Heros 2, enfin...

Répondre
Partager Rechercher
Sherlo, voilà encore un peu de boulot de traduction pour toi

Comme vous voyez, c'est assez énorme.

ça ne change pas forcément radicalement le jeu, mais ça enlève les gros problèmes du jeu haut niveau actuel (peu d'évolution du perso, bonus de dégâts pas équilibré) et amène une dynamique favorisant la chasse (en groupe ou solo) et l'évolutivité des persos.
Citation :
Publié par tapioka
Sherlo, voilà encore un peu de boulot de traduction pour toi
rho t exageres Tap

sinon pas mal le nouveau systeme j aime notemment l'histoire du focus recuperable rapidement et plus facilement surtout

vivement que l on puisse tester ca
Citation :
Players with hero skills will have all their hero skills reset to untrained, and any skills raised above 50 will automatically be lowered down to 50. In addition, players with hero skills trained will receive a small number of eater-of-souls tokens for free individual skill resets. However, they will not have non-hero-skills untrained, and they will not have access to the /skills reset command.

This means it will take a while for some people to find the perfect Perk fit for their character (keeping in mind the seven day reset time between untraining perks). This is intentional -- it takes a while to get used to individual perks, so a one-hour reset would only make things more confused. We recommend you go slowly when purchasing perks -- don't buy a full row of one type of perk until you've tried it out at the weaker levels and are sure you want to proceed with the higher versions.
Si ils refont comme précédemment, ils donneront plus d'anneau mangeur d'âmes a certaine classe ? si oui lesquelles ?
Citation :
Publié par tapioka
Sherlo, voilà encore un peu de boulot de traduction pour toi

Comme vous voyez, c'est assez énorme.
Bon ben c'est parti... Euh vous me dites quand on est lundi matin, je dois aller travailler ...

HERO 2.0

Dans l'update de septembre 2003, nous avons mis en ligne le système original des Héros de Dereth. Nous avons beaucoup joué à AC2 depuis lors et nous avons trouvé plusieurs choses que nous voulions améliorer au système. Et maintenant, nous sommes finalement prêts à révéler notre vision pour un meilleur jeu après le niveau 50. Parlons des changements, pourquoi nous les avons effectués et quelles en sont les ramifications.

Il faut avant tout préciser que cette lettre explique le nouveau système en détail. C'est pour les joueurs qui veulent connaître le plus petit détail, et c'est très, très long. Si vous cherchez un aperçu, regardez ici : http://forums.ac2.turbinegames.com/s...ad.php?t=13790

Pour vous aider à vous y retrouver dans cette lettre vraiment très longue, nous l'avons sectionnées. Chaque section relate un problème que nous avions avec le système original et présente alors notre solution à ce problème.

-1- Les archétypes de plus en plus présents.

Le système original d'Héros 1.0 n'est pas spécialement tourné vers le solo. Ce n'est pas surprenant vu comment le jeu s'est développé jusqu'à ce point -- le contenu dans les niveau 30 et 40 étaient destinés à faire quitter le jeu solo aux joueurs pour les faires rejoindre le jeu en groupe. C'est un problème classique de tout MMO qu'il soit récent ou vieux. Changer la manière de jouer en plein milieu du jeu fâche les joueurs, peu importe que ce soit un jeu orienté solo qui se tourne vers le jeu en groupe, un jeu en groupe qui s'oriente vers les raids ou un jeu avec un environnement PvE ( joueur contre environnement ) qui tente à devenir PVP ( joueur contre joueur ). Quelques joueurs vont se faire aux changements mais d'autres non. Dans notre cas, il nous semblait que les joueurs étaient partagés entre ceux qui aiment soloter et ceux qui préfèrent grouper. C'est pourquoi, il y a déjà quelques temps, nous avons décidé de faire un pas en arrière et avons essayé d'équilibre le contenu que nous ajoutions entre le solo et les groupes, et c'est ce que nous faisons jusque maintenant. AC2: Légions amène un grand mélange de quêtes solos et quêtes de groupe, et les update bimensuels continueront à suivre cette idée de fournir beaucoup de contenu solo parmi des quêtes de groupe excitantes. Nous pouvons prendre le meilleur des 2 styles de jeu.

