l'Economie dans les MMO

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Citation :
Publié par Celivianna
Concernant "l'oubli" de technologies/sciences...

Imagine que tous les concepteurs/fabriquants (en gros toutes les personnes dans le monde) sachant fabriquer des moteurs à explosion meurent. Tu saurais fabriquer un moteur à explosion toi ? (en admettant que tu ne saches pas évidemment, sinon tu fais partie des "morts" )

En gros, pour une civilisation donnée, si l'ensemble des joueurs (de cette civilisation) qui contrôlaient un savoir donné meurent, s'ex-patrient ou encore "oublient" ce savoir en question, alors la civilisation en question perd la capacité de faire usage de ce savoir. Dans le cas de la fabrication de moteurs à explosions (par exemple), la civilisation concernée perdrait la capacité de fabriquer ces moteurs, mais pas la capacité d'utiliser des moteurs existants (un peu style madmax, si tu veux).
Permadeath j'y réfléchissais pas plus tard que cette nuit. Si quelqu'un veut en discuter qu'il crée un nouveau sujet.

Dans le cas d'un moteur à explosion, il y a aussi la possibilité d'épuiser les sources de combustible. Ca donne presque l'inverse de madmax (parce que l'essence dans madmax...), on peut en fabriquer mais ça sert à rien.
Dans un monde fantastique on peut imaginer tout un tas de trucs pseudo-naturels (invasion de gremlins -> technologie moins fiable -> orientation vers la magie -> invasion de démons -> magie plus dangereuse -> etc...).

La difficulté est de faire en sorte que les joueurs l'acceptent.
Oui permadeath =p
Je l'avais dit que j'avais beaucoup réfléchi dessus, mais avant de dire "permadeath", vaut mieux voir s'il n'y a pas d'autres solutions. Je préfère explorer le maximum de solutions possibles, voir laquelle correspond le mieux.

Je serais aussi d'avis, de créer un forum exprès pour toutes ces discussions, parce que je pense pas que ça soit vraiment l'idéal la croisée =p
Citation :
Publié par Celivianna
Oui permadeath =p
Je l'avais dit que j'avais beaucoup réfléchi dessus, mais avant de dire "permadeath", vaut mieux voir s'il n'y a pas d'autres solutions. Je préfère explorer le maximum de solutions possibles, voir laquelle correspond le mieux.

Je serais aussi d'avis, de créer un forum exprès pour toutes ces discussions, parce que je pense pas que ça soit vraiment l'idéal la croisée =p
La permadeath a à peu près autant d'avantages que d'inconvénients mais je pense qu'en ajoutant des mécanismes pour maximiser les premiers et minimiser les seconds ça peut être très intéressant.

Pour le forum dédié je pense pas être le seul à être d'accord avec toi.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Soit on définit un palier maximum, au delà duquel le monde est détruit, soit on crée des mécanismes qui obligent à "descendre". Le développement constant d'avancées pour un monde éternel est à la fois impossible (salut Sisyphe tu veux bosser comme dev ?) et peu rentable (le contenu créé n'est pas réutilisé).
C'est pour ça qu'il ne faut pas réfléchir à une évolution linéaire du jeu (car ça oblige à penser très précisément ce qui se passera à la fin vu que la plupart des joueurs y passeront le plus de temps, et donc ça revient à penser toute l'évolution uniquement avec des considérations basées sur l'end-économie (si ce terme existe)).

Il est plus judicieux de réfléchir à une situation de statu-quo (= pas de rajout de contenu car c'est pénible à faire) mais qui doit être cyclique, typiquement s'il y a plusieurs métaux alors aucun ne doit être ultime, il faut soit qu'ils soient chacun tour à tour le meilleur (les monstres à force de se faire taper à coup de bronze deviennent plus résistants au bronze, donc les joueurs passent au fer, et le cycle continue), soit qu'ils aient chacun leur utilité dans des situations différentes (mais alors il y aura quand même "le meilleur item en bronze", "le meilleur item en fer", etc. vu que la puissance de l'item ne change jamais dans une situation donnée).
Par contre bonjour la prise de tête pour les grosbills si on leur dit que plus ils utilisent leur épée en fer, plus les monstres deviendront résistants au fer.

