladin, les 2 compétences principales autotrainables sont tranchant et cantiques. Il est je ne vous cache pas, très difficile de monter un paladin sans monter tranchant et cantique, il faut donc s'armer de courage. Mais a la fin, vous aurez gagnez finalement 154 points de spécialisation; Ainsi, au lvl 50, vs aurez autant (même plus) de point de compétence que si vs aviez passé les lvl 50.5 et 51. Ainsi, vous pourriez choisir le template suivant:
42 bouclier ou 42 bouclier
45 cantique 45 cantique
48 tranchant 45 tranchant
6 parade 18 parade

Voilà, j'espère que mon guide vous aidera si vous choisissez de monter un paladin. J'éditerai ce guide en fonction de vos suggestions ainsi qu'en fonction des patch à venir, alors n'hésitez pas a me faire part de vos idées.
Des points à signaler je pense:

- Pour Mythic le paladin fait parti des classes dites hyrbides, ceci explique pourquoi le Paladin gagne moins de hp par points de CON qu'un Maitre d'Arme ou un Mercenaire, ceci explique aussi la disparité en terme de degat, le Paladin gagne moins en weaponskill par point de spec que le Maitre d'Arme ou le Mercenaire.

Certain en prenant le Paladin s'attandent à trouver un personnage avec des capacités de melee identique à celle d'un melee classique en plus de chant, ce n'est pas exactement le cas.

- les bonus d'item en cantique n'apportent rien aux Paladin.

- l'aquisition des nouveau chants se determine par rapport à son niveau en cantique de base et non avec item.
merci pour ton guide ki je trouve un tres bien

tu demande pour le template 2h attention je tiens a preciser si vou le choississez le paladin n'est pa un tank offensif donc je deconseille de le prendre mai si c est votre choix vou pouvez le prendre et je connai certaines personnes dont moi ki se debrouille avec la 2h
mai je tiens a avertir ke moi l ayant choisi o niv 5 je pouvai plu modifier mai avec le respecialisation de la futur version je prendrai bouclier et tranchant et le bouclier avec son stun est tres utile et pour survivre car avec 2h on delaisse par foi la cantique
mon template a moi en 2h c
armes a deux mains 48
tranchant 36
parade 25
cantiques 39
et bouclier 8

le template ke lon mavai conseiller etai
2h 39
tranchant 36
parade 20
cantiques 50
bouclier 9
attention il fo monter bouclier o moins a 7 c imperatif

mai j ai trouver kavec 39 arme a deux mains on loupai bocou de style
maintenan si dotre personne avai un template 2h et peut etre meilleur mai jai tou essayer dan cata

juste moi je veu me respeciliaser com cela
tranchant 44 je pense ke sa suffit avec des bonus je peu facilement attendre 50
cantique 42 pour avoir le dernier regen endu le reste me parai pa utile pour moi mai c mon choix
bouclier 46 j orai le stun 42 et avec des bonus facilement plu de 50 en bouclier donc jespere parer tres souvent
3 parade donc le reste
si kelkun pourrai me conseiller pour ne pa me planter mai je pense vraiment faire ce template car il me plai bocou

saryn campbell paladin niv 50
et fier de l'être
Très bon guide !
Une seule remarque:

Citation :
REPARTITION DES POINTS:
Je conseille de repartir les 30 points de départ de la manière suivante:
+10 en force
+10 en constitution
+10 en dextérité
Ainsi, vous taper un peu plus fort, vs avez plus de PV, et serez plus habile en combat, et donc, par conséquent, raterez moins vos coups.
La dex influe sur les chances de parer/bloquer/esquiver, mais PAS sur les chances de toucher
Bonjour,

j'ai quelques remarques à faire des choses dites plus haut :

- quel intéret de mettre une compétence à un niveau qui ne donne pas de style particulier ( excepté les seuils 2/3 ( 34 ) par exemple ) ??? Car le fait d'avoir 46 en bouclier, au lieu de 42, ca me semble pas transcendental. Le fait d'avoir 50 dans une compétence avec les bonus ( 46 + 4 = 50 ) ne donne pas le style associé. Donc autant ne mettre que 42, et se servir de la différence pour bien augmenter d'autres choses.

De même, il n'y a pas de pouvoir à 50 en cantiques si ma mémoire est bonne, alors rien ne sert de monter jusque la.

Un jour lointain, quand on aura la 1.53, les paladins auront des chants consommant la mana, et dont le plus haut niveau sera 46. Allez plus haut, à savoir 48 pour le dernier chant de protection, sera alors un choix personnel.

- Sinon, pour le choix des races, le fait d'être sarrasin par exemple n'est pas forcément une abbération. En mettant un +10 au départ en dex, tu arrives à 90 de base, ce qui est beaucoup plus qu'un gros lourdaud highlander

De plus, étant bientot 37 et spé estoc avec ma paladine, j'ai actuellement 122 en force et 142 en dex ( 60 départ en force ). Alors le 50% force et dex ca peut le faire. Les paladins ne recoivent qu'un point de force tout les 3 niveaux, alors ca fera pas une grosse différence.