Mais le système original Héros de Dereth n'est pas destiné à encourager le jeu en solo. En fait, c'est plutôt le contraire. Avec le système de jeu Héros 1.0, le joueur est presque obligé de grouper pour gagner de plus en plus d'expérience comme il monte. Une des manières que le jeu possède pour forcer le joueur à grouper est de rendre surpuissant des classes stéréotypées à travers leur comportement en groupe ( pas très claire mais vous allez de suite comprendre après ). On ne ressent pas réellement les effets au niveau 50, mais ceux-ci deviennent plus prononcés quand on monte dans les niveaux. Un tank au niveau 50 est difficile à tuer mais ce n'est rien comparé à un tank 80, qui est pratiquement impossible à tuer. Cependant, les tank 80 ont beaucoup de mal à tuer quelque chose par eux-mêmes... Ils doivent espérer être accompagnés par un damage dealer ( grosse brute ) tout le temps. Et dans l'extrême opposé, un DD fait de plus en plus mal aux créatures, mais devient aussi plus fragile et plus facile à tuer. Le but ici était de renforcer ses besoins d'un tank et d'un healer. Cette perception extrémiste des classes ne permet pas vraiment de pouvoir jouer en solo à très haut niveau. Les seuls classes pouvant jouer solo un tant soit peu sont les DD parce qu'ils font suffisamment de dégâts pour tuer la créature avant que celle-ci ne les tue. Nous nous devions de régler ce problème avant qu'une majorité de joueur atteignent ces niveaux.

Avec Héros 2.0, nous avons tenu à garder les différents rôles des classes de personnage en vie mais pas dans les mêmes extrêmes que dans le vieux système. Les stéréotypes des différentes classes sont toujours présents mais moins étendus de tel façon qu'il leur est permis de soloter.

a. Les nouvelles compétences passives

La raison principale pour laquelle les stéréotypes augmentaient de manière incontrôlable, était due au compétences passives comme Dégats Maximum Accrus et Augmentation des points de vie Maximum. Ces compétences ont été modifiées et parfois, enlevées.

Nous avons aussi remarqué que quand nous donnions la possibilité aux joueurs ( comme l'offre d'une compétence passive affaiblie pour augmenter les dégâts des tanks), nous ne leur donnions pas vraiment une solution viable. Les versions faibles des passives étaient généralement trop faibles que pour valoir le coup de dépenser de l'expérience afin de les augmenter. C'est pourquoi nous avons retire ces versions affaiblies des compétences passives. A leur place, nous avons simplement et systématiquement donné aux joueurs les effets de ces compétences affaiblies. La description des compétences passives donnera plus de détails.

Dans un même temps, nous avons réédité la courbe d'expérience à attribuer pour les compétences passives qui ont été modifiées. En général, elles sont significativement moins chères que dans le système 1.0. Par exemple, il est possible d'acheter 10 à 15 points d'augmentation de point de vie pour le même coups que 7 ou 8 points dans Hero 1.0.

Augmentation des PV : Cette compétence passive n'est seulement disponible que pour les tanks. Cela augmente la santé de 3 par point. Cette compétence est moins chère qu'avec le vieux système. Ainsi vous pouvez augmenter beaucoup plus cette compétence pour le même montant d'expérience. De plus, tous les joueurs verront leur point de vie augmenter de 30 à chaque niveau au-dessus de 50, peu importe la classe.

Augmentation des points de mana : Cette compétence n'est seulement disponible que pour les sages et les soigneurs. Elle augmente la mana de 3 par point. Cette compétence est moins chère qu'avec le vieux système. Ainsi vous pouvez augmenter beaucoup plus cette compétence pour le même montant d'expérience. De plus, tous les joueurs verront leur point de vie augmenter de 10 à chaque niveau au-dessus de 50, peu importe la classe.

Le partage de dégâts : C'est la compétence passive par défaut, donnant à toutes les classes qui n'ont ni l'augmentation des PV ni l'augmentation de mana. Les tank et les soigneurs n'ont pas cette compétence.

