Les MMO devraient innover

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Publié par Malgaweth
Première remarque sur les jeux qui sont parvenus à remettre en cause la suprématie de D&D, tu cites des exemples de jeux n'ayant pas rencontré de succès en effet mais il y en a d'autres ; comme la gamme White Wolf ou Legend of the five rings qui sont des jeux d'univers et d'atmosphères.
Je cite surtout des jeux authentiquement innovants et dépaysants dans leur univers. On ne parlait pas du fait qu'ils aient ou non une ambiance.. Ca n'est pas le même débat.
Sinon, on citerait inévitablement "L'Appel de Cthulhu".

Mais la gamme White Wolf, excellente au demeurant, s'est quand même très largement basée sur un univers "connu" : Les légendes de vampires / loup-garous et l'oeuvre d'Ann Rice. Traduire ce monde en JdR était certes une innovation, mais le joueur avait des références très claires..

Idem, L5R c'est in fine du Med-Fan Samouraï. Ca dépayse, mais c'est quand même basé sur 2 corpus bien connus.

Citation :
Seconde remarque ; qui reprend exactement les mêmes termes que les observations faites lors du rachat de TSR par Wizard of the Coast. Déjà à cette époque nombreux étaient ceux qui craignaient les conséquences de ce soucis d'ultra-rentabilité. Par hasard ou pas toutes les observations faites à cette époque se sont confirmées. Faire du neuf avec de l'ancien, exploitation abusive de licence, aucun soucis novateur, rien d'autre dans la vision de Wizard que le soucis de rentabilité.
Que c'est-il passé ? Les RPGs traditionnels dominés par la gamme D&Ds n'ont pas su se différencier des jeux vidéos, ils n'ont pas su innover au moment où il le fallait dans le sens de la recherche d'une plus grande profondeur. Aujourd'hui le marché est en déprime complète, tourne sur les mêmes choses, des reprises et encore des reprises aucune recherche, aucun soucis de se démarquer du jeu vidéo. les résultats sont là.
Bah, Malga, tout est grand complot capitaliste avec toi.. Le marché est en déprime, certes, mais il faut quand même voir que la situation générale a changé..

Le JdR tirait son revenu de la publication de documents.. Or les documents peuvent se créer et s'échanger avec la dernière aisance, de nos jours..

Pour ma part, je vois moins là d'infâmes capitalistes tellement obsédés par la rentabilité qu'ils décident de créer des produits invendables (on se demande bien d'ailleurs pourquoi ils auraient décidé de détruire le marché qui les faisait vivre) que l'extrême difficulté à vendre des produits a un marché fragmenté et bourré de productions amateur..

Citation :
Le concept de rentabilité limité n'existe pas. Un produit est rentable ou ne l'est pas. Tu évoques sans doute plutôt les profits. Dans ce cas là effectivement à ceci près qu'un jeu extrêmement profitable ne bénéficie en rien de ces profits ; ce n'est pas parce que les actionnaires de Blizzard ou de Sony vont gagner des millions de dollars que tu auras un retour quelconque sur la qualité du suivi-développement de ton jeu.
Coupage de cheveux en 4. Quand au deuxième point, tu ne fais que ressasser une même opinion sur les méchants capitalistes qui tuent le Jeu. (avec un grand J)

Citation :
Il y a certes des points qui portent à discutions et à débats d'autres par contre me semblent assez établis pour servir de base commune. Pour prendre connaissance de ces points ils suffit de parcourir les forums où s'expriment les pratiquants de ces jeux ; entre dans cette catégorie et à titre d'exemple ; une plus grande inter-activité ou briser les effets de linéarité.
Ce qu'on voit sur une petite fraction de population des forums (eux-mêmes sous-population des joueurs) c'est une sorte de consensus sur un désir, ou un fantasme..

Cependant, il est rarement articulé ou exploré de manière raisonnée. C'est d'ailleurs en raison de ce flou qu'il peut être consensuel et idéal. (A rapprocher des projections idéalisées faites sur les MMOs en développement)

AMHA, pas mal de ces joueurs insatisfaits poursuivent la chimère d'un univers de rechange (cf certains des posts dans ce thread)
Je dis "chimère" et "fantasme" parce que la réalisation de ce désir se heurte a des obstacles pratiques et conceptuels qui le rendent inatteignable. Et que les tentatives auraient toutes les chances d'être peu satisfaisantes.

Celà ne veut pas dire que certaines des idées évoquées sont sans mérite.. Mais qu'il faudrait encore prendre le temps de les examiner objectivement pour en voir les limites. Mais c'est moins plaisant..

Citation :
C'est une vision que tout le monde ne partage pas. Certaines personnes estiment au contraire que tout cela va dans le même sens à l'image de ce qui se fait dans le jeu vidéo traditionnel ; il est très facile d'ouvrir les 5 ou 6 dernières parutions de n'importe quel magazine de jeux vidéo pour constater que tout tourne sur 3 produits inlassablement remis en avant et que les petites (faut pas être trop ambitieux non plus) innovations sont extrêmement rares.
Libre à toi de ne pas voir d'évolutions. J'en vois, hésitantes souvent. Mais est-ce que la question n'est pas, in fine, que ces évolutions ne vont pas vers l'idéal que tu imagines ?
Citation :
Ces "plaquages" n'étaient en rien hasardeux, leur évolution progressive à travers les Jeux vidéo estampillés RPG, les MUDs et les MMORPGs montre à loisir que rien n'est le fruit du hasard.
Oh si ils l'étaient. Plaquer le concept de récupération des sorts issus de D&D en GN ou MMO était une transposition hasardeuse par exemple. Elle ignorait complètement la différence du média, essentiellement le rapport au temps.

De même les concepts de groupe, de quête, étaient issus d'une transposition directe du JdR. Ca n'est pas le format le plus adapté à du parallélisme de masse.
Citation :
Quand aux limites que ces procédés auraient montrés, je les attends toujours personnellement. Ces éléments tirés des RPGs ont au contraire montré leur ouverture et font toujours les beaux jours de jeux effectivement considérés comme des jeux de niches. A l'inverse, on percute effectivement vite des limites, dans les jeux qui ont intentionnellement optés pour la logique délaissant ces principes et ne les faisant pas progresser mais régresser.
Quels principes et quels régression ou progression ? Une fois de plus, tu assènes une opinion. Selon laquelle il y a une sorte de perfection perdue et un idéal à atteindre.

Désolé, mais mon expérience et ma vision sont plus pragmatiques.. Je ne prétends pas connaître le Noumène du JdR ou du JdR online. Je vois seulement qu'il y a des choses qui ne marchent pas, qui marchent mal et des limites. Et des concepts inexplorés.

Mais toute tentative d'engager le débat sur des pistes pratiques et des réfléxions construites avortent en général.

