Allez, je joue le jeu.
Publié par lichen
1) Au niveau du "Background" du jeu
- Qu'est-ce qui pour vous constitue le "background" d'un mmorpg ? Les explications des origines de l'univers du jeu concerné, de ces classes, de ces espèces, son histoire, ses légendes, d'autres choses ? (5 points)
Le background peut se définir selon moi de différentes façons. Premièrement, le background est l'univers dans lequel le Maître du Jeu (ici le serveur, le scénario et de temps en temps les MJ) fait évoluer les personnages des joueurs. C'est donc l'ensemble de l'environnement qui est concerné : tout ce qui n'est pas le joueur lui même, tout ce qui n'est pas dirigé par lui. Les classes disponibles, la faune, la flore, les intempéries, l'âge, le nom des meubles, le passé, le futur, le présent, les mondes parallèles, etc.
Le background d'un MMORPG c'est aussi l'ambiance dans laquelle on est plongée quand on y joue (ou quand on le MJise). Ce n'est pas tout à fait pareil à la première définition, car c'est ici plutôt du domaine des sensations procurées par le jeu : cela inclue donc l'interface et compagnie, car elles ont une influences directes. Il y a l'imaginaire, et la pratique : dans Dofus, on peut théoriquement voler ; en pratique, on ne peut pas.
Dans les deux cas le background est le "fond" du jeu, comme son nom l'indique : la toile sur laquelle les petits personnages évoluent. Ce avec quoi les personnages interagissent.
- Où selon vous doit-on pouvoir avoir accès au background du jeu ? Depuis le site, uniquement une petite partie depuis le site, tout pourrait être contenu dans des livres... ? (5 points)
Cela dépend des objectifs du concepteur. Il est possible de créer un projet de jeu de rôle avec une intrigue générale et des secrets ; ces secrets devront être découverts au fil de la caisse. Un ami concepteur de JdR avait récemment ce problème : son background incluait un fait majeur dissimulé. Que faire, puisque les joueurs sont souvent MJ et inversement ; apprendre à tout le monde le secret et rendre le jeu obsolète, ou le dissimuler en sachant pertinemment qu'il faut bien que le MJ le connaisse ? (pour l'anecdote, l'ami en question a choisi d'en faire un chapitre dans le livre du MJ, et cela n'a pas empêché au projet de se voir accepter par une maison d'édition - c'était sans doute le choix le moins contraignant)
Heureusement, dans un MMORPG, ce problème ne se pose pas. Il n'y a qu'un seul MJ (mais le problème des deux serveurs sera bientôt qu'il y aura deux MJs, donc vitesse d'avancée probablement différente). Dans le cas de Dofus, il faut évidément que le background complet soit accessible depuis le site. En revanche, les nombreuses parties-spoiler du background sont bien sur à découvrir en-jeu.
- Le background doit-il pouvoir être accessible facilement et rapidement, ou est-il préférable d'en faire une sorte d'objectif, de quête du savoir (un peu comme si les différents livres détaillant le background, n'étaient accessibles que via diverses quêtes) ? (3 points)
Il faut que le principal du background soit accessible. Comment rêver et/ou comment s'immerger dans un monde que l'on ne connaît pas ? Naturellement, les parties secrètes du background sont à découvrir en-jeu ; la quête du savoir est intéressante, mais l'est encore plus si ce savoir apporte réellement quelque chose. (par exemple, apprendre le secret du chêne mou : telle combinaison de sort l'empêche de lancer sa branche)
2) Au niveau des moyens de favoriser le Rôle-Play
Quels sont selon-vous les fonctionnalités à mettre en place vous favoriser le Rôle-Play (plus d'emotes par exemple, récompense du rp grâce à des gains d'expérience ou tout autre forme de gratification personnelle, plus de maîtres de jeu etc...) ? (7,5 points).
C'est un problème commun et très complexe dans un MMORPG, car c'est une règle qui n'est jamais respectée. A la limite, c'est peu important. Les joueurs qui souhaitent jouer leur rôle savent toujours faire la part entre RP et non-RP, et se permettent souvent des écarts. L'important, c'est l'ambiance, mais les sacro-saints masters of RP, bof.
Maintenant, si le roleplay n'est pas une attitude à forcer de façon parfaite, elle est à favoriser. Dofus n'est pas prévu pour de grandes discussions, car le canal de tchat est peu pratique ; ce qui est à récompenser, c'est plutôt la capacité des joueurs à délirer (récompenser un master of RP qui vous explique en trois pages la naissance de son familier dragon et la découverte épique de ses pouvoirs, pourquoi pas - mais tout le monde s'endort avant la fin). Plus de MJ, oui, naturellement, et des MJs qui ne restent pas dans le carcan "je prépare une quête je la met en place et si je dois improviser je l'ai dans le c*l", mais des MJs qui ont les moyens d'animer le jeu : des actions qui n'ont pas forcément de cohérence les unes avec les autres : pof, une mini anim pour un joueur qui passe, sous la forme d'un combat, d'une course poursuite, d'un donjon improvisé, etc. Grace à des outils plus développés, le MJ peut ensuite lier tous ces évennements en une trame globale plus complexe. Les mini-anims de MJ se faisant plus nombreux, l'expérience de chaque joueur se fera plus grande en matière de vie de leur perso. Ainsi, on verra des personnages dire "tiens, hier j'ai combattu un abraknyde rose" - ces anecdotes donnent au joueur l'impression que tout est possible, que l'imprévu peut arriver n'importe quand. Ensuite le MJ peut lier ces évennement pour en faire une intrigue plus globale, à partir de "moments" de jeu, de "morceaux" de jeu sans aucune prétention. "Le complot des abraknydes roses", par exemple.