Le partage de dégâts est une nouvelle mécanique de jeu. Pour chaque point de compétence acheté, le partage augmente de 1. Le partage de dégâts a un pourcentage d'être ajouté à une attaque. Différentes attaques ont un pourcentage différent d'appliquer un partage de dégâts, mais elles suivent généralement ce système :

Auto-attaque : 10% de chance d'ajouter le partage de dégâts à leur dégâts.
Attaque faible ( qui font 75 de dégâts au niveau 50 ) : 40% de chance d'ajouter le partage de dégâts à leur dégâts.
Attaque medium ( qui font 200 de dégâts au niveau 50 ) : 60% de chance d'ajouter le partage de dégâts à leur dégâts.
Attaque puissante ( qui font 260 de dégâts au niveau 50 ) : 80% de chance d'ajouter le partage de dégâts à leur dégâts.
Attaque medium ( qui font 340 de dégâts au niveau 50 ) : 90% de chance d'ajouter le partage de dégâts à leur dégâts. ( vous en saurez plus sur les compétences héros un peu plus loin dans ce document )

Les autres compétences qui varient entre ces chiffres ont une pourcentage de chance approprié. Par exemple, la compétence Avalanche du Berserker, qui fait 100 de dégâts au niveau 50, à 45% de chance d'ajouter le partage de dégâts à ses propres dégâts.

Il faut préciser que le partage de dégâts ne peut être ajouté qu'une seule fois par attaque. Ainsi, une attaque de plusieurs coups se verra ajouter le partage de dégâts à au moins un de ses coups. Cependant, si le premier coup n'a pas vu le partage ajouté, chaque coup suivant à une chance de le voir jusqu'à ce que un des coups réussisse à l'ajouter.

Le partage de dégâts est moins chère que ne l'était l'Augmentation de Dégâtes accrus. Vous pourrez donc en achetez pour le même montant d'expérience.

Regardons un exemple. Disons qu'un Zealot augmentes sont partage de dégâts jusqu'au niveau 100. S'il utilise maintenant "Shred Hope", la première attaque à 40% de chance d'ajouter 100 points de dégâts supplémentaires. ( Ceci est effectué avant que la variance de l'arme ne soit prise en compte comme c'était le cas pour l'ancien bonus de dégâts. Donc, dans les faits, le résultat sera plus que probablement un peu en-dessous de 100). Maintenant, "Shred Hope" comporte 2 épées, si le premier coup n'obtient pas les bonus de dégâts, la seconde attaque à elle aussi 40% de chance de recevoir les 100 points de dégâts.

Le partage de dégâts n'est pas aussi puissant que la vieille compétence, Aungmentation de dégâts accrus. Cependant, les compétences passives ne sont pas les seules façons d'augmenter les dégâts provoqués. C'est maintenant plus profitable d'augmenter les compétences individuels au-delà du niveau 50. ( Cela s'applique à toutes les compétences qui peuvent être augmentées au-delà de 50, comprenant les compétences du tank et du DD). En général, les compétences varient suivant ceci :
Anciens dégâts au niveau 50 : 300 600 780
Nouveau dégâts au niveau 50 : 500 1000 1300

Arcane Lore : Cette compétence n'a pas été modifiée. Cela coûte la même chose qu'avant et à la même efficacité.

Maître en héroïsme : Cette nouvelle compétence vous permet d'augmenter votre précision et votre esquive. Chaque point acheté augmente de 1 la précision et l'esquive. Cela couvre les 3 type de dégâts ( mêlée, projectile et magie). Toutes les classes ont cette compétence.

Il faut préciser que vous ne recevrez plus automatiquement de point en précision et esquive en augmentant de niveau. Les seuls points que vous recevrez viendront de votre compétence, Maître en héroïsme. Les monstres ont été réduits de telle sorte qu'ils ont moins de points par niveau. Le résultat est que le joueur peut toujours toucher des choses de son niveau du même nombre de dégâts( supposant qu'il ait acheté le nombre approprié de point ce la compétence ), mais parce que la différence en esquive entre les niveaux a été diminuées, il est maintenant plus facile pour un joueur de toucher un monstre plus haut niveau que lui. Ce changement a aussi des effets bénéfiques pour le PvP, parce que cela réduit un peu l'importance de la différence de niveaux entre les 2 combattants.