Je ne vois pas comment un principe à la Civilization (ultra linéaire) pourrait s'appliquer dans un MMO, les premiers abonnés se battant à la massue alors que si on attend une semaine on peut commencer son perso avec un mousquet, et un mois plus tard tout le monde est au sabre laser.
Citation :
Publié par kermo
Je ne vois pas comment un principe à la Civilization (ultra linéaire) pourrait s'appliquer dans un MMO, les premiers abonnés se battant à la massue alors que si on attend une semaine on peut commencer son perso avec un mousquet, et un mois plus tard tout le monde est au sabre laser.
C'est pas comme ça que marche la plupart des mmorpg actuels ? (EQ, WoW....)

Le principe de "civilization" j'en parlais surtout pour les royaumes/factions non-prédéfinies, créées et gérées par les joueurs (voir mon post sur les agriculteurs, artistes, scientifiques).
Le côté recherche scientifique/avancée technologique, j'y ai pas encore énormément réfléchi, mais c'est un point qui faut le coup d'être étudié, je pense.
Citation :
Publié par kermo
Il est plus judicieux de réfléchir à une situation de statu-quo (= pas de rajout de contenu car c'est pénible à faire) mais qui doit être cyclique, typiquement s'il y a plusieurs métaux alors aucun ne doit être ultime, il faut soit qu'ils soient chacun tour à tour le meilleur (les monstres à force de se faire taper à coup de bronze deviennent plus résistants au bronze, donc les joueurs passent au fer, et le cycle continue), soit qu'ils aient chacun leur utilité dans des situations différentes (mais alors il y aura quand même "le meilleur item en bronze", "le meilleur item en fer", etc. vu que la puissance de l'item ne change jamais dans une situation donnée).
Par contre bonjour la prise de tête pour les grosbills si on leur dit que plus ils utilisent leur épée en fer, plus les monstres deviendront résistants au fer.
C'est bien ce que j'envisage en pensant à la disparition de technologie. Enfin à peu près.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Wooh calme toi. J'ai jamais parlé d'augmenter les dégâts ou quoi que ce soit.
Lol je suis calme
Je rebondis juste sur tes propos et l'accroissement des dégâts (ou plus exactement la fonction que rempli l'objet dans un MMO) n'est absolument pas H.S.

Citation :
Publié par Blasteguaine
Le développement constant d'avancées pour un monde éternel est à la fois impossible (salut Sisyphe tu veux bosser comme dev ?) et peu rentable (le contenu créé n'est pas réutilisé).
J'attire ton attention deux secondes là dessus. Je ne crois pas du tout à la manière dont tu abordes la rentabilité en univers persistant. Un jeu c'est du divertissement on est pas dans les mêmes règles de fonctionnement qu'un produit classique comme une canette de bière ou un yaourt. Ce n'est pas parce que tu crées quelque chose et que tu le mets en place et qu'ensuite selon ton souhait d'évolution tu viens à le faire disparaître ou à lui donner une place moins importante que tu perds en rentabilité. Prenons des exemples simples, un auteur de thriller qui décrit sur 3 chapitres un personnage qui se fait tuer par un serial killer au chapitre 4. Pas rentable ? Un cinéaste qui crée du script, du dialogue, engage un acteur, fait tourner de la pellicule pour un personnage qui se jette du haut d'une tour de 50 étage après 10 minutes de film. Pas rentable ?
Faut sortir de ces vieux principes de conception et entrer de plein pied dans un univers virtuel vivant. Rien de ce qui fait le ressort d'une évolution ne passe dans la case pertes sèches.
Sinon pour rester dans le technologique/scientifique il peut quand même y avoir des reculs ou du moins des stagnations : IRL on a connu ça avec le Moyen Age... Dans un MMORPG on peut imaginer toute sorte de cataclysme plus ou moins violent, plus ou moins naturels selon l'impact qu'on veut avoir sur le monde (disparition annoncée des réserves de pétrole => plus de transport rapide (entre autre), mouvements tectoniques imortants (séparation d'un continent en 2 qui vont évoluer différamment ?), bien entendu la grosse météorite qui fait revenir à l'age de pierre, l'invasion ET qui oblige les pauvres habitants de la planète à se planker et à vivre en proie (sous certains conditions ca peut etre sympa)...) bref y a de quoi faire (enfin tant que y a pas un grand cataclysme tous les 2 mois, sinon ca perd un peu de son coté exceptionnel ^^ )