Et l'avantage de ce template est que tu pares/bloques beaucoup, ce qui est le créneau du paladin.

Mon template à moi sera quelque chose du genre :

39 en estoc,
46 en cantiques,
42 en bouclier,
20 en parade.

Avec les bonus, ca donnera beaucoup en bouclier, pas mal en parade, et pas loin des 50 aussi en estoc pour des dégats corrects.

Pour info le style 39 en estoc est un ralentissement de durée longue de la vitesse d'attaque de la cible... Vivement que j'ai ca pour le placeraprès un stun bouclier

Sinon, pour les avaloniens, bah c'est un autre style
Et à haut niveau, en étant buffé, je ne pense pas que les caractéristiques fassent de grosses différences, juste des petits bonus. Après c'est la maitrise de son personnage qui change la donne.

Sinon, pour conclure sur les styles de combat, sachez qu'il y a beaucoup d'armes en tranchants, moins en contandant et très très peu en estoc...

Après c'est votre choix à vous !
__________________
Lazarine - Paladine et Armurière Légendaire - Membre des VUF
Elrinh - ombre - Bras KC Hib/Orcanie
Caeliien - empathe - Bras KC Hib/Orcanie
vi mai avec 46 +bonus je pare plus ke avec 42+bonus et meme si jai pa dotre style nouveau donc moi sa sa minteresse ossi

par contre 50 en cantiques pour moi franchement sa sert a rien du tout moi c du gaspillage pour se ke sa sert

moi je prefere monter mon bouclier ke cantiques
cantiques a 42 me suffi pour avoir le dernier regen endu car avoir 48 en cantiques ca sert a koi le changement des otres sort est infime je voi pa l'utilité avec le refresh o 45 tu fai 37 de heal alor ko 39 tu fai 29 ouha c tro fort c pa sa ki t aidera a vivre

non moi franchement cantiques a 46 maxi mai bon apres c un choix
aller bye et merci
bonjour tout le monde

Alors voila je suis pas d accord avec pas mal de choses ds ton guide

D abord au sujet du sarasin qui est d apres moi le meilleur choix pour un paladin : en effet le paladin est le tank défensif par excellence et le sarasin fait de tres loin le meilleur tank défensif grace a sa grand dex, il ne tape pe pas fort mais ds tous les cas un paladin ne tape pas fort ce n est pas cela qu on lui demande c est une classe de soutien pas une classe offensive.

le meilleur choix de départ serait donc d apres moi : un sarasin avec +10 force, consti et dex.

Ensuite pour la template voici la template idéale d apres moi :

- bouclier: 42 pour le stun
- tranchants : 29 pour tranchant d améthyste le style le plus efficace rapport puissance / cout endu
- cantiques : 46 pour la derniere regen endu ou 48 pour le dernier buff d af de groupe
-et parade : 30 ( si 46 en cantiques ) et 33 ( si 48 en cantiques )

C est la template que je compte donner a mon pala avec la respe
Aussi les RA a ne pas négliger : maitre du bloquage et maitre de la parade ( plus l ih spécifique au palouf bien sur ). perso g pris maitre du bloquage niv 4 et maitre de la parade niv 3.

Avec une telle template, ces RAs tu obtiens d apres moi un excellent tank défensif qui devrait se débrouiller tres correctement en rvr et PvE, car n oubliez pas que ds tous les cas le paladin est le tank qui tape le moins fort avec le skald, il s agit d un tank défensif et de soutien.

Voila merci et bon jeu a tous

Cortland Dragonheart, paladin lvl 50 ys
Citation :
Provient du message de Cortland Dragonheart
bonjour tout le monde

D abord au sujet du sarasin qui est d apres moi le meilleur choix pour un paladin : en effet le paladin est le tank défensif par excellence et le sarasin fait de tres loin le meilleur tank défensif grace a sa grand dex, il ne tape pe pas fort mais ds tous les cas un paladin ne tape pas fort ce n est pas cela qu on lui demande c est une classe de soutien pas une classe offensive.
Finalement, tu m'a convaincu cortland, a y reflechir, tu as raison, j'edit donc en consequence
hum paladin sarasin
Franchement le probléme du paladin c'est son manque de point de vie et apparement c'est résolu avec les nouvelle version

sans axer mes objets sur les PV j'ai atteind 1420 pv et je n'ai que un bonnus de 27 pv je suis high lander.

La dexterité ne monte pas sur un paladin, la vivassité ne change rien du tout tu frape strictement a la méme vitesse avec 122 ou 91 de viva (testé en guilde)

et 10 en dextérité ne vont pas changer grand chose sur tes blocks.

Donc la solution que je propose c'est maxer les PV.