Maître en héroïsme est la moins chères des compétences passives; garder la même précision qu'avec le système Hero 1.0 est assez facile, et il n'est pas difficile de l'augmente beaucoup plus qu'avant.

Nous nous attendons à ce que les joueurs achètent au moins de 10 à 15 points par niveau. Les joueurs seront capables de sentir l'efficacité de cette compétence puisque maintenant le jeu donne la disponibilité de voir le pourcentage de toucher la cible dans le panneau d'examen.

Focus maximum : la compétence qui augmentait le maximum de focus a été retirée. Cela n'est plus possible maintenant d'augmenter le maximum de focus excepté avec les "perks".

Les changements sur les compétences passives changent radicalement la manière de jouer à haut niveau. Parce que tous les joueurs reçoivent des PV, de la mana et des dégâts supplémentaires ( en augmentant les compétences ) à plus haut niveau, les classes sont moins divergentes. Cela se rejoindra plus tard parce que les spécialisations sont moins puissantes que dans le système Hero 1.0. A la fin, nous aurons toujours des classes fortement typées: les tanks seront toujours presque invincibles, les DD seront pourvoyeurs de mort, etc..., mais les spécialisations de classes ne pourront plus excéder les limites de la solotabilité.

b. Modifications des monstres

Bien sur, il n'y a pas que les joueurs qui ont été modifié avec Hero 2.0. Les monstres ont été rééquilibrés et ajustés.

Ce sont les monstres solo qui ont changé le plus. Au lieu d'avoir des monstres solo " une seule taille sied à tous" ( j'aime cette expression ), il existe maintenant différents types de créatures. Les biens-nommés "Protecteurs" sont des monstres avec une forte armure, tandis que les "Conquérants" ont peu d'armure mais font de gros dégâts. Il y bien sur d'autres monstres entre ces 2 extrémités.

Plusieurs bugs et imperfections de l'IA ont été réparés, et beaucoup de monstres ont maintenant de nouvelles capacités, avec une meilleur logique qui les font utiliser leurs capacités au bon moment.

En plus, tous les monstres valent maintenant plus d'expérience - au moins 10%, et souvent beaucoup plus.

Ces changements prennent effet sur les monstres de Linvak, Arramora et Knorr. Les monstres d'Osteth et d'Omishan n'ont pas été modifiés si ce n'est pour réparer quelques erreurs.

Toutes les classes peuvent maintenant soloter des créatures de plus haut niveau ou au moins de leur niveau ( et généralement, 3 niveaux au-dessus d'eux). Cependant vous devez considérer votre bataille un peu plus prudemment, spécialement en combattant des créatures de beaucoup plus haut niveau. Depuis qu'il y a plus de différences entre les créatures, certaines seront plus faciles pour une classe donnée, tandis que d'autres au même niveau seront beaucoup plus difficile pour cette même classe.

Un petit changement qui n'est pas rien - tous les debuff des monstres utilisent maintenant la précision magique, même s'il s'agit d'une classe orientée mêlée ou projectile. Cela signifie que les classes utilisant la magie ont de plus grande chance d'éviter ces debuff comparativement aux autres classes.

-2- Le système de focus n'est pas excitant

Dans le système original Hero 1.0, la barre de focus souffrait de plusieurs problèmes. La plupart des compétences héroïques ne valaient pas la peine que l'on dépense du focus pour les utiliser, ainsi, les joueurs avaient tendance à amasser beaucoup de focus et à ne l'utiliser occasionnellement ( comme en PvP ). D'un autre côté, une ou deux classes avaient des compétences très puissantes et plutôt économes de tel façon que la gestion du focus ne posait que rarement, une difficulté - ils pouvaient utiliser leur compétence quand ils le voulaient. Quel que soit le cas, c'était vraiment rare de regarder sa barre de focus avant d'entamer un combat. Le focus ne représentait qu'une activité de comptable au lieu d'être un facteur important du gameplay. Nous voulions augmenter radicalement l'importance du Focus.

a. Nouveau Focus

La barre de focus est maintenant d'une taille de 100 unités maximum, au lieu de 1000. Ce changement aide à souligner le fait que les nouvelles règles de Focus sont tout à fait différentes des anciennes. Vite parti, vite récupéré : c'est le leitmotiv pour la nouvelle barre de Focus. Parce qu'elle ne va que jusque 100, il est très facile de remplir sa barre, et tout le Focus en trop que vous gagnez est perdu. C'est pourquoi vous aurez envie d'utiliser vos compétence Héros plus souvent.