Citation :
Ce qu'elles prennent mal en compte c'est la masse des profits et non la nature du média ou le gameplay qui sont justement parties prenantes de ces logiques qui poussent à l'enrichissement. Elles remettent en avant des choses simples, pour beaucoup d'ailleurs issues des RPGs traditionnels, comme par exemple le fait qu'un univers virtuel riche soit ce qui attire les joueurs en fonction de critères de choix personnels. Ce qui évidemment heurte la sensibilité des portes-monnaie où le but est de faire entrer tout le monde dans le même jeu, y compris des gens qui n'ont aucun espoir de pouvoir y cohabiter.
Tu sais que les gens ne portent pas des pancartes "Powergamer", "Casual", "Rôliste" ? Ca serait pratique.. Mais c'est un continuum dans les faits.

Tu stigmatises perpétuellement certains types de joueur, mais c'est en fait une composante de comportement que tu vises.. Laquelle est simplement plus ou moins présente d'un joueur à l'autre. De plus, à titre individuel, cette composante peut varier avec le temps.

C'est bien joli de précher une ségrégation dans un jeu massif, mais tu vas faire comment J? Tu ne crois pas que la question est bien plus affaire de nuances ?

Citation :
Pour la question de savoir si le passage au niveau supérieur des MMORPGs sera compliqué, je ne crois pas, complexe oui, compliqué non. C'est juste une question d'ambition. Aucun des jeux qui sont attendus dans un futur très proche ne peut avoir tenu compte du changement important qu'à subit le marché. Ils ont tous démarrés leur développement à une époque ou faire comme les autre suffisait. Mais le marché, comme dirais J.P Gaillard, fait la tête, il ne s'accroît plus. il va falloir faire avec cette nouvelle donnée ça paraît incontournable.
Curieusement, on pensait ça avant Wow.. Et il a fait une énorme expansion du marché. Faut pas confondre saturation et attente plus importantes du marché.
Citation :
Publié par Skjuld
Curieusement, on pensait ça avant Wow.. Et il a fait une énorme expansion du marché. Faut pas confondre saturation et attente plus importantes du marché.
Ca c'est de la mauvaise foie en paté en croute...
Si WoW a marcher c'est juste car il y a écrit Blizzard rien d'autre.... Le même jeu sans Warcraft dedans, sans la marque Blizzard se serait vautré, car techniquement dépassé et non innovant.
Citation :
Publié par Malgaweth
Seconde remarque ; qui reprend exactement les mêmes termes que les observations faites lors du rachat de TSR par Wizard of the Coast. Déjà à cette époque nombreux étaient ceux qui craignaient les conséquences de ce soucis d'ultra-rentabilité. Par hasard ou pas toutes les observations faites à cette époque se sont confirmées. Faire du neuf avec de l'ancien, exploitation abusive de licence, aucun soucis novateur, rien d'autre dans la vision de Wizard que le soucis de rentabilité.
mmm c'est TSR qui a laisser pourrir AD&D
une refonte du système c'etait pas un luxe , au lieu d'editer supp sur supp

sinon le grand méchant wotc c'est
une version 3 puis 3.5 soit plus de changement que ADD en 15 ans
la licence D20 et ogl
apres bha oui il font du profit , c'est le but aussi

quand a la critique de faire du neuf avec du vieux
c'est un grand classique dans le JDR ..... genre white wolf
personne t'oblige a acheter la version 2.XX de ton supplément
apres tout

et j'aime bien la gamme eberron
Citation :
Publié par Warpstone
sinon le grand méchant wotc c'est
une version 3 puis 3.5 soit plus de changement que ADD en 15 ans
la licence D20 et ogl
apres bha oui il font du profit , c'est le but aussi
Ouais excuse moi mais DD 3 et 3.5 c'est du foutage de Gueulle en bonne et dut forme...
C'est juste un espèce de mix entre le system JRTM/Rolemaster et le System D20 de Paladium en super épuré (genre on est des grosses faignasses)... des system de jeu qui on plus de 20 ans..
Et il nous sorte "c'est tout nouveau tout beau".. puis après au lieu de faire comme tout les autres et pondre un simple Supplément correctif.. nous pondent une Version 3.5 ou faut tout racheter (et vla que je te claque mes 300€ a peine 1 ans apèrs la 3)

Au final on a un truc qui porte juste le Nom de DD, qui est pas du tout innovant, qui est juste un pompage d'autre gros system...... Il est loin le temps de Gary Gigax et de ces super Scénario tueur de joueurs
Citation :
Publié par Lorim
Ca c'est de la mauvaise foie en paté en croute...
Si WoW a marcher c'est juste car il y a écrit Blizzard rien d'autre.... Le même jeu sans Warcraft dedans, sans la marque Blizzard se serait vautré, car techniquement dépassé et non innovant.
Mauvaise foi ? Juste avant sa sortie, le marché était réputé saturé, il fait 1,5 Million à 2 Millions.

Les 2 éléments sont de purs et simples faits.. Comment celà pourrait-il être de la mauvaise foi ?

Quand à ton idée.. Je ne suis pas devin et je n'ai pas accès à une machine à remonter le temps, donc c'est invérifiable.

De toute façon, même si c'était du à une distribution massive d'ours en guimauve aux retraités, ça change quoi ?
Citation :
Publié par Lorim
Ouais excuse moi mais DD 3 et 3.5 c'est du foutage de Gueulle en bonne et dut forme...
c'est surtout un sujet a la mac vs pc ou vi vs emacs,

Citation :
Publié par Lorim
Il est loin le temps de Gary Gigax et de ces super Scénario tueur de joueurs
un bon vieux pmt ...... ce qu'on a reprocher a DD pdt longtemps
vas voir du coté de necromancer games
des trucs genre Rappan Athuk sont vraiment excellent pour du crawling qui tache

mais bon c'est hors sujet dsl
Citation :
Publié par Skjuld
Mauvaise foi ? Juste avant sa sortie, le marché était réputé saturé, il fait 1,5 Million à 2 Millions.

Les 2 éléments sont de purs et simples faits.. Comment celà pourrait-il être de la mauvaise foi ?
C'est de la mauvais foie.... sérieux combien de joueurs qui n'avais jamais mis un clic de souris sur un MMO de toute leur vie sont venu Sur WoW car c'était Warcraft et Blizzard?

je dirais bien facilement les 2/3...
Les "vieux" jouerus de MMO on tester et une bonne partie est déja partie voir ailleur.

Donc oui le marché était totalement saturé pour la masse de joueurs de MMO de l'époque... Blizzard n'a fait que tapper dans sont vivier de Fan....

Comme je l'ai dit plus haut,sans warcraft sans Blizzard le même jeu se serait vautrer. ou aurait (tout au plus) eu un "petit" succès a la CoH

Citation :
Publié par Warpstone
un bon vieux pmt ...... ce qu'on a reprocher a DD pdt longtemps
Nan Porte/Monstres et peut être trésors si le MJ est gentil et si tu survit ^^

En Outre Certains Portes/Monstre/Trésors sont tellement célèbre qu'ils on eu le droit a une réédition.. comme quoi...
Citation :
Publié par Lorim
C'est de la mauvais foie.... sérieux combien de joueurs qui n'avais jamais mis un clic de souris sur un MMO de toute leur vie sont venu Sur WoW car c'était Warcraft et Blizzard?

je dirais bien facilement les 2/3...
Les "vieux" jouerus de MMO on tester et une bonne partie est déja partie voir ailleur.