Pour le forum dédié je plussoie à 300%, je l'avait déjà évoqué mais personne avait semblé enthousiaste ^^ Qui se dévou pour un petit MP au responsable ?
Citation :
Publié par YodaKyce
Pour le forum dédié je plussoie à 300%, je l'avait déjà évoqué mais personne avait semblé enthousiaste ^^ Qui se dévou pour un petit MP au responsable ?
Si ça pouvait se faire en dehors de JoL ça serait pas mal non plus, hein.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Si ça pouvait se faire en dehors de JoL ça serait pas mal non plus, hein.
Hum quand je l'avais évoqué on m'avait répondu qu'il y aurait peu de monde si on faisait ca à l'extérieur de JoL, la majorité rechignerai à bouger
Enfin après JoL ou pas JoL je m'en fiche du moment qu'on a un petit forum trankil pour discuter de tout ça sans que les posts disparaissent après 3 semaines dans les profondeurs de la Croisée
Bouger ? C'est Internet les enfants, la Toile Numérique (Mage powâ), le lieu sans distances.

Vu le nombre de sous-sujets dans chaque sujet qu'on a ici (économie, développement du perso, etc...) il faudrait un sujet pour chaque point précis, or sur la Croisée c'est impossible, ça coulerait trop vite.
Pour que cet ensemble de petits sujets soit lisible il faudrait un ensemble de sous-forums, chacun dédié à un aspect (économie, etc...). Sous JoL cela reviendrait à créer une section "design", ce qui je pense est plutôt éloigné de la vocation de JoL, plutôt orienté vers la discussion autour de choses existantes.

Je pense qu'un grand nombre de personnes aimeraient discuter d'aspects de design, déjà utilisés ou non dans des MMOs, sur JoL comme ailleurs. Et parmi ceux-là une bonne partie sont sûrement allergiques à JoL d'ailleurs.
Si pas JoL, je peux heberger ça sur mon site, j'ai suffisemment de place pour faire tenir pas mal de choses (plus d'1 giga), et c'est assez rapide question bande passante etc...

http://www.swgbase.net/forums/

A l'origine c'était pour faire une base de donnée sur les objets mis en vente dans SWG, d'où le nom. Enfin, faut bien qu'on recycle ce qui ne marche pas hein =p
@Blast D'ou mon smiley lol effectivement cliker sur 1 bouton pour accéder a son favoris voila koi ^^


Sinon Celivianna ca a l'air bien rapide ^^
Y a moyen de créer une adresse de redirection plus courte ? xD (c un détail)

Sinon j'suis partant, si on atteint le Go de données on aura bien bossé lol... Par contre avec vBulletin y a moyen d'exporter sous un format quelconque les données du forums ? (si par exemple tu ne pouvais plus assurer l'hébergement etc... histoire de pas tout perdre et qu'on puisse le récupérer )
J'avais pris vbulletin pour faire office de portail web en fait.
Une sorte de wiki si tu veux, pour faire mon dossier sur mon jeu d'échecs, et d'autres trucs à venir.

Mais vbulletin... Oulà que c'est compliqué ^^
Y'a trop de choses à configurer partout, l'idéal en fait ce serait presque un petit forum merdique d'un côté qui ne donne pas autant de possibilités que vbulletin, et d'un autre côté un wiki.
J'ai commencé à lire les premières pages mais hélas je ne peux pas passer 3 heures à tout lire et décortiquer, même si ça doit être de qualité.

Je vais m'attaquer à l'économie sur T4C.

Parler d"économie d'ailleurs c'est un peu téméraire car le système économique de t4c ne ressemble en rien aux systèmes économiques que l'on connait dans le monde (je pense que cette remarque s'applique aussi aux autres mmorpg). Pourquoi c'est radicalement différent?