18 en constit et 1 en force; avec un perso highlander.
Dans tous les templates que tu proposes, le cantique est au max à 46, ça peut être intéressant de le mettre plus haut, histoire de faire caper tout ton groupe en AF

Enfin bon, y a une multitude de template pour un paladin, on peut vraiment choisir beaucoup de choses. Perso, je suis actuellement en :

tranchant 50
cantique 48
bouclier 29
parade 13

Mais je vais respec pour être plus défensif en :

tranchant 39
cantique 48
bouclier 42
parade 15

Sinon, y a le template 0wn0r :

tranchant 50
bouclier 42
cantique 36
parade 16

Avec ce template, en 1.53, on perd vraiment des trucs intéressants : les triples résistances et le dernier regen endu... Faites un MA ceux qui veulent faire ça... Même avec 50+21 en tranchant, vous ne ferez jamais aussi mal qu'un MA 50+0
Cool
Kikoo Kemos c'est Ryo :-)

Bravo pour ce petit guide bien sympathique, comme ça si je reroll un palouf et bien je sais à quoi à m'attendre.

C'est vraiment bien ce genre de guides car ça évite de faire de grosses erreurs de spe comme ça a été le cas pour beaucoup en débutant le jeu.

A+

P.S: Vivement la RESPE
Ben moi je peux dire que 50 tranchant 42 bouclier et 36 en cantiques c loin d'être mauvais. Faut pas oublier que le style 50 même si il consomme pas mal d'endurance donne un gros bonus à l'attaque et à la défense. De ce fait, ca reste un template trés intéressant. sinon je trouve aussi que 44 tranchant, 42 bouclier et 46 cantiques vu les sorts à venir est un template aussi bon. Seulement faut pas oublier que le style 44 donne un malus à la défense, mais donne un effet saignement qui empeche l'ennemi de passer furtif ou encore de garder plus facilement l'aggro des mobs.
Pour ma part, je trouve que mettre trop peu en cantique enleve de l'identité au paladin. C'est le seul a avoir ces chants, autant les monté, d'autant plus que les prochains chants triple resistances et regen endu vont etre tres interessants je pense. C'est pour ca que dans mes templates je ne vais pas en dessous de 45 en cantiques. En revanche, ca ne sert a rien d'aller au lvl 50. La force des chants, comme on l'a dit et redit, ne change pas si vous avez des bonus en cantiques. Le seul interet de monter cantiques est d'acquérir les nouveaux chants, et à 45, vous avez les principaux.
bon (et pour faire hurler les puristes :P), voila ma repartition actuelle :

Tranchant 50
Cantiques 48
Bouclier 32

j'en suis super content je m'eclate comme un fou, je commence a taper correctement, j'ai plein de pdv (dans les 1400-1500, je sais plus), des chants du tonnerre (dans les 850+ en af avec palissade et armure), etc...

non, je n'ai pas pris le stun 42 du bouclier, parcequ'avec l'endu que ca bouffe, c'est trop hasardeux... ca m'olige a ne pas twister (et oui, meme en rvr ca peut servir, ca m'est arrivé au niv 47 de dueler des tanks 50 grace au twist), et plus de styles d'attaques (qui bouffent de l'endu aussi), et bien sur, pas de sprint en cas de probleme.... j'ai trop besoin de l'endu pour ces trois trucs (styles, twist, et run eventuel, pour en perdre 1/3 a chaque fois que je veux stun)

enfin bon c'est mon avis :P
bah moi mon pal c est:

50 tranchant
42 bouclier
38 cantic
10 parade

on a le dernier style de combat tranchant, et surtout, vu que on a peu de bonus en type de degat c est utile
boucleir pour le stun qui est mega utile en rvr ! autant pour sauver votre vie en duel que pour sauver les mage de votre groupe
cantic vous donne acces a tout les avant dernier chants
parade pour le reste
ptite remarque
premier point :

Depuis que je suis passer lvl 50 et que j ai ressus mon armure epique je rencontre le grand probléme du paladin af670

donc apparement en 1,53 on vas pourvoir éclater ce score.

deuxieme point :

Donc toujours au sujet de l'armure épique, les bonnus en endu et force sont tres haut et arrivent presque a mes caps, de tel sorte que mon set de bijou est devenu obsoléte, j'ai donc maxer mes points de vie et resistance.

J'affirme sans flancher que je peu resister a un eldrich qui cast sur moi au moins 2/3 du temps.

Deplus je suis monté a 1578 pv

troisiéme point :

avec dextre on a fait plusieur test :
Donc on a la méme arme (celle des abisses tranchant 1 main)
j ai 96 viva lui 122

1 on tape strictement a la méme vitesse, donc viva pour un paladin c'est inutile.

2 Il a 50 en tranchant moi 44 il fini le meme monstre que moi 1/4 plus vite.

Cependant j ai 42 en bouclier +11 et je bloc bien plus que lui, mais bonil blok beaucoup lui aussi.