Donc oui le marché était totalement saturé pour la masse de joueurs de MMO de l'époque... Blizzard n'a fait que tapper dans sont vivier de Fan....

Comme je l'ai dit plus haut,sans warcraft sans Blizzard le même jeu se serait vautrer. ou aurait (tout au plus) eu un "petit" succès a la CoH

Nan Porte/Monstres et peut être trésors si le MJ est gentil et si tu survit ^^

En Outre Certains Portes/Monstre/Trésors sont tellement célèbre qu'ils on eu le droit a une réédition.. comme quoi...
Dans l'affaire c'est toi qui est de mauvaise foi, désolé.. C'est sûr que si tu considères le marché d'un produit comme limité à ceux qui en l'utilisent déjà, il ne peut qu'être saturé

Et s'il s'accroît (donc n'est pas saturé...) c'est forcément avec de nouveaux venus, non ? Si un marché passe de 3 Millions à 4,5M, y'a forcément des nouveaux

Que tu n'aimes pas WoW, que ses ventes t'énervent etc.. C'est ton droit, mais bon..
en meme temps lorim n'a pas totalement tord , personne n'a de stats la dessus mais une bonne partie a été attirée par les mots blizzard et warcraft, ca fait toujours des nouveaux joueurs mais il faut voir s'ils restent apres

enfin , de toute facon le marché n'est pas reellement saturé , il augmente toujours mais peut etre juste moins vite. la ou le marché est saturé c est sur les mmo qui ne sont pas créés de facon rigoureuse et professionnelle , mais rigueur et professionnalisme riment helas rarement avec originaux.
N'étant pas dans la tête de ces joueurs, on ne sait pas trop combien on fonctionné comme ça.. Et de toute façon, même s'ils s'en vont de WoW pour un autre MMO, le marché aura de fait été élargi. (Bien qu'une partie quittera probablement les MMOs tout court)

Que des MMOs mal finis n'aie plus leur place tient plutôt de la maturité du marché que sa saturation (c'est ce que je soulignais, en fait)

Et sur professionnel <> innovant.. Pas franchement d'accord. Le problème c'est qu'apparemment pour beaucoup de posteurs, "innovation" a un sens extrêmement restrictif et se réfère à un modèle d'ailleurs très vaguement formulé.
Citation :
Publié par Skjuld
Je cite surtout des jeux authentiquement innovants et dépaysants dans leur univers. On ne parlait pas du fait qu'ils aient ou non une ambiance.. Ca n'est pas le même débat.
Sinon, on citerait inévitablement "L'Appel de Cthulhu".
Si c'est le même débat. Il y a une certaine rupture entre les jeux de la gamme White Wolf ou L5R et D&D. Les deux premiers sont effectivement plus proches d'un Appel de Cthulhu par la mise en avant d'atmosphères, d'ambiances et d'univers. L'Appel n'avait néanmoins pas réussit à battre en brèche la suprématie D&D, WW et L5R y sont parvenus. Tu parles d'univers "connus", je n'y voit aucun problèmes pour ma part, ce qui m'intéresse c'est l'angle d'approche de ces jeux qui conduit les joueurs vers quelque chose de plus étoffé que la mini-maxisation des personnages, la collectionnite d'items... etc etc.

Citation :
Publié par Skjuld
Pour ma part, je vois moins là d'infâmes capitalistes tellement obsédés par la rentabilité qu'ils décident de créer des produits invendables (on se demande bien d'ailleurs pourquoi ils auraient décidé de détruire le marché qui les faisait vivre) que l'extrême difficulté à vendre des produits a un marché fragmenté et bourré de productions amateur..
Tu vois la chose comme tu le veux, tout le monde n'a pas cette vision et le problème ne relève du méchant capitaliste comme tu le caricature mais effectivement d'intervenants avant tout financier dont le but est effectivement la génération de profit à très courts termes quitte à massacrer la durée de vie du produit qu'ils vendent. Il ne s'agit pas de couper les cheveux en 4 mais bel et bien d'évolution réelle, tu te trompes complètement si tu penses que la génération de profits financiers pour l'éditeur va être profitable au jeu.

Citation :
Publié par Skjuld
Je dis "chimère" et "fantasme" parce que la réalisation de ce désir se heurte a des obstacles pratiques et conceptuels qui le rendent inatteignable. Et que les tentatives auraient toutes les chances d'être peu satisfaisantes.
Des développeurs anonymes te démontrent tous les jours le contraire sur des plate formes NwN absolument pas conçues pour cela à l'époque où le jeu est sorti. Toutes les idées qui sont mises en avant sur des forums comme celui-ci ne sont évidemment pas réalisables telles quelles, celles qui sont d'ailleurs profondément novatrices sont extrêmement rares, la grande majorité de ces idées sont des choses simples qui d'ailleurs dans des bien des cas ont déjà été implémentées dans des jeux que les posteurs ont pratiqués. On est bien là face à des choix de construction, une sorte d'immense mécano où les développeurs actuels ont le choix de s'emparer de pièces pour offrir une construction privilégiant certains aspects ou au contraire prendre d'autres pièces privilégiant d'autres aspects.
Citation :
Publié par Skjuld
Libre à toi de ne pas voir d'évolutions. J'en vois, hésitantes souvent. Mais est-ce que la question n'est pas, in fine, que ces évolutions ne vont pas vers l'idéal que tu imagines ?
La question n'est pas de savoir ce qui relève de l'idéal mais simplement de la diversité. tu as prétendu plus haut que les intervenants financiers n'étaient pas si illogiques que ça et bien qu'ils le démontrent parce que pour le moment il s'agit plus de sortir le 45eme FPS du mois ou le 50ème course de voiture. Evolution ? Il y en a absolument aucune si on tient compte de la masse. Je ne m'étonne absolument pas que tout ce petit monde lorgne sur les jeux en ligne où il est possible de faire payer un joueur 15 $ par mois tout en demeurant aussi peu créatifs...

Citation :
Publié par Skjuld
Quels principes et quels régression ou progression ? Une fois de plus, tu assènes une opinion. Selon laquelle il y a une sorte de perfection perdue et un idéal à atteindre.
Oui j'écris un post qui ne reflète rien d'autre que mon opinion. Les MMOs (encore plus ceux à qui ont peut accoler l'étiquette RPG) ont été crée par des gens qui avait l'ambition de faire aller le joueur là où il ne pourrait jamais aller dans un jeu solo. C'était exactement la même chose pour les MUDs. Plus les MMOs reviennent vers des pratiques de jeux vidéo traditionnels plus ils régressent. C'est compliqué à comprendre ? Je ne crois pas. Plus tu bashes du mob, plus c'est linéaire au possible, plus c'est solo, moins les interactions possibles avec l'univers de jeu sont réduites, plus ce dernier n'évolue pas => moins tu peux différencier les MMOs des jeux traditionnels. Il te semble que tout est fait dans le sens de la différenciation, il me semble au contraire que c'est l'inverse. Chacun à le droit à son opinion et chacun à le droit de la défendre ; avec des arguments.