- La différence fondamentale, c'est que la masse monétaire est en constante augmentation, il n'y a rien pour la contrôler d'où inflation et hausse des revenus. Celui qui maintient son pouvoir d'achat, c'est celui dont la hausse des revenus est supérieure à l'inflation. Et ce cycle trouve sa fin uniquement lorsque les joueurs sont quasiment tous arrivés aux spots d'xp qui rapportent le plus d'or.

- On ne peut pas parler d'agents économiques au même sens que dans le monde réel, la loi de l'offre et la demande n'existe pas dans t4c, du moins pas entièrement. Certes lorsqu'un bien est mis en vente, plus la demande est forte, plus le prix sera élevé. Mais l'offre dans t4c est toute puissante: autant dans la vie réelle, il est essentiel pour une entreprise de vendre ses produits, autant dans les mmorpg, vendre des items pour le joueur n'est pas une nécessité impérieuse. Si le vendeur ne trouve pas demandeur car son prix est trop élevé, le prix ne baissera pas car le vendeur ne mourra pas demain si il ne vend pas.

- l'économie dans t4c est totalement indépendante, les évènements politiques/démographiques/naturels n'ont aucune portée sur l'offre et la demande.


C'est pourquoi je pense qur sur t4c, toute guilde marchande doit voir son salut en des items rp et non pas en des items dropables en zone d'xp.
Citation :
Publié par Olazabal / HK
Parler d"économie [dans T4C] d'ailleurs c'est un peu téméraire[...]
C'est le moins qu'on puisse dire (si t'as le tps lis le topic quand même surtout au début y a des choses intéressantes)

Amha y manque notamment (entre autre lol) un mécanisme de destruction des richesses dans T4C
Je n'ai pas tout lu non, juste les qq premières pages, mais il y a un truc dont je ne suis pas sur que ca ait été évoqué.

La notion de valeur varie au fil des siècles. Au Moyen Age par ex, c'était la terre qui faisait la richesse, non l'argent de sa bourse, qui avait certe une valeur, mais rien de comparable à un fief.

Hors, s'occuper d'un territoire, quel que soit sa taille, prend du temps et de l'argent. Surtout si on veut le developper d'une quelconque manière (militaire, economique, ...).

C'est peut être la une solution pour occuper les plus haut level (bien que je pense que toute notion de lvl devrait disparaitre d'un mmorpg et supprimer ce découpage du jeu en fonction des lvl), qui devraient se servir non de pnjs mais de pjs pour organiser la région (patrouilleurs, charretiers, colporteurs, artisans, ...).

Les terres sont bien entendus limitées mais des rajout pourraient etre fait lors de sorties d'expensions créant des ruées vers l'or.
Les propriétaires terriens devraient faire le choix entre consolider ce qu'ils ont déjà ou prendre le risque d'aller explorer et revendiquer ces nouvelles terres laisant leur domaine sans surveillance...

Dans un tel contexte, il faut limiter au maximum les voyages raccourcis (teleportation, ...) car certains utiliserons des péages, d'autres profiteront que le seigneur voisin est parti ballader sur le nv continent pour l'envahir, ...
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
Bonjour a vous

J’ai lu presque tous les posts de ce nouveau forum et je doit dire que les débats y sont vraiment de qualité.
Mais bon passons (des fois la flatterie peut être mal accueilli )

Déjà pour me présenter je ne suis pas économiste mon domaine de compétences se situant plus au niveau de l’informatique en générale.

Pour en venir au sujet de ce post :

Dans un premier temps je vais parler de l’irl.
Vous dite que dans le monde réel les problèmes ne sont pas les mêmes est ce si sur ?
Je m’explique, prenons une valeur boursière x certains veulent l’acquérir et font une offre y cette valeur augmente donc sans apport de matière nouvelle.
Multiplions maintenant ce phénomène par le nombre de valeurs pouvant existé, on obtient une augmentation pharaonique de la masse monétaire.
Masse monétaire restant virtuel car n’étant plus rattaché a quoi que ce soit de tangible, sinon quelques bit au fin fond des ordinateurs boursiers.
On peut m’objecter plusieurs fait et mécanismes,
- Comme le fait que des valeurs puissent être vendu, l’échange étant réaliser il y a transfert d’argent « réel » d’un côté et d’une valeur boursière de l’autre.
Mais que fait t’on en ce cas des prêts possible ou, l’échange fait le prêt est rembourser et le gain ainsi générer (a partir de rien) est conservé.
- une autre possibilité étant la dévaluation par le phénomène de la revente.