Petit points sur le stun :

Le stun 42 est mon arme favorite, elle me permet d'arreter un sicaire fuiare, un archer, mago ou autre qui tante de méchaper.
Mais aussi dans le cas ou un tauma se fai agresser par un tank je stun le tank et le tauma le sausse avant la fin du stun (moi ça me fait pensé a du eldrich en équipe tres marant)
Je vais rien apporter au moulin mais voici la template qui en fera hurler plus d'un et qui me vaut ma signature :

2 hands : 44 ( Stun de côté )
Tranchant : 35 ( tranchant d'améthyste et un peu d'auto train )
Bouclier : 7 ( engage les archers en prise de fort )
Cantique : 49 ( le dernier chant, et un paladin sans un bon score de cantique est un mauvais armsman )
Parade 15 : il en fallait bien un peu non ?

Reste : 2

Voilà ... autant vous dire que non je ne suis pas une bête en RvR mais j'ai toujours eu ma place dans un groupe et je peux dire que je me débrouillais très bien, et que je suis parfais pour achever les ennemis en mettant un dernier coup bien fort ( la preuve hier à Emain ou j'ai presque .. j'ai dit presque floodé le log .... on a le droit d'y croire )

Quoi qu'il en soit mon perso me plait tel qu'il est mais si vous avez des remarques ...
__________________
http://www.sdolimero-prod.com/Signatures/Wow/signasdolwowjol.jpg
les puristes monteront chant a 49 (en attendant un chant au 50, demandé par le TL Paladin ce mois-ci donc qui sait, peut etre une jour ... )

perso j'ai monté chant a 48 pour le dernier AF de groupe (+127)
sinon pour info pour ceux qui ne savent pas jusqu'ou monter leur cantique :
le dernier chant d'endu est au 42
le dernier chant de self AF est au 43 (+43 a reverifier)
le dernier chant de heal est au 45 (et remonde de 46 hp et non 37 comme lu plus haut )
le dernier chant de taunt est au 40
le chant de ressurection est au 30
le dernier chant de resist (toutes confondues) est au 49
__________________
Broc : Ciladric / OnK, Seigneur thauma et Palouf séniles. Cilte, Hérémage usé. Korrak Sorcier pas frais.
Orcanie : Zildjian, enchant assist-debuff bot. Tuya, arbuste.YS : Cactusodin, Bolt + assist-debuff bot.

Onk, Mage Général UD. Kael'thas.
Cactusmortel, nécromancien.Ishtar
rajou de points :)
Quatrieme point :

Monter 48 en cantique ce n'est pas pratique pour avoir le chant d'armure 127pts mais pour avoir le chant 20% de resist au froid !!
Je trouve ce chant tres puissant il permet de resister tres tres bien aux eldrich. Je me souvient 2 ou trois situation ou un eldrich a pas du comprendre pourquoi j ai resister a 5 sort d affilé.

Ce que je veu dire c'est que finalement les buff armure regen vie et add damages sont puissants comtre un tank mais quand on se retrouve face a hib avec ses 103% de magos maxer les resists devient ultime.

Cinquieme point :

a savoir les resists les plus utiles pour albion sont :

Corps : mezz, pouvoirs des skald et champs

esprit : pbaoe des eld, et tous les meilleurs pouvoirs des runemaster.

Froid : bolt eld, aoe, dd (ligne soleil et vide)

chaleur : dd eld sun de ligne de base (pas trop dangereu)

donc les paladin sont les seuls tanks a pouvoir exposer de tres bonnes défenses face aux magos.

Sixieme point :

Surtout pensez a utiliser engager c'est une aptitude qui anihile totalement les archers.
...
Mon Template

-48 Catnique :P
-29 tranchant
-42 Bouclier
-30 Parade

Le Paladin est un tank essentiellement défencif, avec le template suivant quasiment imprenable en 1 Vs 1 avec les RA maitre en blockage et en parade au niveau 3 cela en fait un véritable mure et couplé a un thama glace qu'il gardera cela fait un duo d'enfer aussi bien en RvR qu en XP
Personnellement je ne connais le palouf que dans les low levels (il est 20 mon pally, là, ben vi j'ai d'autres persos à monter ) et pour moi estoc marche très bien quand on fait un 1H/shield.

Les styles qui chain d'un block en estoc sont plutôt sympas et efficaces, et remplacent très avantageusement les coups de boucliers (trop d'endurance perdue pour le résultat, et pas de bonus de toucher).