Le Focus est plus facile à trouver qu'avant. Tous les monstres solo qui ne sont pas à moins de 4 niveaux du votre donneront 20 point de Focus, tandis que les monstres de groupe qui ne sont pas à moins de 4 niveaux du votre en donneront 100 à partager par la compagnie. Vous pouvez aussi récupérer votre Focus en étant déconnecté la nuit : vous gagnez 1 point de Focus toutes les 10 minutes quand vous êtes déconnectés. Cela vous laisse l'occasion d'être toujours prêts quand vous entrez dans le jeu. Les coûts en Focus des compétences héroïques ont littéralement fondu. Les attaques héroïques coûtent quelque chose comme 25 à 40 Focus par utilisation, ce qui veut dire que vous pouvez les utiliser tous les 2 combats environ. Les buffs héros coûtent entre 50 à 80 Focus, ce qui veut dire que l'on peut les utiliser tous les 3 ou 4 combats.

-3- Le manque de choix pour le développement ( des personnages )

Une des plus grandes motivations pour écrire le système Hero 2.0 était d'offrir plus que ces options pré-formatées disponibles pour les joueurs dans le vieux système. Comme les compétences étaient données automatiquement, tous les joueurs d'une classe donnée étaient pratiquement les mêmes, avec seulement quelques variations mineures en AL ou autres compétences passives. Les classes sorties d'un même moule ne sont pas marrantes. Pire, le système original avait trop peu de compétences qui en vaillent la peine. Nous avions besoin d'un système qui apporterait des options supplémentaires pour la croissance.

a. Les crédits Héros

Afin de fournir aux héros de nouvelles options pour avancer, nous devions créer une nouvelle valeur pour acheter des compétences. C'est ainsi que les crédit Hero sont nés. Différemment des crédits de compétence traditionnels, les crédits Hero sont utilisé en grosse quantité. Une compétence active de héros typique coûte 300 ou 400 crédits Hero! Vous gagnez 100 crédits par niveau à partir du niveau où vous pouvez être un héros. Ainsi, vous gagnez 100 crédits au niveau 45, encore 100 au 46, etc... Si vous passez héros un peu plus tard ( disons au niveau 50), vous gagnez rétrospectivement tous les crédits que vous auriez gagnés si vous étiez devenu héros un peu plus tôt ( autrement dit, vous gagnez 600 crédits ).

Mais il y a d'autres manières de gagner des crédits. Les monstres lâchent maintenant des Tesserae, des objets échangeables qui donne un crédit quand il est utilisé. Les Tesserae peuvent augmenter le compte de crédit jusqu'à un certaine somme défini par votre niveau. Par exemple, au niveau 50, un joueur aura gagné 600 crédits automatiquement mais il a pu aussi en gagné 150 de plus en utilisant une Tesserae. ( Si un joueur atteint le nombre maximum de crédits, et qu'il trouve une autre Tesserae, les crédits peuvent rester sur la Tesserae tant que le joueur n'a pas augmenté de niveau ou il peut l'échanger ou le vendre à d'autres joueurs).