Enfin c’est juste un délire de ma part, mais a mon avis contenant une parcelle de vérité dans les phénomène que l’on vit à l’heure actuel.

Bon pour en revenir au sujet de ce post voilà ma proposition :
Ceci valable seulement pour un monde de type Med Fan avec une magie omniprésente.
Prendre comme monnaie une matière première.
Exemple (si vous connaissez le JdR papier Ars Magica) le Virtum ou Vis
Peut être comparé a l’essence nécessaire a nos moteur, on peut aussi lui donné le nom de cristaux de mana ou tout autre dénomination.
Chaque PJ ou PNJ génère de part sa présence en jeux une certaine quantité de VIS.
Il peut donc être plus ou moins taxé par les pouvoir en place. (système politique).
Taxe sur les ponts, les routes, les entrées de citées, l’utilisation de forges etc. etc.
(Le PJ n’en a donc pas à la création de son personnage)
Chaque Monstre tué est a même de donner (après raffinage) une certaine quantité de ce VIS.
Chaque objet magique de la même façon peut donner sont lot de point de Vis.

Ca se sont les entrées.
Pour ce qui en est des sorties :
Outre le vol par des PJ ou l’achat de biens (maison, meuble, vêtements armement etc. etc.) toute utilisation de magie nécessite du VIS.
Cela peut aller du simple lancer des sorts au court d’un combat à la création d’objet magique ou de potion, voir même pour déclencher tel ou tel effet magique présent dans un objet.
Il y aurait donc obligatoirement diminution de la masse monétaire.
Utiliser un téleporteur par exemple pourrait requérir une certaine quantité de VIS.
Un effet amusant et dérivé, serait le fragile équilibre entre la puissance d’un mage et sa richesse.
Un mage très riche serait potentiellement très puissant. Mais après une dure combat pour sa survie il en en ressortirait pauvre et faible.

Bien évidemment, cela pour être viable nécessiterai pas mal de test et de statistique afin d’analyser tout les tenants et aboutissants de ce genre de système.

Qu’en pensez vous ?
Citation :
Publié par bhalou
Bon pour en revenir au sujet de ce post voilà ma proposition :
Ceci valable seulement pour un monde de type Med Fan avec une magie omniprésente.
Prendre comme monnaie une matière première.
Exemple (si vous connaissez le JdR papier Ars Magica) le Virtum ou Vis
Peut être comparé a l’essence nécessaire a nos moteur, on peut aussi lui donné le nom de cristaux de mana ou tout autre dénomination.
Chaque PJ ou PNJ génère de part sa présence en jeux une certaine quantité de VIS.
Il peut donc être plus ou moins taxé par les pouvoir en place. (système politique).
Taxe sur les ponts, les routes, les entrées de citées, l’utilisation de forges etc. etc.
(Le PJ n’en a donc pas à la création de son personnage)
Chaque Monstre tué est a même de donner (après raffinage) une certaine quantité de ce VIS.
Chaque objet magique de la même façon peut donner sont lot de point de Vis.

Ca se sont les entrées.
Pour ce qui en est des sorties :
Outre le vol par des PJ ou l’achat de biens (maison, meuble, vêtements armement etc. etc.) toute utilisation de magie nécessite du VIS.
Cela peut aller du simple lancer des sorts au court d’un combat à la création d’objet magique ou de potion, voir même pour déclencher tel ou tel effet magique présent dans un objet.
Il y aurait donc obligatoirement diminution de la masse monétaire.
Utiliser un téleporteur par exemple pourrait requérir une certaine quantité de VIS.
Un effet amusant et dérivé, serait le fragile équilibre entre la puissance d’un mage et sa richesse.
Un mage très riche serait potentiellement très puissant. Mais après une dure combat pour sa survie il en en ressortirait pauvre et faible.