Au moins en PvE (mais je ne vois pas en quoi ce serait différent en RvR), la combo engage/beartooth (x5) est très efficace ! Avec une arme rapide, ca déchire sa mère dans la poubelle du salon !
hum
Je suis bien daccor avec toi grenouille mais le probléme n'est pas dans estoc mais dans ta constit

tu commence avec quoi .... 60 en constit :/ déjà c'est 25 de moins que moi et j'ai que 1595 pv sans ra passive maxer a mort.(lvl 50 bien entendu)

toi tu vas te retrouver avec un truc merdique :/

bon outre passer ce probléme de constit, mon arme est basé sur ma force qui meme si elle n'est pas tres grande, 85, (j arrive tout juste a 160 avec les objets et j ai pas mis de pts en force)toi taura une force minable de quoi 75 au finiche :/ et ta dex bon la vas etre haute un truc genre 90 ! moi j ai 60 /o\ ton estoc c force et dex :/ tu vas avoir un endicap parceque 50% de ta force ce qui fait 37.5 et 50% de dex 45 ça done 82,5 :/ c'est encore moins que moi qui ai fai une erreur sur la force.

Enfin tu te ratrape sur les malus des armures des tanks adverses et les divers ptits styles. Et encore tous les styles haut sont vachement dur a placer pour toi:/ et c'est eux qui font de gros domages. Mais le probléme c'est que sur les magos j ai des bonnus et pourtant je frappe pas énormément fort alors toi avec tes malus t dans la merde

Bon si non pour tout avouer le paladin sarasin estoc bouclier c'etait ce que je voulai faire en reroll pour son originalité. mais bon j'ai fini par baisser les bras, ptéte que c'est la façon de monter un palouf tres puissant vas savoir
Sur le site de ma guilde, un guide pour paladin : http://conclaves.free.fr

Je donne ce lien non pour faire de la pub mais parce que 2 tableaux figurent dans le guide, l'un pour Pal Spé Bloquage, l'autre pour Pal Spé Attaque. Selon les niveaux et les points à répartir. Je pense donc tres utile.
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http://perso.club-internet.fr/christophe.masutti/jarelle_sign_fantasy.jpg
Albion/YS, Paladine 50 ; Alchimiste Légendaire Traité d'Alchimie
Bon voila je vais vous parler du paladin et du rvr, apres avoir passer pas mal de temps en rvr je suis arriver a ces conclusions :

Tout joueur de rvr se doit de faire de gros dommages en rvr ainsi le 2H est de rigueur.
Après de multiples teste j'en arrive a trouver le 2H hors paire sdol a vu juste.
je tape franchement fort et dégommer un mago se résume à 2 coups.
Le 2H m permet de dégommer un gars d'entrer de bataille ptéte même 2.

Bon voila pour l'arme.

ensuite le cantique monter a 46 suffi largement ça permet d'obtenir le dernier cantique de résistance cumuler (1,53) et le bon gros add damage pour combler le retard du 2H.

et maintenant :

je met 7 en bouclier et 6 en parade.

a l application :

je tape franchement fort dés le début du combat, si sa s 'allonge, enfin que j ai plus de stam je sort bouclier et épée je trouve que je blok et pare vraiment bien.
j'ai aucune peur des autres tanks et je défonce le reste.

donc template:
44 2H (stun de coté)
41 épée
46 cantique
7 en bouclier
6 en parade

je suis extrêmement heureux.
c'est long, c'est en anglais, mais ca peut peut-etre fauire changer d'avis certains.

-->


Hello all and thanks for attending my crash course in becoming a good defensive Paladin. First off my name is Lamorak DeGalis and I am a lvl 50 paladin in Crimson Dragoons (great guild) on Gawaine. Been playing my Paladin since day 1 of release and enjoy all aspects of the class.

Many of you may be up and coming Paladins and others perhaps experienced veterans, but you should never stop learning. In this guide I will attempt to explain what I feel are the major components for becoming a good defensive Paladin and playing one to the fullest.

I will cover the following topics:

Spec (and advice for speccing while leveling)
Twisting
Blocking
Realm Abilities
AF explained
Dueling Techniques (all melee classes)
Tips and Tricks
Conclusion

_-_-_-_-_-_-_-_SPEC-_-_-_-_-_-_-_-_

First off I have been reading this class board for about a year but I have not bothered to post much. However after reading alot of spec advice from lvl 50 Paladins to low lvl Paladins that I feel are bad, and also just all around bad advice, I felt inclined to offer my opinion and experience.

The most important line for being a good defensive Paladin are our Chants. Chants have been ridiculed and put down since day 1 but I have stood by them and I have allways had faith in them. If you are going to be defensive you NEED 48 chants. To me this is a no brainer. But I see alot of people saying 46 chants, 38 chants, 36 chants is good spot to stop at and I totally disagree. The reason for 48 chants is simple. 975 af unbuffed at RR 4 and under and 988 cap at RR 5. WOW! No other class can come close to getting that much AF, and it plays a huge role in blocking which I will get into later (essence of defense).

At 48 chants you get the last heal chant which heals for 46 hps every 7 or so seconds. But you can heal for 92 every 7 seconds which will be covered under twisting later on. 48 chants provides the last self AF buff which also helps reach AF caps. Also you get the best endurance chant and dmg chant along with better resists. Nothing like haveing +46% energy before charging a bunch of lurikeen chanters, eh?