Le tableau suivant ( aller voir le lien original ) montre combien de crédits vous sont automatiquement attribués, plus le nombre maximum de Tesserae que vous pouvez trouver??? ( je dirais utiliser ) à votre niveau. Cependant, c'est un chiffre fantaisiste, au moins pour les plus bas niveaux. Etant donné que les Tesserae sont difficiles à trouver, c'est carrément impossible qu'un niveau 50 ait pu trouvé 1500 Tesserae ( sauf s'il a pu les acheter ou les échanger )... C'est très peu probable qu'un niveau 60 ait trouvé 2425 Tesserae juste en jouant normalement ( sauf si, encore, ils ont reçu des Tesserae de leurs vassaux ou de leurs amis,...). En général, c'est seulement très tard dans le jeu, disons niveau 100+, quand les niveaux mettent plus de temps à être franchis, que la limite maximale des Tesserae par niveau peut entre en compte.
Encore une fois, c'est important de comprendre que vous ne devez pas vous attendre à collecter 125 Tesserae en chassant au niveau 45. Elles ( Ils ?) apparaissent sur les corps aussi souvent que les magnétites le font. Il existe cependant d'autres manières de les gagner -- vous pouvez en recevoir comme récompense de quête. Attention, les Tesserae gagnées par quête ne peuvent pas être échangées. Et il est encore possible de trouver des Tesserae en minant même si les chances sont minces et qu'elles ne peuvent être trouvées que par des niveaux 45 minimum.

Les Tesserae sont des bonus de récompenses. Elles ne sont pas obligatoires. Les crédits Hero que vous gagnez automatiquement en montant de niveau seront suffisants pour garder votre personnage viable et intéressant. Les crédits dont vous serez gratifiés au niveau 50, donneront à votre personnage une puissance similaire à ce qu'il avait dans l'ancien précédent et au niveau 60, les crédit automatiques feront de votre personnage un être beaucoup plus puissant que les personnages niveau 60 existants actuellement. Les Tesserae peuvent rendre votre personnage de plus en plus puissant.

Que pouvez-vous acheter avec ces crédits héros ?

Les compétences passives listées ci-dessus coûtent maintenant des crédit héros.... mais seulement 75 crédits chaque. La plupart de vos crédits vous serviront à acheter des compétences actives et perks comme décrit ci-dessous.

b. Les compétences actives uniques à chaque classe

Premièrement, il y a des compétences actives uniques à chaque classe. Ce sont les mêmes compétences que celles de Hero 1.0, avec de légères modification et additions. Ces compétences sont toujours plus puissantes que les compétences traditionnelles. Cependant, elles le sont moins que celles de l'ancien système. Cela les empêche de casser le jeu ( surtout en PvP ) et d'être utilisée beaucoup plus souvent.

Les principaux changements à noter sont : le coût en vigueur est diminué, il est d'une moyenne de 80 points de vigueur et le coût de focus est diminué aussi. ( voir Focus )

Ce qui suit est une description détaillée des compétences Hero. Il va de soi que je ne vais pas passer mon temps à tout traduire. Je reprend donc le texte un peu plus bas.

c. Plus de compétences héroïques

En plus des compétences uniques à chaque classe, il y a aussi les compétences héroïques communes à toutes les classes. Ces compétences s'échelonnent du niveau 0 à 10 en dépensant de l'expérience en elles. Ce niveau maximum inhabituel a été choisi de telle sorte que chaque niveau de la compétence soit vraiment significatif. Quand vous achetez ces compétences, elles commencent à 0 -- signifiant qu'elles sont inutilisables tant qu'on ne leur a pas attribué d'xp. Ceci afin d'éviter tout comportement de min / max.

Parce que ces compétences sont destinées à être utiles à tous les niveaux au-dessus de 50, le plus haut point de la courbe jusqu'au niveau 10 coûte énormément d'expérience. En général, il n'est pratiquement possible d'acheter 1 ou 2 points de chaque point que tous les 10 niveaux au-dessus de 50.

Ces compétences apparaissent sur la page principale des Compétences Héroïques de chaque classe ( nous avons séparés les compétences normales des compétences héroïques pour plus de clarté )

Ecnore une description détaillée des compétences communes. Pour plus d'info, voir le lien vers le forum de Turbine

d. Les Perks

En plus des nouvelles compétences citées détaillées ci-dessus, il y aussi les Perks. Ces compétences Hero coûtent des crédits Hero pour les acheter mais vous ne devez dépenser d'expérience pour les augmenter ( ils sont toujours au niveau 1). Ils font toujours effets - ils garantissent un effet permanent pour le héros. En achetant différents Perks qui conviennent à votre style de jeu ainsi que la personnalité de votre personnage, vous pouvez en créer un réellement unique.

