[IA] Pouvons-nous supporter des mobs intelligents ?

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Si ce n'est pas exactement ce concept là, Névrax souhaite néanmoins mettre en oeuvre quelque-chose de très approchant avec les "Outposts" :
- bâtiments tenus par des guildes (une ou une alliance) qui leur donne des avantages stratégiques,
- ces bâtiments/zones pourront êtres peuplés de PNJ qui défendront la place,
- place qui sera bien sur convoitée par d'autres guildes/races/factions,
- menant directement à un PvP ou un GvG contre les PNJ présents, les membres de la guilde défendante et les agresseurs qui veulent s'emparer de la place.

Sachant qu'ils ont déjà implémenté une IA qui, sans être parfaite, laisse parfois rêveur quand aux réactions des mobs, ils développent donc un aspect PvP supplémentaire.
Citation :
Publié par Gobnar
Mais pour le quotidien de ma vie de joueur, maintenant qu'on m'a enlevé mes mobs débiles qui me rapportaient sans trop me creuser la tête loot et xps, c'est à dire qui me fournissaient un but par défaut si je n'avais rien d'autre à faire, concrètement, quand je me connecte pour deux heures de jeu en soirée...
Je fais quoi?...
Ce serait un peu vicieux de limiter la réponse à ; le fait que tu connectes deux heures pour occuper ta soirée implique-t-il nécessairement de devoir faire face à des mobs crétins au possible

Plus sérieusement, ça relève du Game Design le plus basique. Définir une condition générale de jeu et ensuite l'adapter du mieux possible à certaines pratiques qui sont propres aux joueurs.
Tu pars du présupposé suivant :
Citation :
Le pve devient une activité exceptionnelle demandant organisation lourde et collaboration élaborée entre les joueurs
Pourquoi ?
Je suppose que tu répondras peut-être de manière plus complète.
Mais il faut néanmoins toujours proposer une éventail large de condition qui pourraient s'adapter à un nombre tout aussi vaste de pratique. Dans l'exemple de Moonheart (qui est au demeurant assez proche de certains développements récents comme celui d'Alien Invasion par Funcom sur AO), tu peux prévoir différentes conditions de jeu qui ne limitent pas la pratique à pouvoir déplacer de gros moyens ou de gros temps de jeu ou encore les deux. C'est en quelque sorte dépasser le schéma un peu sommaire (à mon goûts) qui se généralise actuellement (exemple WoW, ou sont sectorisées ces activités, entre petit niveau, niveau intermédiaire, niveau supérieurs/End Game => à chaque activité correspond une manière et une seule d'aborder le jeu et je trouve ça dommageable).

Prenons l'exemple d'une invasion possible suivie d'une menace sur les intérêts/possessions des joueurs. Tu vas logiquement prévoir tout une échelle de pratiques qui peuvent aller de celle nécessitant peu de moyen (temps de jeu notamment) comme la défense d'un objectifs précis lors d'une attaque précise délimitée dans le temps et prévoir d'autres pratiques plus consommatrices de temps, comme aller chercher à la source l'invasion ennemie pour essayer d'y mettre un terme de façon définitive. Ce qui est le plus important c'est de créer un lien solide entre les deux pratiques, que chacune ne puisse s'exprimer qu'avec l'autre, que chacune est un sens que si l'autre existe aussi dans le but de créer du liant multi-joueurs évitant de tout laisser entre les mains d'une minorité de pratiquants. Pendant que l'un défend, celui qui attaque met ses possessions entre les mains de celui qui défend, par exemple.

Si tu veux poser la question en rapport avec le fait que de telles logiques de conceptions sont très éloignée de la pratique du jeu en solo (pas au sens de jeu tout seul, encore que, mais aussi au sens ou tu peux joueur dans ton coin sans te préoccuper de ce qui t'entoure) ; c'est vrai. Ce type de systèmes ne sont pas prévus pour ce type de pratiques. Est ce que les clients qui jouent solo (de façon systématique, je ne parle pas d'activité ponctuellement faites en solo) ne viendront pas jouer sur ce genre de jeu, la réponse est oui. De telles logiques de développement n'ont pas pour but de rendre l'univers ludique immobile pour qu'il soit laissé intact pour tous les pratiquants.
Citation :
Publié par Gobnar
Mais pour le quotidien de ma vie de joueur, maintenant qu'on m'a enlevé mes mobs débiles qui me rapportaient sans trop me creuser la tête loot et xps, c'est à dire qui me fournissaient un but par défaut si je n'avais rien d'autre à faire, concrètement, quand je me connecte pour deux heures de jeu en soirée...

