Posté par Malgaweth
[...]C'est en quelque sorte dépasser le schéma un peu sommaire (à mon goûts) qui se généralise actuellement (exemple WoW, ou sont sectorisées ces activités, entre petit niveau, niveau intermédiaire, niveau supérieurs/End Game => à chaque activité correspond une manière et une seule d'aborder le jeu et je trouve ça dommageable).
Ces divisions claires de niveau et de type d'activité, bien que peu réalistes ont cependant un avantage important pour le joueur. Elle lui permettent de trouver rapidement le type d'activité particulière qu'il recherche ou qu'il lui est possible d'effectuer à ce moment-là.
Ce qui est le plus important c'est de créer un lien solide entre les deux pratiques, que chacune ne puisse s'exprimer qu'avec l'autre, que chacune est un sens que si l'autre existe aussi dans le but de créer du liant multi-joueurs évitant de tout laisser entre les mains d'une minorité de pratiquants. Pendant que l'un défend, celui qui attaque met ses possessions entre les mains de celui qui défend, par exemple.
Tout ceci me paraît motivant, mais qu'en est-il concrètement pour un joueur qui se connecte trois jours par semaine pour des sessions de deux ou trois heures et joue de temps à autre un peu plus longtemps le week-end?
(Cette spécificité du temps de connexion n'est pas prise au hasard, puisqu'elle semble correspondre à celle d'un joueur entré dans le monde du travail, vivant en couple avec peut-être un tout jeune enfant et donc au temps de jeu raboté par la vie, qui correspond sans doute bien à l'image actuelle du joueur de MMORPG de première génération dont je me dis intuitivement qu'ayant usé ses culottes sur de multiples jeux et donc avide de nouveautés, il formerait le public privilégié pour les jeux novateurs dont nous parlons)
Où va-t-il trouver le temps de créer ce liant entre joueurs, de prendre des accords pour défendre ou pour attaquer? Comment va-t-il gérer le fait que la majeure partie du temps, il risque de jouer à des heures différentes de celles de ses partenaires ou pour des durées différentes?...
Est-il concrètement possible pour ce joueur de régler ces problèmes à chacune de ses sessions de jeu et de... jouer, et cela en deux ou trois heures de jeu consécutives?
Ou bien ce type de jeu demande-t-il plus de présence régulière de la part de ses joueurs pour profiter pleinement de ses potentialités?
Si tu veux poser la question en rapport avec le fait que de telles logiques de conceptions sont très éloignée de la pratique du jeu en solo (pas au sens de jeu tout seul, encore que, mais aussi au sens ou tu peux joueur dans ton coin sans te préoccuper de ce qui t'entoure) ; c'est vrai. Ce type de systèmes ne sont pas prévus pour ce type de pratiques. Est ce que les clients qui jouent solo (de façon systématique, je ne parle pas d'activité ponctuellement faites en solo) ne viendront pas jouer sur ce genre de jeu, la réponse est oui.
Ta réponse est donc claire et sans équivoque : mon joueur à temps de jeu limité, s'il ne parvient pas à s'inscrire dans le mouvement des joueurs plus présents, n'aura plus nulle part ailleurs où aller dans ce jeu...
Arrivé là, je m'inquiète quand même, parce que j'ai devant moi le tableau d'un jeu qui se veut, par définition en tant que MMORPG, demandeur d'une importante population de joueurs, mais qui, dans sa mécanique avouée, laisse volontairement peu ou pas de place au joueur à temps de jeu moyen et pas du tout au joueur réellement occasionnel.
Posté par Moonheart
Exactement ce que font 90% des joueurs d'Eve: Tu organises des transports, tu craftes, tu trades, tu attaques les convois des autres, tu vas miner ou tu couvres ceux qui le font... les possibilités sont diverses et variées en réalité.
Si tout cela peut se gérer avec le temps de jeu auquel je fais allusion plus haut, tout va bien pour mon joueur, me voila rassuré.