Chaque effet des Perks est remarquable mais petit. Cependant, beaucoup de Perks ont plusieurs niveaux de compétence de telle façon que vous pouvez acheter plusieurs types similaires de Perkes afin d'en accroître les effets.
Contrairement aux compétences normales, vous ne pouvez désapprendre qu'un Perks par semaine ( Après que vous ayez dés-entraîner un Perk, il vous faudra attendre une semaine avant d'en désapprendre un autre ). Cependant les Perks sont communs à toutes les classes. Ce qui veut dire que vous n'aurez pas besoin de désapprendre tous vos Perks pour changer de classe.
Les Perks n'ont pas de niveau requis - un héros de n'importe quel niveau peut acheter n'importe quel Perk.

Quand il y plusieurs Perks qui sont liés, comme les Perks "Pack Rat" numérotés de 1 à 6, chaque numéro supérieur est parenté au numéro inférieur suivant. Ceci veut dire que vous ne pouvez directement acheter le plus haut Pers, mais qu'il faudra d'abord acheter ceux en-dessous ( Le Perk le plus bas de chaque type, dans ce cas "Pack Rat 1" n'a pas de parent inférieur ).
Les Perks d'un même numéro ne s'empile jamais avec les autres - c'est ainsi que, "Pack Rat 2" se superposant à "Pack Rat1", vous disposez de 2 places libres dans votre inventaire et non de 3.

Ci-après description en détail des Perks que je ne ferai pas non plus...

-4- Le combat en groupe n'est pas excitant/valorisant

Comme développions peu à peu plus de contenus orientés vers le solo, nous avons trouvé que le contenu pour les groupes était moins attirant. C'est regrettable parce que notre désire est de trouver le juste milieu entre le jeu en solo et le jeu en groupe. Les changements sur les monstres dont nous avons discuté un peu plus tôt nous aide beaucoup, parce que maintenant, les monstres ont plus de tours dans leurs manches et valent beaucoup plus d'expérience rendant la chasse en groupe plus marrante.
De plus, nous avons ajouté un nouveau système qui récompense les groupes organisés.

a. Les combos en chaîne

Les combos en chaîne est un système dans lequel 3 joueurs travaillant ensemble pour augmenter leur efficacité. Chaque joueur utilise une compétence particulière, un après l'autre, et le résultat est une attaque spéciale contre le monstre qu'ils combattent.

Il y a des dizaines de combos en chaîne mais nous ne vous fournirons aucune liste. Vous devrez les découvrir par vous-mêmes! ( Vous pouvez deviner quand vous avez découvert une partie d'une chaîne parce que le monstre visé deviendra "énergisé" - il y aura un effet visuel unique sur lui).

Cependant, pour exemple, je vous révèle une chaîne de combos : Subjugate + Ritual of the Heavens + Queen's Defender = Scorching Storm. Alors, comment devez-vous réaliser ce combo ? Chaque membre utilise leur compétence dans l'ordre sur la même cible. Premièrement le Lugien utilise Subjugate, ensuite le Hiéromancien utilise Rituel of the Heavens et enfin le Gardien de l'Essaim utilise utilise Queen's Defender. Si cela est fait correctement, vous entendrez le jeu annoncer " Scorching Storm" et l'ennemi sera touché par un tourbillon d'énergie rougeoyante.

Bon, que font les chaînes de combos ? Et bien, différentes combos ont différents effets, tels que drain de mana, ou dégâts directs. Mais tous les combos ont un effet supplémentaire : ils étourdissent l'ennemi très brièvement ( quelques chose comme 2 secondes ). Cet étourdissement fonctionne même si la cible a déjà été étourdie il y quelques minutes - c'est un étourdissement inévitable. Pendant que la créature est étourdie, c'est le moment pour la compagnie de faire un maximum dégâts parce que, si la créature meurt, elle donne 25% d'expérience en plus.