Je fais quoi?...
Exactement ce que font 90% des joueurs d'Eve: Tu organises des transports, tu craftes, tu trades, tu attaques les convois des autres, tu vas miner ou tu couvres ceux qui le font... les possibilités sont diverses et variées en réalité.

Il y a même des possibilités propres à ce concept qui n'existent pas dans Eve: aller faire de relevés pour mettre à jour les cartes (très importantes pour augmenter les chances de réussir un convoi) et les vendre, jouer les éclaireurs pour des guerriers, explorer les ruines de l'ancienne civilisation (à tes risques et périls... mais qui sait ce qu'on peux y trouver, si on y arrive en vie?), défendre ta ville contre un raid de mobs, essayer de butter un mob (suicidaire probablement, mais si tu aimes les défis...), administrer une ville...
Citation :
Posté par Malgaweth
[...]C'est en quelque sorte dépasser le schéma un peu sommaire (à mon goûts) qui se généralise actuellement (exemple WoW, ou sont sectorisées ces activités, entre petit niveau, niveau intermédiaire, niveau supérieurs/End Game => à chaque activité correspond une manière et une seule d'aborder le jeu et je trouve ça dommageable).
Ces divisions claires de niveau et de type d'activité, bien que peu réalistes ont cependant un avantage important pour le joueur. Elle lui permettent de trouver rapidement le type d'activité particulière qu'il recherche ou qu'il lui est possible d'effectuer à ce moment-là.

Citation :
Ce qui est le plus important c'est de créer un lien solide entre les deux pratiques, que chacune ne puisse s'exprimer qu'avec l'autre, que chacune est un sens que si l'autre existe aussi dans le but de créer du liant multi-joueurs évitant de tout laisser entre les mains d'une minorité de pratiquants. Pendant que l'un défend, celui qui attaque met ses possessions entre les mains de celui qui défend, par exemple.
Tout ceci me paraît motivant, mais qu'en est-il concrètement pour un joueur qui se connecte trois jours par semaine pour des sessions de deux ou trois heures et joue de temps à autre un peu plus longtemps le week-end?

(Cette spécificité du temps de connexion n'est pas prise au hasard, puisqu'elle semble correspondre à celle d'un joueur entré dans le monde du travail, vivant en couple avec peut-être un tout jeune enfant et donc au temps de jeu raboté par la vie, qui correspond sans doute bien à l'image actuelle du joueur de MMORPG de première génération dont je me dis intuitivement qu'ayant usé ses culottes sur de multiples jeux et donc avide de nouveautés, il formerait le public privilégié pour les jeux novateurs dont nous parlons)

Où va-t-il trouver le temps de créer ce liant entre joueurs, de prendre des accords pour défendre ou pour attaquer? Comment va-t-il gérer le fait que la majeure partie du temps, il risque de jouer à des heures différentes de celles de ses partenaires ou pour des durées différentes?...

Est-il concrètement possible pour ce joueur de régler ces problèmes à chacune de ses sessions de jeu et de... jouer, et cela en deux ou trois heures de jeu consécutives?

Ou bien ce type de jeu demande-t-il plus de présence régulière de la part de ses joueurs pour profiter pleinement de ses potentialités?

Citation :
Si tu veux poser la question en rapport avec le fait que de telles logiques de conceptions sont très éloignée de la pratique du jeu en solo (pas au sens de jeu tout seul, encore que, mais aussi au sens ou tu peux joueur dans ton coin sans te préoccuper de ce qui t'entoure) ; c'est vrai. Ce type de systèmes ne sont pas prévus pour ce type de pratiques. Est ce que les clients qui jouent solo (de façon systématique, je ne parle pas d'activité ponctuellement faites en solo) ne viendront pas jouer sur ce genre de jeu, la réponse est oui.
Ta réponse est donc claire et sans équivoque : mon joueur à temps de jeu limité, s'il ne parvient pas à s'inscrire dans le mouvement des joueurs plus présents, n'aura plus nulle part ailleurs où aller dans ce jeu...