Citation :
Publié par Skjuld
Tu sais que les gens ne portent pas des pancartes "Powergamer", "Casual", "Rôliste" ? Ca serait pratique.. Mais c'est un continuum dans les faits.
Absolument pas. Et tu pourras constater par toi même à quel point les découpages dans les jeux sont extrêmement tranchés sur ce point ; chaque partie visant un public cible en particulier.

Citation :
Publié par Skjuld
Tu stigmatises perpétuellement certains types de joueur, mais c'est en fait une composante de comportement que tu vises.. Laquelle est simplement plus ou moins présente d'un joueur à l'autre. De plus, à titre individuel, cette composante peut varier avec le temps.
Il m'arrive effectivement de stigmatiser certains comportements. Et non ils ne sont pas le fait de potentiellement tout le monde mais d'une extrême minorité de joueurs qui n'ont effectivement pas leur place dans les communautés (à savoir griefers et cheaters).

Citation :
Publié par Skjuld
C'est bien joli de précher une ségrégation dans un jeu massif, mais tu vas faire comment J?
En général c'est pas très compliqué, ta vitrine c'est ton produit, plus ton produit correspond à une quantité importante de joueurs corrects moins tu as de chances de voir débouler la mauvaise herbe. Evidemment si tu fais un jeu bien basique et ultra-compétitif il convient d'assumer la chose. De toute façon ce n'est pas grave, ça se saurait si des joueurs pouvaient quitter un jeu à cause de la présence d'énergumènes ? Du moins pour en revenir à ce que tu disais plus haut, il est clair que les société éditrices n'hésiteraient pas un seul instant à tailler dans le vif, il parait impensable qu'elles puissent sacrifier le jeu sur le long terme pour le profit de conserver les comptes de ces quelques énergumènes ; n'est ce pas ?
Citation :
Publié par Skjuld
Curieusement, on pensait ça avant Wow.. Et il a fait une énorme expansion du marché. Faut pas confondre saturation et attente plus importantes du marché.
Les chiffres des exploitants semblent plutôt aller dans le sens inverse même si les joueurs préfèrent voir dans le nombre de joueur de WoW (même si il est inconnu vu que Blizzard compte les boîtes mais on le considérera comme important) de nouveaux participants à l'aventure des jeux en lignes. Ce que tu qualifies "d'expansion énorme" du marché n'existe tout simplement pas ; il vaut mieux parler de redistribution des populations sur le marché et soudain ce n'est pas la même chose.

Citation :
Publié par Warpstone
sinon le grand méchant wotc c'est
une version 3 puis 3.5 soit plus de changement que ADD en 15 ans
Je ne sais pas quel âge tu as mais sur ce coup tu dis n'importe quoi. Au moment de la reprise de TSR par Wizard, ADD était devenu un jeu aux facettes extrêmement multiples capables d'encaisser n'importe quelle manière d'aborder le jeu. ADD ne se limitait pas au Player Handbook et au DM's guide.
Citation :
Publié par Malgaweth
ADD ne se limitait pas au Player Handbook et au DM's guide.
Le DM est très rarement utilisé en fait.. juste pour la préparation du Scénar/module ..
Mais la plupart du temps un MJ a 3 bouquins avec lui, le Player, Le Bestiaire et le Recueil de Magie.. pas beaucoup plus.. sauf si il fait dans un univers TSR comme Forgotens realms, Dark Sun ( ), Greyhawk ou Ravenloft...
Sinon pas besoin de masse de bouquin pour s'amuser a ADD 2nd (la 1ere en général y'en a plus vu que c'est plus un délire gros bilisme.. donc souvent en plus y'a l'Arcana, l'oriental compagnon, greyhawk, le temple du mal élémentaire, les monter and treasure etc...)
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu parles d'univers "connus", je n'y voit aucun problèmes pour ma part, ce qui m'intéresse c'est l'angle d'approche de ces jeux qui conduit les joueurs vers quelque chose de plus étoffé que la mini-maxisation des personnages, la collectionnite d'items... etc etc.
Ben, le remarque initiale était sur la nécessité d'un univers nouveau et innovant.. Pas sur la propension à Min/Maxer ce qui relève d'ailleurs surtout des règles.
Citation :
Tu vois la chose comme tu le veux, tout le monde n'a pas cette vision et le problème ne relève du méchant capitaliste comme tu le caricature mais effectivement d'intervenants avant tout financier dont le but est effectivement la génération de profit à très courts termes quitte à massacrer la durée de vie du produit qu'ils vendent. Il ne s'agit pas de couper les cheveux en 4 mais bel et bien d'évolution réelle, tu te trompes complètement si tu penses que la génération de profits financiers pour l'éditeur va être profitable au jeu.
Tu en es convaincue, moi pas.. Je sais parfaitement qu'une bonne partie des marges vont aux actionnaires et financiers, ça n'implique pas qu'ils interdisent toute innovation. La preuve en est que bien des projets trouvent financement.. Succès, c'est une autre affaire.

De plus, la durée de vie d'un jeu n'est pas synonyme du temps que va y passer un joueur spécifique, surtout un "vieux de la vieille".

Citation :
Des développeurs anonymes te démontrent tous les jours le contraire sur des plate formes NwN absolument pas conçues pour cela à l'époque où le jeu est sorti.
Ca n'a qu'un rapport très limité. Pas que je juge le travail accompli négligeable, mais parce qu'il touche à des nombres et des modes de consommation qui n'ont rien à voir avec ceux d'un MMO.

Citation :
Toutes les idées qui sont mises en avant sur des forums comme celui-ci ne sont évidemment pas réalisables telles quelles, celles qui sont d'ailleurs profondément novatrices sont extrêmement rares, la grande majorité de ces idées sont des choses simples qui d'ailleurs dans des bien des cas ont déjà été implémentées dans des jeux que les posteurs ont pratiqués. On est bien là face à des choix de construction, une sorte d'immense mécano où les développeurs actuels ont le choix de s'emparer de pièces pour offrir une construction privilégiant certains aspects ou au contraire prendre d'autres pièces privilégiant d'autres aspects.
Non... Quand on met en avant des idées comme "Univers dynamique et interactif" on ne se base sur rien de connu en MM. Ils sont quasiment tous statiques.

On se base sur des expériences au mieux Monojoueur/groupe. Et encore.. Et il n'y a pas franchement de réflexion sur le sujet.

Citation :
La question n'est pas de savoir ce qui relève de l'idéal mais simplement de la diversité. tu as prétendu plus haut que les intervenants financiers n'étaient pas si illogiques que ça et bien qu'ils le démontrent parce que pour le moment il s'agit plus de sortir le 45eme FPS du mois ou le 50ème course de voiture. Evolution ? Il y en a absolument aucune si on tient compte de la masse. Je ne m'étonne absolument pas que tout ce petit monde lorgne sur les jeux en ligne où il est possible de faire payer un joueur 15 $ par mois tout en demeurant aussi peu créatifs...
Moui.. Ca n'est pas tout à fait la même situation. Le Jeu offline à 3 mois de durée de vie pour la plupart.
Et dire que l'innovation est rare, ce n'est pas dire qu'elle n'existe pas.

Citation :
Oui j'écris un post qui ne reflète rien d'autre que mon opinion. Les MMOs (encore plus ceux à qui ont peut accoler l'étiquette RPG) ont été crée par des gens qui avait l'ambition de faire aller le joueur là où il ne pourrait jamais aller dans un jeu solo. C'était exactement la même chose pour les MUDs. Plus les MMOs reviennent vers des pratiques de jeux vidéo traditionnels plus ils régressent. C'est compliqué à comprendre ? Je ne crois pas. Plus tu bashes du mob, plus c'est linéaire au possible, plus c'est solo, moins les interactions possibles avec l'univers de jeu sont réduites, plus ce dernier n'évolue pas => moins tu peux différencier les MMOs des jeux traditionnels. Il te semble que tout est fait dans le sens de la différenciation, il me semble au contraire que c'est l'inverse. Chacun à le droit à son opinion et chacun à le droit de la défendre ; avec des arguments.
Non pas d'accord. Tu postules qu'il y a une progression linéaire et évidente RPG Solo -> Mud -> MMO -> MMO "idéal".

Mais dès l'étape Mud -> MMO, le transfert s'est heurté à des limites qu'on n'a pas pu franchir et qu'à mon sens on ne franchira pas en collant à cette idée.

-Linéarité du scénario ? Ya pas de scénario dans les MMOs.
-Bashing ? Vu qu'il n'y a pas de scénario, tout est réduit à du bashing. (Ca peut être du bashing en craft ou autres)
- Solo ? Ca a toujours été relativement possible.
- Monde non évolutif et non-interactif ? Quel MMO le propose ?

Pour moi, le MMO tend vers une (ou des) forme qui n'est pas encore connue.. Mais qui ne sera pas celle d'une sorte d'immense JdR. Parce que le parallélisme, la désynchronisation et le massif ne le permettent pas de la sorte.

Et je pense qu'au contraire, les jeux récents explorent des pistes.. Parce qu'ils ne savent pas trop où aller. Certes, il le font avec prudence.

Citation :
Absolument pas. Et tu pourras constater par toi même à quel point les découpages dans les jeux sont extrêmement tranchés sur ce point ; chaque partie visant un public cible en particulier.
Ben voyons.. Et chacun de ces jeux se voir reprocher d'être trop "casual" ou trop "hardcore" justement.
Ca serait une première qu'une tendance psychologique ou un comportement d'un ensemble d'êtres humains ne soit pas évolutif et réparti sur une gaussienne..
Les jeux visent de fait un public plutôt"hardcore" ou plutôt"casual". Mais c'est surtout un problème de calibrage.. Et encore je ne suis pas persuadé que les anciens jeux (avant par exemple CoH) étaient vraiment pensés dans ces termes..

Tu ne crois pas qu'on est toujours le "casual" ou le "hardcore" d'un autre ?

Citation :
Il m'arrive effectivement de stigmatiser certains comportements. Et non ils ne sont pas le fait de potentiellement tout le monde mais d'une extrême minorité de joueurs qui n'ont effectivement pas leur place dans les communautés (à savoir griefers et cheaters).
Moui.. Tes charges contre les Min/Maxers ? Les Powergamers ?

Citation :
En général c'est pas très compliqué, ta vitrine c'est ton produit, plus ton produit correspond à une quantité importante de joueurs corrects moins tu as de chances de voir débouler la mauvaise herbe. Evidemment si tu fais un jeu bien basique et ultra-compétitif il convient d'assumer la chose. De toute façon ce n'est pas grave, ça se saurait si des joueurs pouvaient quitter un jeu à cause de la présence d'énergumènes ? Du moins pour en revenir à ce que tu disais plus haut, il est clair que les société éditrices n'hésiteraient pas un seul instant à tailler dans le vif, il parait impensable qu'elles puissent sacrifier le jeu sur le long terme pour le profit de conserver les comptes de ces quelques énergumènes ; n'est ce pas ?
Ca serait infiniment simple si "joueurs corrects" était un paramètre mesurable et présent sur ta carte d'identité et "énergumène" aussi.
La triste réalité c'est que s'il existe des cas extrêmes, il existe des propensions par exemple au griefing chez bon nombre de gens. Qu'il vont exprimer ou pas suivant cas..

Et que d'autre part, ce que TOI, tu juges "correct" risque fort de ne pas l'être pour ton voisin..

A mon sens, il vaut bien mieux prendre des précautions pour minimiser les comportements gênants que de compter sur une élimination des "gêneurs" seule.
Citation :
Les chiffres des exploitants semblent plutôt aller dans le sens inverse même si les joueurs préfèrent voir dans le nombre de joueur de WoW (même si il est inconnu vu que Blizzard compte les boîtes mais on le considérera comme important) de nouveaux participants à l'aventure des jeux en lignes. Ce que tu qualifies "d'expansion énorme" du marché n'existe tout simplement pas ; il vaut mieux parler de redistribution des populations sur le marché et soudain ce n'est pas la même chose.
Non.. WoW n'a pas pris toute sa clientèle sur le dos des autres MMOs, loin de là. Si tu regardes la charte de Sir Bruce, tu vois une progression globale du marché. Plutôt forte.

On peut postuler si on en a envie que la majorité des 2 M+ de boîtes de WoW vendues n'ont pas donné lieu à abonnement, que tous les chiffres de participation sont absolument falsifiés et qu'en fait le nombre global de joueurs a diminué.. Mais bon, les éléments dont on dispose disent le contraire..

J'ai un peu l'impression que cette obstination correspond à l'expression d'une frustration du même ordre que "Tel jeu va mourir !".
Sauf que là, c'est "Le marché du MMO ne fait pas ce que je veux, il doit dépérir !".

C'est de la pensée magique..

Citation :
Je ne sais pas quel âge tu as mais sur ce coup tu dis n'importe quoi. Au moment de la reprise de TSR par Wizard, ADD était devenu un jeu aux facettes extrêmement multiples capables d'encaisser n'importe quelle manière d'aborder le jeu. ADD ne se limitait pas au Player Handbook et au DM's guide.
C'était aussi un immense merdier de règles disparates et parfois contradictoires..
Citation :
Publié par Malgaweth
Je ne sais pas quel âge tu as mais sur ce coup tu dis n'importe quoi. Au moment de la reprise de TSR par Wizard, ADD était devenu un jeu aux facettes extrêmement multiples capables d'encaisser n'importe quelle manière d'aborder le jeu. ADD ne se limitait pas au Player Handbook et au DM's guide.
bha je joue a DD depuis 1984 ... ,
le systeme avait bien besoin d'un lifting ,
tout étais vaguement la deja (les kits,les comp etc) mais bon
bonjour le patchwork indigeste
et pas forcement clair
le travail pour arriver en 3.5 est plutôt bon .
apres avec le systeme tu joue comme tu veux
dans l'univers qui te plais
planescape et dragonlance pour moi
Citation :
Publié par Warpstone
bha je joue a DD debut 1984 ... ,
le systeme avait bien besoin d'un lifting ,
tout étais vaguement la deja (les kits,les comp etc) mais bon
bonjour le patchwork indigeste
et pas forcement clair
le travail pour arriver en 3.5 est plutôt bon .
apres avec le systeme tu joue comme tu veux
dans l'univers qui te plais
planescape et dragonlance pour moi
Excuse moi, mais la et 3.5 sont du n'importe quoi et totalement indigeste.....
La 2nd est parfaitement digeste et clair.... beaucoup plus que la 3 et 3.5 qui est devenu du n'importe quoi.
Créer un perso intéressant avec la 2nd prenait 15/30 minute (je parle d'un point de vu technique) et il y avait besoin que 2 a 3 bouquin maximum (le Player, Le Handbook de la classe et le recueil de Magie en cas de caster.. enfin de 4 si on jouait a Darksun.. fallait le bouquin des Psy) et ou s'y retrouvait tres vite, même un débutant y arrivait..(mon frère a 11 ans arrivait a créer un perso seul... je défie un gamin de 11 ans de faire la même avec la 3 et 3.5)

Par contre je ne nierais pas que la 3 et 3.5 sont plus clair que la 1ere édition (qui reste elle la plus jouissive des 3 quand même.. rhaaa je me souvient avec mon Monk 1ere... jusqu'a level 8 on le surnomais Carl Lewis .. bah ouais je faisait que courir les monstres au fesses ...après ce fut autre chose )
Citation :
Publié par Malgaweth
Je ne sais pas quel âge tu as mais sur ce coup tu dis n'importe quoi. Au moment de la reprise de TSR par Wizard, ADD était devenu un jeu aux facettes extrêmement multiples capables d'encaisser n'importe quelle manière d'aborder le jeu. ADD ne se limitait pas au Player Handbook et au DM's guide.
Citation :
Publié par Warpstone
le systeme avait bien besoin d'un lifting , tout étais vaguement la deja (les kits,les comp etc) mais bon bonjour le patchwork indigeste et pas forcement clair
le travail pour arriver en 3.5 est plutôt bon . apres avec le systeme tu joue comme tu veux
dans l'univers qui te plais planescape et dragonlance pour moi
entièrement d'accord avec chacun de vous deux : c'était l'un des systèmes les plus polyvalents qui soient et c'est justement pour ça qu'il avait besoin d'une bonne réorganisation et d'une remise au goût du jour
Citation :
Publié par Lorim
Excuse moi, mais la et 3.5 sont du n'importe quoi et totalement indigeste.....
La 2nd est parfaitement digeste et clair.... beaucoup plus que la 3 et 3.5 qui est devenu du n'importe quoi.
Créer un perso intéressant avec la 2nd prenait 15/30 minute (je parle d'un point de vu technique) et il y avait besoin que 2 a 3 bouquin maximum (le Player, Le Handbook de la classe et le recueil de Magie en cas de caster.. enfin de 4 si on jouait a Darksun.. fallait le bouquin des Psy) et ou s'y retrouvait tres vite, même un débutant y arrivait..(mon frère a 11 ans arrivait a créer un perso seul... je défie un gamin de 11 ans de faire la même avec la 3 et 3.5)

Par contre je ne nierais pas que la 3 et 3.5 sont plus clair que la 1ere édition (qui reste elle la plus jouissive des 3 quand même.. rhaaa je me souvient avec mon Monk 1ere... jusqu'a level 8 on le surnomais Carl Lewis .. bah ouais je faisait que courir les monstres au fesses ...après ce fut autre chose )
Je crois surtout que tu idéalises les anciennes versions de AD&D. J'ai toutes les éditions à la maison, j'ai commencé avec la 1ere y a 20 ans. La 3eme est de loin la plus aboutie et la plus simple.
Créer un perso est compliqué ? Quelle difference il y a réellement ? Pour un perso niv 1, a part choisir un feat et répartir quelques points de compétences, aucune. Si tu crées des persos de haut niveaux c'est plus compliqué en effet.
La 3eme édition ne nécessite rien de plus que la 2eme : Le player, le master et le monster contiennent autant, sinon plus, d'éléments que l'édition précédente. Tous les autres bouquins sont optionnels, comme avant. Après tu peux acheter un livre de campagne si tu le désire (essaye Midnight, par exemple) ou jouer dans ton univers... Je ne vois pas en quoi la 3eme est plus compliquée ou demande plus de livres

Dans ma campagne actuelle je fais jouer des anciens joueurs de Ad&d qui avaient laissé tomber y a 10 ans pour certains, et aussi des novices complets qui découvrent D&D, et ça n'a posé aucun problème.

Après si les modifications des règles ne vous plaisent pas, très bien. Il y a assez de suppléments 2eme édition pour jouer toute une vie. Accésoirement, tous les univers de AD&D2eme ont une adaptation en 3eme de bonne facture (y compris l'excellent Dark Sun), en général gratuite et souvent faite en collaboration avec l'auteur original (c'est le cas de Dark Sun et Birthright notamment)
Citation :
Publié par Skjuld
Ben, le remarque initiale était sur la nécessité d'un univers nouveau et innovant.. Pas sur la propension à Min/Maxer ce qui relève d'ailleurs surtout des règles.
Un jeu est un ensemble cohérent ou pas ; plus tu laisseras de côté l'atmosphère et l'univers de jeu plus tu fourniras aux joueurs un seul angle d'attaque ; une seule manière d'aborder le jeu : soit template et optimisation. Le problème n'est pas de savoir si ça plait ou pas d'optimiser les personnages c'est que nous sommes dans une logique simple : il n'y a que ça à faire => les joueurs font que ça => les développeurs estiment que ça plait aux joueurs et n'offrent que ça. Ce cycle peut-être brisé mais personne n'en prend le risque ou ils sont extrêmement rares.

Citation :
Publié par Skjuld
Je sais parfaitement qu'une bonne partie des marges vont aux actionnaires et financiers, ça n'implique pas qu'ils interdisent toute innovation.
Tous les profits vont aux actionnaires qui n'ont qu'une seule vision du problème : faire du profit sur le très court terme. Dans ce sens là, la recherche de l'innovation n'apporte rien car elle constitue un risque et un actionnaire n'aime pas le risque surtout quand il s'agit de son argent. C'est valable dans n'importe quel secteur industriel et dans les MMOs aussi. Les jeux se transforment avec l'arrivée d'intervenants qui n'existaient pas il y a quelques années ; des intervenants qui sont avant tout des financiers pas des créatifs. Même les sociétés qui à l'origine étaient des sociétés de développement se transforment comme Verrant/SOE qui défraient plus la chronique par leur recherche d'argent frais tous azimuts que par les innovations de leurs axes de développement. Les MMOs ont été effectivement victime de leur succès, comme les JDRs traditionnels d'ailleurs.
Citation :
Publié par Skjuld
Ca n'a qu'un rapport très limité. Pas que je juge le travail accompli négligeable, mais parce qu'il touche à des nombres et des modes de consommation qui n'ont rien à voir avec ceux d'un MMO.
J'évoque des axes de développement, des choix opérés pour rendre les univers virtuels plus interactifs, certains de ces choix existent sur des MMOs qui, contrairement à ce que tu crois, deviennent eux de moins en moins massifs ; entre les instances à tout va, le jeu clos en guilde, du PvP en bocal, des serveurs de 2000-3000 personnes. Des supports comme NwN sont d'excellents laboratoires de ce qui est de l'ordre du "faisable" ; encore faut-il en avoir la volonté.
Citation :
Publié par Skjuld
Moui.. Ca n'est pas tout à fait la même situation. Le Jeu offline à 3 mois de durée de vie pour la plupart.
Et dire que l'innovation est rare, ce n'est pas dire qu'elle n'existe pas.
Lis certains blogs de développeurs et verras à loisir que rien ne diffère de ça. On continue de parler en "heures de contenu" et en manière d'étendre artificiellement ces heures en les étirant. Très rares sont ceux qui posent de raisonnements que l'on pourrait qualifier de novateurs ; soit comment changer le fusil d'épaule et mettre un terme à cette façon d'aborder les choses (qui est celle d'un jeu vidéo traditionnel) pour la remplacer par autre chose qui se rapprocherait plus d'un contenu fluctuant et sans cesse renouvelable parce qu'entre les mains des participants et de leur capacité à inter-agir avec un univers évolutif.
pour le moment de ce que j'observe c'est que 3 mois c'est aussi la durée de vie d'un MMO pour un joueur lambda ; ensuite il reste éventuellement pour les amis et surtout dans l'attente de ce que lui a promis la société éditrice et qui en principe ne vient jamais sous la forme qu'il/elle attend.

Citation :
Publié par Skjuld
-Linéarité du scénario ? Ya pas de scénario dans les MMOs.
De nombreux jeux se sont essayés dans cette voie et tous ont réussit à contenter les joueurs qui y ont participer dans le cadre d'animations, que ça soit AO ou même DAOC dans de rares occasions, Neocron et sa société d'animation dédiée. Je n'ai rencontré aucun joueurs qui soit mécontent lors ce type de chose se produisait mais effectivement ça reste rare chez ceux qui l'adopte et nombreux sont ceux qui ne l'ont pas du tout adoptés parce qu'ils s'en foutent complètement. On ne peut pas dire que cela ne fonctionne pas, on peut au contraire dire que ça fonctionne très bien il faut juste s'en donner les moyens.
Citation :
Publié par Skjuld
-Bashing ? Vu qu'il n'y a pas de scénario, tout est réduit à du bashing. (Ca peut être du bashing en craft ou autres)
Même sans présence de scénario ou dans le cadre d'univers peu évolutif tu n'est pas obligé de choisir la voie du bashing le plus idiot et répétitif. Ces choix sont fait par simple processus d'imitation et une carence en créativité désolante. Prenons un exemple simple et compréhensible : faire faire aux joueurs un donjon X il y rien de plus basique et pourtant tu peux choisir la voie des pièges, d'énigme, de progression d'éléments rencontrés dans l'univers de jeu comme tu peux choisir la voie de l'avancée à simple coup de machette ; la norme c'est le coup de machette.

Citation :
Publié par Skjuld
- Solo ? Ca a toujours été relativement possible.
Je ne reviens pas sur ce sujet mainte fois abordé, il y a une différence énorme entre laisser un joueur se débrouiller dans un espace ludique absolument pas conçu pour et aller chercher ce même joueur en lui proposant un espace de jeu parfaitement adapté à sa pratique. Ce gouffre est immense.

Citation :
Publié par Skjuld
- Monde non évolutif et non-interactif ? Quel MMO le propose ?
Certains s'y essayent par petites touches. Je ne pense pas que les joueurs dans leur grande majorité attendent plus que ces petits efforts ; personne ne demande de grande révolutions immédiates dans ce domaine. Pour le moins il serait pas plus mal qu'on aille pas dans le sens inverse soit instanciation tous azimut côté PvE et côté PvP la mise des persos dans des bocaux.

Citation :
Publié par Skjuld
Ben voyons.. Et chacun de ces jeux se voir reprocher d'être trop "casual" ou trop "hardcore" justement.
Oui parce que ce filtre qui catégorise ne vaut rien et pourtant plus on avance plus les jeux se structurent autour de ces concepts de catégorisation qui sont complètement bidons. Ils sont tout au plus ce qu'ils sont, soit des analyses quantifiées à plaquer sur un contenu qualitatif ; autant dire que voilà quoi... limite la poubelle ça serait pas plus mal.


Citation :
Publié par Skjuld
Moui.. Tes charges contre les Min/Maxers ? Les Powergamers ?
Contre les joueurs aucune charges contre les jeux qui ne proposent que cette façon de les aborder j'en ai effectivement des camions entiers.

Citation :
Publié par Skjuld
La triste réalité c'est que s'il existe des cas extrêmes, il existe des propensions par exemple au griefing chez bon nombre de gens. Qu'il vont exprimer ou pas suivant cas..
Ce n'est pas le problème de savoir si en tout joueur sommeille un griefer ou un cheater, la seule question qui compte c'est comment est géré le problème de celui ou celle qui franchit le pas, comment sont gérés les joueurs qui franchissent les limites ? La réponse est simple : pas de gestion, les CLUFs sont du vent et aucune sanction n'est prise parce que c'est financièrement risqué à cause des pertes de compte. Toutes les sociétés éditrices (celles qui sont chargées de la communautés des joueurs) appliquent la même politique tant que le joueur paye il fait ce qu'il veut même bafouer leur CLUF. Risible.

Citation :
Publié par Skjuld
On peut postuler si on en a envie que la majorité des 2 M+ de boîtes de WoW vendues n'ont pas donné lieu à abonnement, que tous les chiffres de participation sont absolument falsifiés et qu'en fait le nombre global de joueurs a diminué.. Mais bon, les éléments dont on dispose disent le contraire..
Effectivement une boîte vendue ne signifie pas abonnement de joueur actif en particulier sur la durée. Si tous les jeux comptaient en boîtes vendues tu serais complètement incapable de situer la population d'un jeu et surtout impossible de voir un petit peu le comportement des joueurs, savoir si ils restent plus de 1 ou 2 mois ou plus par exemple. C'est ça qui est important pas le nombre de boîtes vendues, ça, ça n'intéresse que les actionnaires, ceux qui se remboursent (en fait beaucoup plus) de leur investissement. A part les fanboys complètement aveugles à tout peuvent dire que la sortie de WoW n'a pas entraîné de lourdes pertes de fréquentation de leur jeu (même si ça semble s'inverser pas mal ces derniers temps).

Citation :
Publié par Skjuld
Sauf que là, c'est "Le marché du MMO ne fait pas ce que je veux, il doit dépérir !".
Ton argumentaire s'arrête sur ce point ? Ahem... Je veux bien que tu reconnaisses pas que le JDR traditionnel se soit lui même tiré une balle dans le pied en ne sachant pas évoluer au moment où il le fallait. L'avenir dira si les MMOs qui s'inscrivent dans une logique de développement telle que celle de WoW ou de GW seront le futur du genre MMORPG.
Citation :
Un jeu est un ensemble cohérent ou pas ; plus tu laisseras de côté l'atmosphère et l'univers de jeu plus tu fourniras aux joueurs un seul angle d'attaque ; une seule manière d'aborder le jeu : soit template et optimisation. Le problème n'est pas de savoir si ça plait ou pas d'optimiser les personnages c'est que nous sommes dans une logique simple : il n'y a que ça à faire => les joueurs font que ça => les développeurs estiment que ça plait aux joueurs et n'offrent que ça. Ce cycle peut-être brisé mais personne n'en prend le risque ou ils sont extrêmement rares.
Pas vraiment d'accord sur ce point Malga, tu pars du postulat de depart qu'il n'y a que ca a faire hors dans la pluspart des MMORPGs ce point n'arrive qu'apres la phase de progression/leveling (Raid PvE sur EQ1, RvR sur DAOC, PvP sur SWG,etc...).

Mais l'experience In-game montre que la course au template et a l'optimisation (quand celles ci sont possibles) commence des les 1ers lvls pour bcp de joueurs meme si il a encore tout a faire.

La reponse est simple: la majorité des joueurs recherchent la ligne de moindre resistance (ou de moindre effort) pour "finir le jeu (vielle et sale habitude des jeux videos solo) mais ne se fie que sur des impressions ou des "on dit". Resultat on a un troupeau de moutons qui ne pense que d'une seule facon et n'essaye surtout pas de leur montrer les a coté ou les chemins de traverses ou tu risques de fiir au bucher.

Pire si un developpeur/editeur les force par moment a faire autre chose que la "sainte optimisation", c'est le tollé général.

Citation :
Même les sociétés qui à l'origine étaient des sociétés de développement se transforment comme Verrant/SOE qui défraient plus la chronique par leur recherche d'argent frais tous azimuts que par les innovations de leurs axes de développement. Les MMOs ont été effectivement victime de leur succès, comme les JDRs traditionnels d'ailleurs.
C'est pour cela qu'il est plus interessant de suivre et tracker les "grands" noms du MMORPG que les sociétés surtout ceux qui partent en claquant la porte parce que "TeH Vision" n'est plus au gout du jour en etant remplacé par "TeH Money".
Citation :
Publié par Dufin
Mais l'experience In-game montre que la course au template et a l'optimisation (quand celles ci sont possibles) commence des les 1ers lvls pour bcp de joueurs meme si il a encore tout a faire.
Correction, elle commence avant Combien de posts j'ai pu voir (je citerais pas le jeu) de gens n'ayant pas encore accès à la boîte de jeu et qui déjà discutent "templates".
Les phases de leveling que tu évoques sont aujourd'hui (en tout cas dans les jeux récents à l'exception de L2 mais pour des raisons de spécificité coréenne ; ce qui est long chez nous est court là bas) réduites au strict minimum. La mise ne place d'un PvE/phase de progression intéressant n'est plus du tout une priorité du développement, il est d'ailleurs souvent bâclé et comme un écho à cela tu trouveras de plus en plus de monde n'ayant plus qu'un seul argument à la bouche : "passe ton level final d'abord".
Or (pour moi, je précise) cela demeure de l'ordre de l'escroquerie pure et simple tant les choix de développement des personnages sont réduits à leur plus simple expression et non pas forcément par fainéantise des dévs (ça joue effectivement) mais bel et bien parce qu'ils sont incapables de fournir quelques chose de varié, même le bashing est répétitif (éventuellement on pourrait au moins penser à un bashing varié pour des jeux orientés uniquement sur ça mais même pas).
Lorsque je met en avant le fait que le jeu est un ensemble cohérent c'est pour signifier qu'on ne pourra pas sortir cet axe template/optimisation tant qu'on aura à faire à des jeux aussi binaires. Effectivement je ne suis pas dans cette espèce de "pensée unique" qui voudrait qu'un jeu commence au niveau le plus haut. Pour moi c'est là qu'il se termine (i.e c'est avant que se décide si on peut rester une fois bloqué ou pas); ce qui fait la qualité d'un jeu c'est bel et bien son contenu intermédiaire parce que c'est là qu'il sera décidé ou pas si ça vaut le coup pour un joueur d'opérer un choix parmi les 500 compétences qu'on lui propose (c'est à dire si l'univers soutien la possibilité de l'interaction de ces 500 compétences) ou si on choisit la voie d'un univers statique, immuable et une phase de progression considéré comme un fardeau et comme si soudain allaient se révéler de toutes autres possibilités grâce à la magie des trois lettres "PvP".

Citation :
Publié par Dufin
La reponse est simple: la majorité des joueurs recherchent la ligne de moindre resistance (ou de moindre effort) pour "finir le jeu (vielle et sale habitude des jeux videos solo)
je suis d'accord, maintenant c'est bien parce que cela est possible que cela se fait. Je veux dire par là qu'un système doté de 10 compétences peut-être beaucoup plus diversifié qu'un système doté de 300 compétences. La présence de compétences en nombre ne donne en rien des indications sur cette diversité. Ce qui compte c'est avant tout le nombre d'angles d'attaques possibles que tu as sur l'univers de jeu ; plus ces angles sont nombreux plus il devient tout simplement impossible de trouver le template qui tue, mieux encore il devient tout simplement irraisonné de commencer à le chercher. Un joueur quel qu'il soit (en majorité) adoptera effectivement peut-être une attitude de recherche raisonné de ce qui lui conférera le plus d'avantages et évidemment si tu lui donnes une seule et unique chose à faire ben tu auras des choix identiques faits par les joueurs et donc des personnages identiques, d'où :
Citation :
Contre les joueurs (qui recherchent l'optimisation) aucune charges contre les jeux qui ne proposent que cette façon de les aborder j'en ai effectivement des camions entiers.
Il est tout simplement impossible de faire tenir un univers persistant sur la durée si tout le monde se ressemble en particulier dans des univers immuables où la seule chose qui peut-être fluctuant se sont les personnages. Par ailleurs la solution à ce problème ne se trouve pas du tout dans le nombre de classes ou dans le nombres de compétences ou encore dans la taille des mondes mais bel et bien dans la capacité qu'aura l'univers de jeu à encaisser la possibilité d'être "attaqué" de manière variée. Enfin, il est tout simplement inconcevable d'obtenir une telle logique avec un univers immuable et statique, permanent et non pas persistant, un univers virtuel évolutif est la condition sine qua non du renouvellement et des fluctuations dans la manière d'aborder le jeu.

Quant à finir au bûcher c'est juste une question d'habitude
Citation :
-Linéarité du scénario ? Ya pas de scénario dans les MMOs.
Je voulais revenir la dessus, je te met au défis de ne pas connaitre le scénario de Neocron et tout comprendre par la suite.

Chaque faction a une histoire bien précise et original et toutes ont un lien,ennemis de famille ou juste pour affaire etc..
Et l'histoire avance toujours grâce à Alchemic Dream par exemple qui sont une boite d'annimation donc pour trouver mieux bon courage
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