Bien évidemment, cela pour être viable nécessiterai pas mal de test et de statistique afin d’analyser tout les tenants et aboutissants de ce genre de système.

Qu’en pensez vous ?
Tiens, ça me fait penser à Ubik, de P.K. Dick. Un monde où tu dois payer pour ouvrir ta porte d'entrée.
En poussant ton idée un peu plus loin on pourrait payer avec des points de vie, des points d'XP...
Deux choses.
- D'abord, ça reste confiné à des mondes assez étranges (cf Dick ). C'est HS mais ça peut gêner, les univers courant sont plus faciles à comprendre parce qu'ils sont basés sur notre monde, son histoire et l'imaginaire collectif de ses habitants.
- Ensuite, revenons dans le sujet. Tu semble considérer qu'il n'y a qu'un indicateur de richesse, assimilable à une monnaie. Quid des autres formes de richesse ? Comment entrent-elles dans le système ? Comment en sortent-elles ?

Exemple con : ton mage qui a accumulé beaucoup de Vis, une fois débarassé de ses agresseurs(*), ils récupère son équipement. Peut-il le changer en Vis ? Et sa victoire lui a rapporté du Vis ?
(*) Et pourquoi ? Pour le détrousser de tout son Vis qu'il va dépenser pendant le combat ? Une telle puissance ça doit se sentir de plutôt loin en plus.
Citation :
Ensuite, revenons dans le sujet. Tu semble considérer que'il n'y a que'un indicateur de richesse, assimilable à une monnaie. Quid des autres formes de richesse ? Comment entrent-elles dans le système ? Comment en sortent-elles ?
Comme indicateur palpable oui.
Par contre une position sociale peut aussi être un indicateur de richesse.
Voir des biens immobilier en jeux.

Ma proposition c'est juste limitée a la monnaie en réaction aux différents posts faisant état du problème lié a l'entrée de la monnaie dans l'économie virtuel d'un MMO et au peut de sortie existante. Je ne parle même pas des biens qui peuvent être accumulé par certains dans des quantités proprement affolante.

Par contre si l'on parle de bien immobilier il ne faut pas non plus oublier quelques problèmes qui leur sont liés.
La quantité obligatoirement limité du nombre d'implantation de ces biens.
Et la possible disparition de ceux ci du marché, (personne arrêtant de jouer mais ayant un grand nombre de propriétés foncières).

Citation :
Exemple con : ton mage qui a accumulé beaucoup de Vis, une fois débarrassé de ses agresseurs(*), ils récupère son équipement. Peut-il le changer en Vis ? Et sa victoire lui a rapporté du Vis ?
Sorti de tout contexte cela peut effectivement paraître étrange.
Mais imagine que ce mage cherche simplement a défendre sa tour de mage (sa demeure) car elle est située a un endroit lui permettant d'exploité une richesse x ou y.
Ou bien que'il veuille simplement défendre sa peau car un tiers veux lui faire payer une dette contracté avant etc. etc

Pour les objets récupérés plusieurs possibilités s'offriraient a lui.
Certains objets sont magique => raffinage pur obtenir le VIS présent dans l'objet
Pour les autres revente en l'état ou transformation en matières premières a revendre ou a utiliser pour créer d'autre objets.
Dans ce second cas la monnaie récupéré de la vente étant du VIS.

Dans ma vision d'un MMPORG ultime je ne vois pas un univers figé parcourue par une horde de chasseur de loot et ou d'XP mais plutôt un monde virtuel doté d'outil permettant aux avatars de le prendre en main.
Outils de gestion (ferme,exploitation, atelier, village, ville chateau, etc.)
Outils économiques ( taxes, contrôle de territoire ... )
Outils sociales (Milice, police, armée, noblesse, guilde, justice, statue, ...)
Outils de création (atelier, laboratoire, bibliothèque ...)
Le tout soumis a un system économique plus ou moins aux mains des avatars. (en fonction de leur actions, des guerres déclaré ou non, des évènements aléatoires (climat, catastrophe naturelle, hordes de monstres)... )
Le tout couplé a un système de développement proche de celui de EVE. (compétence et entraînement selon le temps réel)

Mais bon cela n'était pas le sujet du post
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