So 48 chants is important, the next imporant spec is 42 shield. Nothing less, nothing more (god please nothing more). You get slam. Slam is probably the easiest way to get yourself out of a sticky situation, or put an end to the fight in this game for melees (outside of gerbal for zerkers). Sure it has no bonus to hit, sure it costs alot of endurance, but with the new lvl 51 tower shields I slam for over 200 dmg 90% of time (who cares if you miss 2-3 times before landing it, you have perma endurance).

Slash. Slash spec is probably the most debated line for paladins but to me its simple. I used to be 39 slash, 48 chants, 42 shield, 15 parry up untill respec. I did good dmg, not really less then a Paladin with 50 slash. Then I figured "hey, i love defense, all I use is amythyst slash and people with 2 weapons get past shield". So, i changed my spec to 29 slash, 42 shield, 48 chants, 30 parry and it rocks!. The difference in my dmg from going from 39 slash to 29 slash was about 10-15 dmg a swing. BUT, this is a big but, I got aug str 1 and the boost to weaponskill and dmg made my dmg about the same as before. 29 slash is still 3/4 your level and with +11 with SC and what ever RR you will hit hard as someone with 39+ whatever or a gimpy paladin with 50 slash.

So here are my 3 specs that I recommend for being a defensive Paladin:

1)48 chants,42 shield, 29 slash, 30 parry. (my 30+9 parry and MOP 2 wreaks havoc on people with 2 weapons. I DO NOT lose to mercs, bms, NS's, rangers (heh) or SBs because of my parry. Zerkers are just my arch nemesis, but they only win about 60% of time.

2)48 chants, 42 shield, 34 slash, 18 parry. 34 slash so you get befuddler so you can land the stun off block. alot easier then trying to land slam against someone in 1 on 1. I can not attest to usefulness of befuddler but this is a viable spec.

3)48 chants, 42 shield, 39 slash, 15 parry. This is what I used to be and it is a good spec. 39+ skill can get you to 50 for a bit lower dmg variance and backslash is a decent move. But, I think my spec is better from past experiences.

while leveling up keep chants 1 below lvl, slash 2/3 your level and shield as much as you can. And learn to double heal now at early age.

_-_-_-_-_-_-_-TWISTING_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Ahh, the infamous word twisting that causes fear and confusion in most lvl 5 Paladins in Camelot hills. But fear no more my young padawons, for everything you ever wanted to know about how to twist is here.

Let me start off by sharing with you how my main combat macro bar is set up.
1)Sprint
2)Stick
3)Taunt
4)Slam
5)Amythyst
6)Body resist (or engage sometimes)
7)Dmg chant
8)Armor factor chant
9)Endurance chant
10)Refreshment chant

This has been the general layout I have used since release and it is useful for twisting. In rvr (especially since endurance chant) I start my twisting routine as soon as I engage an enemy. I start double healing.

Double healing is when you switch between your chants and end on refreshment. You wait 7/8 seconds or untill you read that you have healed yourself and then repeat the twist again and end on refresment, thus healing for 46x2 every chant cycle. You can also wait untill you see your refresment cup fade away to do cycle again. Its second nature for me now.

In 90% of situations during combat, I twist from Dmg to af to endurance and end on refreshment (as you can see going right down my macro bar). this allows about 4 swings with dmg chant pulsing, 4-5 seconds of AF chant pulsing, endurance for 4-5 seconds and regen will double heal. Also I use a jambiya so when completly out of endurance and I twist this way, the lingering endurance pulse allows me to get in 3 amythyst slashes before I twist again.

I recomend twisting this way for PVE and almost every rvr situation. Somtimes I'll end on armor factor in order to drain a 2hander and block him, or end on endurance to recovery end for something sneaky. Or perhaps i twist in body resist if i'm soloing an assasin to lower his poison tick/duration.

Double healing is very important. 1 Paladin can heal himself for 690 hitpoints in 1 minute (60 seconds/8seconds x92). Throw in blocks, parrys and misses and thats hella defense.

-_-_-_-_-_-_-_-_BLOCKING-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_

Here are some ways to improve your blocking rate. I hear alot of people complaining about blocking in rvr but its not true. You can block just as well in rvr as in pve if you consider these 10 facts.

1)Spec, but most people who go shield have 42 shield + some.

2)Ras. Mastery of blocking 3 is nice and probably my best RA investment.

3)Buffs. When I rvr I usually have 282 dex. That will more then offset people with uber str and weaponskill. for me anyhow.

4)AF. nothing beats a paladin af, but other classes can get high af with buffs. Armor factor will help you block/parry and get missed.

5)Shield bonus and opponents weapon bonus. 35% bonus shield vs 35% bonus weapon you dont' gain or suffer anything. 35% bonus shield vs 25% bonus df weapon for example, i have 10% bonus to block, roughly.