Naturellement, il faut au MJ les outils appropriés. L'inconvénient souvent reproché à cette façon de faire c'est : "oui, mais quelques joueurs seulement auront accès à l'animation, il faut toucher le plus grand nombre, etc." Ce n'est pas une logique d'animation/ de masterisation, c'est une logique de scénarisation. Oui, forcément, certains joueurs auront accès à des animations et d'autres pas ; permettre aux joueurs d'avoir accès à une anim est le boulot des MJs, c'est à eux de se débrouiller pour offrir aux plus de joueurs du plaisir, et ce n'est pas en organisant une grande quête avec 50 personnes sur la map que cela est possible.
Le roleplay est partie intégrante du personnage ; ce qu'il faut récompenser, ce n'est pas sa qualité à faire de belle phrase ronflantes, mais sa capacité à s'amuser avec son personnage. Un sacrieur qui fait une blague à une copine Iop en échangeant sa place avec elle en combat, c'est à mon sens bien plus "roleplay" que si la sacrieuse avait fait une demande en mariage de 140 lignes à la iopette en lâchant des fleurs par terre tout autour d'elle.
Les emotes sont intéressantes dans certains cas. Sous leur forme actuelle, je ne vois que l'emote "faire de la musique" qui a un réel intérêt, car elle a un effet (l'emote téléport aussi, m'enfin je les connais pas toutes). Les autres sont une façon amusante de s'exprimer, et plus rapide que le langage. Naturellement, des emotes plus nombreuses sont une bonne idée.
Il y a évidément différentes façons de concevoir le roleplay, et je ne suis pas fermé d'esprit. Certains apprécient les discussions de deux heures à la "SIMs-avec-le-son". Chacun, de fait, joue comme il l'entend ; les MJ ont à mon sens à récompenser par de l'xp et des objets ceux qui ont joué et suivi leur quête, et non pas la façon dont ces personnes jouent - naturellement, une personne qui met une mauvaise ambiance et qui ennuie ses camarades avec du hrp sera moins touchée par les anims.
Le RP (terme bien pratique mais tellement galvaudé qu'il ne veut plus dire grand chose) ne doit pas être réellement récompensé, donc - on ne peut forcer personne à en faire avec une cawotte au bout. Il doit être favorisé, et cela, eh bien c'est un ensemble de choses à mettre en place qui incombent au MJ comme aux devs. C'est un problème qui ne se pose pas trop à mon sens dans Dofus, la majorité des gens étant en accord avec leur rôle.
3) Dissertation (maximum 10 lignes)
Est-ce la mentalité des joueurs qui définie l'ambiance Rôle-Play du jeu ou le système du jeu qui façonne ce comportement ? (100 points).
Les deux. Le système favorise l'ambiance, il doit donc être travaillé. Si le système de jeu est bien fait, les joueurs seront plus amenés à s'amuser. La mentalité globale des joueurs est ainsi façonnée. La loi de la sélection naturelle s'applique ici : si le système de jeu n'est accessible qu'aux personnes matures, le jeu se verra constitué majoritairement de personnes mature et l'ambiance sera plus mature. Un jeu en revanche plus accessible aux immatures verra fleurir les immature. Pour préserver dans Dofus une ambiance correcte, il faut créer un jeu qui n'intéresse que les personnes intéressantes. Ainsi, un MMORPG traitant de politique en 2D se verra rapidement habité par des gens intelligents : les crétins n'apprécient pas les jeux où il faut beaucoup parler sur un forum. Dès que ce jeu deviendra accessible à des joueurs plus classiques, il sera vite encombré de joueurs classiques. (je parle évidément d'expérience personnelle, ici.) Il en va de même pour Dofus : le jeu est beau graphiquement, mignon, et joué au tour-par-tour. On voit donc jouer des joueurs qui sont sensibles à ça avant tout
Dès que le jeu prend un aspect bourrin, on voir arriver des bourrins, qui sont souvent moins intéressants humainement et moins riches pour l'ambiance du jeu, dont le soucis est généralement d'avoir la plus grosse. Si on veut un jeu avec des joueurs ayant tous de l'humour, il faut un jeu qui déplaise aux personnes n'en ayant pas. Etc. Une guilde qui mise tout sur le hasard sera le repère des personnes qui apprécie de tout jouer sur un coup de dé. Si Dofus veut un certain type d'ambiance, il doit satisfaire les joueurs qui apportent cette ambiance la ou favoriser ces joueurs là ; à contrario, un jeu comme Everquest qui veut faire des tunes va favoriser les plaisirs du plus grand nombre, afin d'avoir le plus de tunes (j'exagère évidemment).
Favoriser le roleplay et la bonne ambiance, c'est donc créer un jeu qui emmerde profondément ceux qui ne sont ni l'un ni l'autre.
J'ai dépassé les 10 lignes ? Tant pis