Arrivé là, je m'inquiète quand même, parce que j'ai devant moi le tableau d'un jeu qui se veut, par définition en tant que MMORPG, demandeur d'une importante population de joueurs, mais qui, dans sa mécanique avouée, laisse volontairement peu ou pas de place au joueur à temps de jeu moyen et pas du tout au joueur réellement occasionnel.

Citation :
Posté par Moonheart
Exactement ce que font 90% des joueurs d'Eve: Tu organises des transports, tu craftes, tu trades, tu attaques les convois des autres, tu vas miner ou tu couvres ceux qui le font... les possibilités sont diverses et variées en réalité.
Si tout cela peut se gérer avec le temps de jeu auquel je fais allusion plus haut, tout va bien pour mon joueur, me voila rassuré.
Citation :
Publié par Gobnar
Si tout cela peut se gérer avec le temps de jeu auquel je fais allusion plus haut, tout va bien pour mon joueur, me voila rassuré.
Ca marche sur Eve, donc c'est faisable... après tout est entre les mains du game designer.
Quoiqu'il en soit mon propos était surtout que pour que les joueurs tolèrent des mobs qui pwnent, il faut au moins:

1- Beaucoup d'activités praticables en ville
2- Un moyen pour les combattants de progresser sans avoir à tuer de mobs

Après il y a diverses possibilités pour faire cela, mon exemple n'en est qu'une parmis beaucoup d'autres.
Citation :
Publié par Gobnar
Est-il concrètement possible pour ce joueur de régler ces problèmes à chacune de ses sessions de jeu et de... jouer, et cela en deux ou trois heures de jeu consécutives?
Un joueur n'a pas à se préoccuper de cela ; c'est uniquement le job du Game Design d'adapter diverses facettes du jeu à toutes sortes de pratiques. Un joueur arrive en jeu, il fait ce qu'il a envie de faire dans le cadre du jeu (ce qui ne signifie pas je paye donc je fais ce que je veux et ce sans limite), ce qui lui procure le plus de plaisir ludique. Il va en général créer du lien avec ceux qui ont une pratique comparable à la sienne et s'établir dans des axes du jeu qui lui conviennent, le plus.
Ce qui est important c'est de ne pas cloisonner mais au contraire de resserrer ces pratiques différentes :
Citation :
Publié par Gobnar
Ces divisions claires de niveau et de type d'activité, bien que peu réalistes ont cependant un avantage important pour le joueur. Elle lui permettent de trouver rapidement le type d'activité particulière qu'il recherche ou qu'il lui est possible d'effectuer à ce moment-là.
C'est pas un problème de réalisme qui se pose devant ce type de cloisonnement. Le soucis est que casual gamer (comme hardcore d'ailleurs) ne qualifie pas un mode de jeu, ni les axes sur lesquels vont s'avancer ces joueurs. Un casual peut très bien, comme tu le soulignes fort justement, avoir peu de temps en semaine mais un peu plus en week end par exemple. Or quand il a plus de temps il n'a pas pour autant accès aux structures jouant régulièrement dans cet axes du jeu. Cloisonner, c'est fermer des portes, dire de base : tu auras accès à ça mais pas à ça, et c'est ça que je trouve dommageable et qui mérite sans doute de s'attacher à trouver des solutions pour y remédier.

Citation :
Publié par Gobnar
Ou bien ce type de jeu demande-t-il plus de présence régulière de la part de ses joueurs pour profiter pleinement de ses potentialités?
Non, ce type de système présuppose que la tâche principale du Game Design est de mélanger les modes de pratiques pour mettre un terme définitif au jeu à deux (trois ou quatre) vitesses. Ce qui passe devant ce n'est plus le temps que tu peux consacrer au jeu (dans les systèmes fondés sur la pure accumulation Xps, items, sous), mais ce que tu vas faire en jeu.
Citation :
Publié par Gobnar
Ta réponse est donc claire et sans équivoque : mon joueur à temps de jeu limité, s'il ne parvient pas à s'inscrire dans le mouvement des joueurs plus présents, n'aura plus nulle part ailleurs où aller dans ce jeu...
Je parlais de joueur solo pas de joueurs au temps de jeu limité ce n'est pas du tout la même chose. Un casual ne joue pas forcément en se moquant complètement de ce qui se passe autour de lui en jeu. Ton joueur à faible temps de jeu n'aura pas le choix (tout comme celui qui dispose d'un gros temps de jeu d'ailleurs) ; il jouera avec les autres et partagera le même jeu. C'est en cela que ce ne sont pas des systèmes faits pour ceux qui veulent jouer dans leur coin sans aucune interaction avec quiconque.
Le problème des gens qui ont des temps de jeu faibles ou tout au moins déséquilibrés (pas une fréquence régulière) c'est qu'ils ne peuvent pas être en phase avec un jeu basé sur l'accumulation pure et dure. Evacues cette recherche constante d'accumulation (sans autre but) et tu vas les remettre en phase avec le jeu et pour sortir de cette accumulation sans fin (et sans foi ni loi aussi d'ailleurs), on a besoin de mobs plus intelligents, non qu'ils "pawnent" les persos à tour de bras, mais des mobs qui agissent dans le jeu qui ne soient plus ces sortes de tirelires cassable en forme de cochon rose qui ne font qu'attendre les baffes. En PvE, ce sont à ces mobs d'amorcer le jeu.
Citation :
Publié par Gobnar
Tout ceci me paraît motivant, mais qu'en est-il concrètement pour un joueur qui se connecte trois jours par semaine pour des sessions de deux ou trois heures et joue de temps à autre un peu plus longtemps le week-end?
Hum faut pas exagérer, t'as pas besoin non plus d'etre online 3h/jour pour rejoindre une communauté...
Pendant longtemps j'ai eu un temps de connexion approximativement comme tu le dit, et ca ne m'a pas empeché de connaitre du monde et de m'amuser avec (certes ils montaient de lvl plus vite que moi)...
Faut accepter de parfois pas être au courant de la dernière news, de pas avoir l'épée ultra-violette ++2,23 campée 4h auprès d'un mod-distributeur, et tout va bien
Citation :
Posté par SekYo - YodaKyce
Hum faut pas exagérer, t'as pas besoin non plus d'etre online 3h/jour pour rejoindre une communauté...
Pendant longtemps j'ai eu un temps de connexion approximativement comme tu le dit, et ca ne m'a pas empeché de connaitre du monde et de m'amuser avec (certes ils montaient de lvl plus vite que moi)...
Faut accepter de parfois pas être au courant de la dernière news, de pas avoir l'épée ultra-violette ++2,23 campée 4h auprès d'un mod-distributeur, et tout va bien
Ah mais je suis tout à fait d'accord en ce qui concerne le type de jeu "classique" (xp, loot, monde fixe que nous connaissons) Je me pose la question par rapport à un jeu plus complexe et qui ne tourne pas du tout sans un relationnel important.

Citation :
Posté par Malgaweth
Un joueur n'a pas à se préoccuper de cela ; c'est uniquement le job du Game Design d'adapter diverses facettes du jeu à toutes sortes de pratiques.
Citation :
Non, ce type de système présuppose que la tâche principale du Game Design est de mélanger les modes de pratiques pour mettre un terme définitif au jeu à deux (trois ou quatre) vitesses.
Effectivement, de la sorte, il n'y a plus aucune limite à l'imagination du concepteur, il lui suffit uniquement de trouver le game designer suffisamment talentueux pour mettre tous ces petits détails négligeables en ordre de fonctionnement et tous les problèmes de conception sont automatiquement résolus... hem... Je ressens cela comme une façon commode d'évacuer le problème, mais je me trompe peut-être.

Citation :
Le problème des gens qui ont des temps de jeu faibles ou tout au moins déséquilibrés (pas une fréquence régulière) c'est qu'ils ne peuvent pas être en phase avec un jeu basé sur l'accumulation pure et dure. Evacues cette recherche constante d'accumulation (sans autre but) et tu vas les remettre en phase avec le jeu et pour sortir de cette accumulation sans fin
A mon sens, il est néanmoins plus facile de faire un morceau de barre d'xp en un temps de jeu limité, tout en prenant du retard sur les gros joueurs dans le modèle classique que d'entrer dans et de rester en phase avec le réseau relationnel que suppose l'autre modèle de jeu dont tu parles et qui est absolument nécessaire à son intégration dans le jeu.

Mais sans doute vas-tu me dire que c'est le job du game designer de résoudre ce problème?
Citation :
Publié par Gobnar
Effectivement, de la sorte, il n'y a plus aucune limite à l'imagination du concepteur, il lui suffit uniquement de trouver le game designer suffisamment talentueux pour mettre tous ces petits détails négligeables en ordre de fonctionnement et tous les problèmes de conception sont automatiquement résolus...
Il n'y a pas de limites à l'imagination en effet, il y a des contraintes techniques par contre, essentiellement d'ailleurs des problèmes liés aux temps de calculs par les serveurs parce qu'en ce qui concerne la réalisation technique des idées les plus complexes et les plus farfelues de Game Design, même avec des moyens réduits, j'ai jamais vu de bons programmeurs échouer (et pourtant des fois c'était sacrément farfelu ).
Ce thread évoque des problèmes d'ordres généraux faudrait un autre thread ciblant un point précis pour le développer (et encore je suppose que ça suffirait pas puisque là on aurait droit au contre argument oui mais un point précis c'est pas assez pour générer du jeu à large échelle...).

Citation :
Publié par Gobnar
A mon sens, il est néanmoins plus facile de faire un morceau de barre d'xp en un temps de jeu limité, tout en prenant du retard sur les gros joueurs
Tu comprends bien que ce n'est pas plus facile, c'est tout simplement faire fi du problème posé, s'en moquer éperdument, pourtant le problème il est quand même important : comment gérer l'aspect-multijoueurs du jeu et en particulier comment ne pas créer X jeux à X vitesses ? Ne pas s'y atteler c'est mettre l'aspect Multi-joueurs aux oubliettes.

Citation :
Publié par Gobnar
de rester en phase avec le réseau relationnel que suppose l'autre modèle de jeu dont tu parles et qui est absolument nécessaire à son intégration dans le jeu.
Non c'est son intégration dans le jeu qui crée du lien, c'est la manière dont est gérée l'interdépendance entre les personnages. S'intégrer dans le jeu c'est simplement se connecter que ça soit pour 2 heures ou 8 heures d'affilées, une fois par semaine ou une fois par jour. Tu arrives, tu joues faut pas croire en des trucs tarabiscotés, la seule différence, et elle est de taille, c'est que tu n'es pas obligé de jouer à un truc répétitif dans l'espoir toujours déçu de rattraper celui qui jouera plus que toi, qui lui même avale du répétitif mais à plus haute dose.
C'est au jeu à s'adapter à tes conditions du moment (on parlait du joueur pouvant se connecter 2 heures 2 fois en semaines et 4 heures le week end) et ce à tout moment. Il doit te proposer des activités dans des contraintes et donc proposer à l'ensemble des joueurs du serveur une palette élargie d'activités (si on prend l'exemple d'un jeu sectorisé, il y a des moments où le jeu ne propose rien aux contraintes que tu lui imposes en te connectant, tu es dans l'End Games tu as deux heures tu fais quoi pendant que ton réseau relationnel in game va s'attaquer à une grosse instance ?) et que toutes ces activités soient liées (pour pas que le joueur "meuble" avec des time-sinks pendant que ces relations font un truc jugé plus constructif).

Quant à savoir si c'est au Game Design d'un jeu de résoudre ces problèmes, bien sûr que ça relève de sa compétence de trouver des systèmes qui vont générer cette palette d'activités élargie et interdépendantes. Du type l'exemple de Moonheart plus haut, de la mise sous pression des personnages où ceux qui auront 4 ou 5 heures devant eux tenteront de trouver une faille chez les "méchants" (ou au contraire les aideront dans leur propre intérêt), pendant que ceux qui auront moins de temps défendront les possessions des premiers. Tout le monde est en interaction avec tout le monde dans ce genre de cas et personnellement je trouve ça beaucoup plus positif d'un point de vue ludique que de cloisonner les joueurs en ne fixant comme objectif que l'accumulation / temps de jeu.
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