6)Weapon move bonus vs bonus to defence. If I use reflect (med bonus to defense) I gurantee i'll block/parry next round against a mob or player. problem is it has no bonus to hit.

7)DW/LA/CW. People who use 2 weapons have bonus to shield. People who use 2handed weapons have bonus against parry. So, as sword/shield paladin I block 2handers great, parry 2weapon users great. thus my 42 shield, 30 parry spec for pesky assasins and light tanks.

8)Number of attackers. If 3 people attacking someone with large shield, in front of you, you have same chance to block all of them. Add a 4th person, and someone is gonna hit every round. Same holds true for mobs.

9)Mythic (Sanya Bigfatliar) has stated in a grab bag post that Con affects your defense detection range, minimally. I have 196 con unbuffed, 318 with my lvl 40 cleric buffs. I notice i can block and guard people farther away, but nothing to cheer about.

10)Lvl of you vs lvl of attacker. This makes sense, but its really a comparason of defense skills/shield bonus/level vs opponents weaponskill/weapon bonus/level.

10 ways to improve your blocking rate. If you have the spec, the ras, the dex and the AF you will block like a madman.

-_-_-_-_-_-_-_-_Realm Abilities-_-_-_-_-_-_-_

Get faith heal. ok got that out of the way. If your a defensive Paladin I highly, highly, HIGHLY recommend investing in aug dex 2, mastery of blocking 2 (at least) and parry 2. They do wonders and are allways active.

After you have Faith Heal, and some mastery of blocking,parry you should get aug str 1 in order to raise weaponskill and dmg. It helps more then you think, for me anyhow with 29 slash base. Next I recommend long wind 1 so you can sprint from lyonese to castle sauvage and back if you feel so (explain deeper under tricks/tips). After long wind i suggest mastery of pain to augment your average dmg. I have mastery of pain 2 and I crit about 1/4 swings at least. Crits on slam are nice .

After all that its up in the air. I got lifter 1 for sieges, toughness 1 and aug con 1. I highly dont' recommend avoidance of magic, swimming, tireless or any of those timer combat things. armor of faith sucks as well as avoid pain, i've tested them.

_-_-_-_-_-_-_-_-AF Explained_-_-_-_-_-_-_-_-_

Alot of people do not understand how important armor factor is in deciding how often you will block, parry or get missed. Hell even how much dmg you take. Absorbtion determines your af cap (thus plate wearers have higher af.) Against a yellow con mob with armor chant up, 983 af (988 with base buff from cleric) I block/parry about 95% of his swings. About 85% against oranges, about 75% against reds. If you want to see the differnce AF can do for you and are lvl 50, copy to pend, and have a paladin with 38 chants and paladin with 48 chants. same slash/shield/equipment. go up to red mob. Run af in both instances. Who will die first? I bet 200 real U.S. dollars on the paladin with 38 chants. AF is huge, just below dex for determining your defense capabilities.

I could not fathom being a defensive paladin without my 48 af chant. if I was 38 chants and defensive, and had no respec left I would quit the game. End of story. Go 48 chants damn't and thank me later.

_-_-_-_-_-_-_-_-DUELING MASTER-_-_-_-_-_-_-_-

Since albs could duel eachother I have dueled every alb melee class including friars, multiple paladins with different and same specs, armsmen of all sorts, infis both slash and thrust, scouts, minstrels, clerics, mercs... about 35 duels so far and I am still undefeated and have not had to use Faith heal in one duel. I also go to multi realm duels often and go undefeated except for occasion freak blademaster accident or zerker accident, but then usually beat them 2nd time. I guess what I will do is give a generic strategy for each class. This will help you in rvr as well as you can apply these strategies to 1 on1s you get into during large battles.

ALBION MELEE

1) Mercs. Mercs are really easy to duel and beat for some reason, regardless of dirty tricks, fa, ip etc. Basically what I do is run af from start and just style/slam like i normaly do. with 983 af and 42+9+18 shield and 30+9+12 parry I will block/parry thier moves and run them ooe. I will also twist, dmg, endurance, regen but end on af during this to heal myself a bit. If for some reason the merc is laying the hurt on, switch back to normal routine of double healing and you shouldn't lose with any of my 3 specs and ras.

2)Friars. Friars can either be a cake walk or get you down to 30% health and scare me. Either way I walk away. The trick is similiar to dueling a merc. Have af up at beginning of fight and maybe even engage first 2 swings to have them lose some endurance. once they haste, slam, slam, slam (3 times in a row since they are weak to crush), then start double healing because it will go fast from here usually. Since they are 2handed your shield should own them. Also when they haste sometimes it will lower thier weaponskill and you will block more (friar tried to explain how this happens but I didn't pay good attention).

3)Armsmen. Sword/shield no contest. I could run regen and go afk and probably win. Hybrid spec armsmen are harder, and its usually because you don't know they are hybrid untill they slam, phalanx or you style, and they switch to polearm for 44 move. If you know someone is hybrd spec or 44 pole its best not to style at first and just run af chant. af chant will help you block at best 1 out of every 2 moves they do while they have endurance, making it hard for them to chain. just swing away with no styles so they can't land 44 move and double heal yourself. when its time, slam, then turn on dmg chant, slam, slam and from half life this will put them down to 20% and you should be at about 80% health, then just finish them off.

4)Minstrels. really easy to beat. if you want to really piss them off run body chant and have thier nukes get resisted or hit for 64 dmg .

5)Other paladins. 2 hand paladins I will beat and end up at 100% health about 90% of time. sometimes they may land a hit , but then I just heal back up. other shield paladins I will beat if they are below 48 chants. other 48 chant paladins comes down to twisting, spec, skill and equipment. Dueled lots of paladins, some with exact same spec and still win. Why? my twisting is 2nd nature.

Hibernia

1)Heros really suck in duels, at least from my experiance. CS heros hit for like 150 dmg, large weapon, even crush dont' do alot of dmg and sword/shield heros will just die, but be long fight. Just double heal no worries here.

2)Champions. Champions are sketchy. Some are good, some are bad. I have not dueled one since endurance chant, but before It would allways be a close fight or I would own him. With endurance should be about 90% fight in my favor. just double heal and maybe engage at start.

3)Blademasters. They are weak to crush. slam, slam, slam. hell even slam the whole fight and just run endurance. do about 200+ dmg every time. lol.

4)Bards. Easy. double heal.

5)Wardens. Easy, double heal and use fast weapon. nothing else to it.

Midgard

1)warriors can get scarey if they slam then switch to 2hand. but if you double heal and dont' miss a beat, you should win. treat them like an armsman.

2)Thanes. lol. let them win so they don't delete.

3)Skalds. Somtimes they will like to gay you and snare adn kite, but from start of fight use engage and run heal and let them use mana/endurance on songs, then heal up. if they figure this out, just go to pure melee and double heal.

4)Zerkers. Only melee class I expect them to beat me. Left axe is vicious and so is thier dmg output. Some things yhou should do is save slam for when they gerbal, and if they purge turn on sprint and endurance and run in circles out of combat range. don't stand toe to toe with them in gerbal mode.

_-_-_-_-_-_-_-_-_Tips and Tricks_-_-_-_-_-_-

I mentioned earlier how you should get long wind and last endurance chant so you can sprint from lyonese to CS and back. well its very simple to do this. If you don't have long wind, but last endurance chant when you sprint your endurance bar stays the same. However if you have long wind 1 and last endurance chant, you gain endurance while sprinting with chant up. So by twisting endurance chant on and off about every 3-4 seconds, you dont' use power and your endurance will regen from the twisting. Once you get the hange of it you run anywhere you want, just involves twisting and longwind.

If your in a 1 on 1 with a tank in rvr and your low on health and nobody is attacking enemy. just engage and run heal. alot of paladins don't think of this but its good strategy.

Use reflect when soloing so you get bonus to defense. when i use reflect i gurantee i'll block/parry next round vs any con mob almost. with lvl 38 cleric buffs I soloed a hulk using this technique in DF. solo reds fine.

Use taunt to interupt bards and force them to burn those instants. or tuant then slam them. same goes for casters.

Wow this was long post, hope this helped at least 1 person
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Broc : Ciladric / OnK, Seigneur thauma et Palouf séniles. Cilte, Hérémage usé. Korrak Sorcier pas frais.
Orcanie : Zildjian, enchant assist-debuff bot. Tuya, arbuste.YS : Cactusodin, Bolt + assist-debuff bot.

Onk, Mage Général UD. Kael'thas.
Cactusmortel, nécromancien.Ishtar
Je v encore me faire jette des pierres mais jai respec deux mains slash. Car deja c plus joli et plus fun a jouer en rvr je pe tuer des magos en trois coups voir trois si bien buffer et critik lautre fois le max que jai fai c 465+175.

Donc depuis ke je suis deux mains je mamuse bcp plus car oki c vrai que pala egal defensif mais en rvr javai pourtant 20 parade et 50 shield et ben quand tu te bat en masse et ben tu bloque pas une cacahuete
Citation :
Provient du message de lalithiel
Bon voila je vais vous parler du paladin et du rvr, apres avoir passer pas mal de temps en rvr je suis arriver a ces conclusions :

Tout joueur de rvr se doit de faire de gros dommages en rvr ainsi le 2H est de rigueur.
Après de multiples teste j'en arrive a trouver le 2H hors paire sdol a vu juste.
je tape franchement fort et dégommer un mago se résume à 2 coups.
Le 2H m permet de dégommer un gars d'entrer de bataille ptéte même 2.

<se met les mains sur les hanches et bombe le torse>

AH Ah !!!
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