La plupart des chaînes fonctionnent aussi sur les joueurs en PvP comme elles le font sur les monstres ( même si, bien sur, les joueurs ne donnent pas d'expérience et donc le bonus d'expérience n'est pas d'application.)

Comme nous l'avons déjà dit, nous ne ferons pas de liste des chaînes individuellement mais voici quelques trucs pour que vous les trouviez :
- Toutes les chaînes comprennent 3 compétences
- Toutes les chaînes requiert 3 personnes différentes ( il est donc impossible à 2 joueurs d'utiliser les 3 compétences )
- Toutes les chaînes finissent par une compétence Héros.
- Toutes les compétences ne doivent pas être appliquées sur la cible... Parfois vous devez le faire sur un autre joueur à la place
- Vous verrez un effet graphique quand vous compléterez les 2 premiers pas d'une chaîne.

Conclusion

Comme vous pouvez le voir, Hero 2.0 est composé de plusieurs parties ( vous en avez déjà vu certaines d'ailleurs en jeu : le système de type dégâts utilisé par les armes Harmonics faisaient partie de Hero 2.0). Pris séparément, chaque système garanti un meilleur gameplay pour les joueurs haut niveau. Mais c'est quand toutes les parties de Hero 2.0 sont prises ensembles que cela montre sa valeur. Nous sommes vraiment fières de cet effort et nous sommes excités de vous voir l'essayer.

Bon voilà, je ferai un passage ce soir pour corriger les fautes d'orthographe... Sur ce, bon amusement !

[EDIT] J'ai édité car le texte originale est aussi édité et je me suis rendu compte de l'oubli d'un paragraphe [/EDIT]
Citation :
Publié par SpaceCowboy
Si ils refond comme précédemment, ils donneront plus d'anneau mangeur d'âmes a certaine classe ? si oui lesquelles ?
Bah la réponse est dans la question et dans la citation...

Les jetons ne sont valables que pour les compétences Héros --> il n'y en que 5 à ma connaissance + les 2 capacités spéciales que tout le monde n'a pas. ( oui la deuxième est seulement pour les niveaux 65 ). Comme certaines compétences ont disparu ( max focus, mmd,... ), pas besoin de jeton pour celles-ci. Donc il n'en faudra que quelques-uns. Pour les autres compétences ( les "normales" ) elles seront diminuées jusqu'au niveau 50 afin de laisser au joueur la possibilité de placer son xp là ou il l'entend. En espérant t'avoir un peu éclairé
Citation :
Publié par Sherlo-X
Pour les autres compétences ( les "normales" ) elles seront diminuées jusqu'au niveau 50 afin de laisser au joueur la possibilité de placer son xp là ou il l'entend.
C'est surtout pour sa que je me poser des questions.
Ils ne l'avaient pas déjà fait sa ?
Merci à tous, mais faut bien que mes cours d'anglais me servent à quelque chose maintenant que je ne m'en sers plus ...


Pour le post ci-dessus, entièrement d'accord. Il ne faut pas oublier non plus qu'en plus de toutes les modifications / nouveautés de Hero 2.0, une petite partie a déjà été mise en ligne lors du parch de mars. Et apparemment, il y a pas mal d'avis positif sur ce patch.

@Space :

Non pas les compétences de classe que l'on peut augmenter jusque 150. C'est surtout celles-là qu'ils vont automatiquement désapprendre jusque 50. Ainsi les joueurs pourront refaire un template :
1) sans se ruiner en jeton
2) sans pouvoir commettre d'abus ( ceux apparus lors de la sortie de Hero 1.0 )
3) original, ce qui est le but de Turbine c'est-à-dire éviter les personnages trop stéréotypés ou qui se ressemblent tous.
4) car généralement les niveaux actuels dépassent en moyenne celui de 55. Autrement dit en désapprenant les compétences et en supprimant certaines, les joueurs récupéreront beaucoup d'expérience
Je remonte le post car je l'ai édité. Il y a un paragraphe qui manquait et qui concernait l'ajout de nouvelles compétences héroïques. De plus, Citan a édité son propre texte suite à quelques erreurs et retouches de dernière minute. Comme cela vous êtes au courant de tout.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés