[FF]guide du Shipwright (traduction)

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Mieux vaut tard que jamais, voici la traduction du guide paru la semaine dernière. N'étant pas spécialiste dans le domaine spatial - spécial peut-être - n'hésitez pas à me faire part des corrections

Citation :
Version originale

Bienvenue dans la profession nouvelle de Shipwright
Une facette de Star Wars Galaxies : Jump to Lightspeed


Par le correspondant Shipwright Styx66


Le Shipwright a deux rôles primaires. En premier lieu, évidemment, est la création des vaisseaux faits à l'usage des pilotes dans Jump to Lightspeed. Deuxièmement, les Shipwrights ont la capacité de transformer les composants lootés en versions sensiblement meilleures connus sous le nom de Reverse Engeenering.

Ne vous y trompez pas, Shipwright est une profession très complexe et exigeante. Il y a un grand nombre de schémas demandant un non moins grand nombre de type ressources différentes, et les options à votre disposition pour jouer sur les forces et les faiblesses de vos créations est vaste. Vous subirez les demandes incessantes de tous ceux qui ont acheté la nouvelle expansion, que ce soient des rebelles, des imperiaux, ou des neutres, intéressés ou non par la guerre civile galactique.


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Skills/Requirements


Comme avec la plupart des autres professions de craft, la profession de base sur laquelle Shipwright est basée est la profession d'artisan. Engeenering IV dans l'arbre d’artisan vous accorde la capacité de vous exercer dans la compétence de Novice Shipwright (30.000 XP de craft général est requis). Ceci vous permettra de créer la base des composants et des châssis.

De plus, comme dans toutes les professions de craft, plus vous progressez, plus les articles seront de bonne qualité. L’investissement en points de compétence n’est pas différent des autres professions d'élite en craft, soit 63 points. Couplé aux prérequis d'artisan, l'investissement de point de compétence se monte au total à 92 points.

Vous pouvez, si vous le souhaiter créer un nouveau personnage Shipwright. La nouvelle race disponible, les Ithorians reçoivent +10 pour la création de châssis, aux systèmes d'alimentation, aux boucliers, et à l'assemblage avançé (des condensateurs et des interfaces de droides), alors que Sullustans reçoivent +10 pour les propulseurs, les moteurs, et l‘armement. Ces avantages ne sont pas énormes, mais ils sont d‘une certaine utilité.

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Tools/Resources

Comme dans le système existant, le shipwright aura besoin d'outils spéciaux afin de créer ses articles spécifiques. Les Spaceship Crafting Station et les Spaceship crafting tool ont été ajoutés, et vous aurez besoin de ces derniers pour créer vos items, que ce soient des kits de réparation ou des châssis.

Les schémas les plus fondamentaux peuvent être faits avec votre craft tool sans station, mais pour les articles plus complexes, vous devrez être près d'une station de craft publique. Pour les articles de niveau très élevé, une station privée sera exigée. Une usine de base (équipement) peut être employée pour produire quelques articles de shipwright - notamment tous les sous-composants de vaisseau, les munitions, les kits de réparation, les kits de peinture, et les outils d'analyse.

Les ressources, a l’instar de toutes les autres professions de craft, vont jouer un grand rôle dans la qualité de vos vaisseaux et de leurs sous-composants. La majorité des ressources de Shipwright partagent la même table de ressource que toutes les autres professions. Vous aurez besoin de ce genre de ressources : Steel, Aluminum, Iron, Copper, Radioactive, Low-Grade Ore, Fiberplast, Polymer, Lubricating Oil, Liquid Petrochemical Fuel, Reactive Gas, and Inert Gas.

Cependant, avec l'introduction de l'expansion, quelques nouvelles ressources spécifiques ont été ajoutées aux catégories courantes de ressource.

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(NDT : pas de traduction des noms pour une meilleure compréhension IG)

1) Minerals:
- High Grade Polymeric Radioactive utilisé dans
° Booster Overdriver
° Booster Extended Life Fuel Cell
° Various Missile Packs
° Reactor Limiter
° Reactor Overcharger
° Weapon Armor/Shield Effectiveness Intensifiers
- Perovskitic Aluminum utilisé dans
° Armor Mass Reduction Kit
° Crystallized Bicorbantium Steel utilisé dans
° Armor Reinforcement Panel
- Conductive Borcarbitic Copper Used in
° Capacitor Energy Saver Battery
° Capacitor Extended Life Battery
° Capacitor Heavy Battery
° Capacitor Quick Recharge Battery
° Droid Brain Upgrade
° Droid Maintenance Reduction Kit
- Fermionic Sciliclastic Ore utilisé dans
° Engine Limiter
° Engine Overdriver
° Weapon Quick Shot Upgrade
° Weapon Speed Limiter
2) Chemicals
- Gravitonic Fiberplast utilisé dans
° Shield Energy Saver Kit
° Shield Intensifier
° Shield Limiter
° Shield Overcharger
3) Gas
- Unstable Organometallic Reactive Gas utilisé dans
° Booster Fast Charge Fuel Cell
° Booster Heavy Fuel Cell
° Weapon Min/Max Damage Intensifiers


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Toutes ces nouvelles ressources spécifiques de shipwright seront toujours disponibles quelque part dans votre galaxie.

Il y a également un nouveau type additionnel de ressource proposé, Hardened Arveshium Steel, mais il n'y a actuellement aucun schéma de shipwright qui exige ce type de ressource.

Les différentes statistiques de ressource qui sont les plus importantes pour la qualité de votre item varie de schéma en schéma. Mais généralement, les stat importantes à considérer sont :

Overall Quality (OQ)
S'applique à tous les schémas.
Conductivity (COND)
S'applique à la plupart des schémas impliquant les systèmes électriques et leurs sous-composants.
Unit Toughness (UT)
S'applique à beaucoup de schémas, habituellement liés aux hitpoints.
Heat Resistance (HR)
S'applique au châssis, à l'armure et à ses sous-composants.
Potential Energy (PE)
S'applique à un certain nombre de schémas, tels que ceux des moteurs, armes, réacteurs et leurs sous-composants.
Shock Resistance (SR)
S'applique aux boucliers et au châssis.
Malleability (MA)
S'applique au châssis.


Les différents items réclameront différentes stats dans la balance, qui varient même suivant les attributs expérimentaux. Examinez vos schémas soigneusement pour décider quelle ressource fonctionnera le mieux.


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Création de vaisseaux et de composants

Une fois que vous avez recueilli tous les ressources et outils dont vous avez besoin, vous êtes prêt à commencer à faire des vaisseaux ! Évidemment, au début, vous ne pourrez pas créer les meilleurs composants. Cela prendra du temps (selon votre réserve de ressources, ou votre capacité à les acquérir) d'atteindre le rang de Master Shipwright. Mais par un apprentissage long, vous pouvez mieux vous renseigner sur ce que vous pouvez faire et vendre. Employer le mode «*practise*» sur les châssis vous donnera la possibilité d‘avancer plus vite, mais il faut vous préparer à vaporiser environ 6 millions d'unités des ressources, très rapidement.

Il y a fondamentalement 4 différents genres principaux d'articles qu’un shipwright peut créer :

- Le Châssis
- L'équipement
- Sous-composants
- Munitions


Châssis: la coque, ou la carcasse du vaisseau. Que ce soit pour le X-Wing ou le TIE Fighters, c'est ce qui donne au vaisseau son apparence, la base de ses performances et ses fonctionnalités. Il y a quelques petites choses à savoir quand à ce qui peut être modifié dans le design du chassis.

Classes de châssis : Il y a actuellement 6 classes différentes de châssis pour ajouter la variété à votre choix de châssis.

Light Fighter : chasseur léger à basse masse. Très bonne rotation mais il faudra sacrifier votre accélération ou décélération pour l’accomplir de manière optimale. Bon déplacement latéral, mais très petite de rotation aux vitesses élevées.

Medium Fighter : Chasseur intermédiaire à masse moyenne. Une rotation plus coulante, légèrement plus d'accélération, moins de déplacement latéral et une pénalité plus significative durant la rotation.

Heavy Fighter : Chasseur lourd à masse élevée. Une rotation beaucoup plus coulante, mais une accélération et une décélération étonnantes. Pénalité grave lors de rotations en haute vitesse.

Interceptor : Chasseur à masse assez légère de supériorité spatiale. Mélange des caractéristiques des chasseurs légers et lourds. La masse a été sacrifiée pour obtenir le maximum de performances pures.

Bombardier : La masse est très élevée, un vaisseau très lourd. Une brique. Un arsenal d’armes les plus diverses est disponible.

POB : Il y a 3 vaisseaux de niveau principaux qui sont considérés des vaisseaux de POB (portalized object). Le YT-1300 (transport Corellien), le VT-49 Decimator (impérial), et le KL-37R Nova Courier (rebelle.) Ces vaisseaux incroyablement cool ont des intérieurs décorables qui peuvent être occupés par les membres du groupe comme si c'étaient l'intérieur d'une maison. Ces vaisseaux ont des tourelles dans lesquelles peuvent se glisser les personnes à bord du vaisseau.
Les vaisseaux POB, parce qu'ils ont des intérieurs, prendront un slot de structures de votre client aussitôt qu’un item (maximum de 75) est stocké à bord. Assurez-vous que votre le sache avant de faire son achat...


Manoeuvrabilité : Chaque châssis a une estimation différente de manoeuvrabilité, basée sur sa classe et sa masse. Les vaisseaux plus légers sont généralement plus agiles, alors que les vaisseaux plus avançés et plus lourds tendent à être moins maneuverables.

Capacité : Les châssis différents ont différentes slots. La plupart tiennent compte d'une arme de projectile (énergie), une baie de missiles, et une autre de contre-mesures. Certains vaisseaux plus avançés ont les banques additionnelles.

La masse : Une qualité expérimentale de châssis. Un titre légèrement fallacieux d'attribut car cette stat indique le nombre maximal d’équipements que vous pouvez charger sur le châssis, plutôt que d'énoncer la masse réelle des vaisseaux.

Des composants plus avançés auront une valeur de masse beaucoup plus élevée et consomment votre allocation en masse plus rapidement. Les châssis de classe inférieure sont plus légers, ainsi moins avancés et donc moins d'équipement global peut être utilisé. Ceci crée une variation bienvenue parmi les châssis. Le chargement d'un châssis haut de gamme avec le meilleur équipement dans le vaisseau du niveau le plus élevé n‘est pas toujours ce qui intéressera votre client.

Hitpoints : La quantité de dommages que le châssis lui-même peut subir avant d'être détruit. Fondamentalement c'est votre dernière ligne de défense, qui n’est généralement pas très élevée. Voir l'armure et les boucliers pour plus de détails à ce sujet.

Vaisseaux multijoueurs : Quelques châssis de non-POB sont les vaisseaux 'multijoueurs ', signifiant que plus d'une personne peut être à bord une fois en vol.
Les châssis tels que le TIE Agressor et l'Y-Wing ont une tourelle arrière de canonnier qui a son propre slot d'arme, et qui doit être manipulée par un second joueur.


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Équipement


L'équipement est divisé en 5 niveaux de technologie, correspondant à la certification exigée au pilote afin de les employer. Ceux-ci sont indiqués de Mark I à Mark V sur tout l'équipement, excepté des armes de projectile (énergie). Voici la classification :


(NTD : pas traduit pour une meilleure compréhension IG)

Mark I (a.k.a. Light Weapons)
° Equipment Level 1
° Pilot Novice
Mark II (Mid-grade Weapons)
° Equipment Level 3
° Pilot Tier 1
Mark III (Heavy Weapons)
° Equipment Level 5
° Pilot Tier 2
Mark IV (Advanced Weapons)
° Equipment Level 7
° Pilot Tier 3
Mark V (Experimental Weapons)
° Equipment Level 9
° Master Pilot


Toutes les professions de pilotage gagnent des certifications d'équipement aux mêmes "Tier".

Maintenant, avant de continuer et au lieu de le mentionner pour chaque morceau d'équipement individuellement, vous devrez savoir que tout l'équipement partage quatre attributs expérimentaux communs : Armor Hitpoints, Hitpoints, Mass, et Energy Maintenance


Armor Hitpoints, Hitpoints

Ceci fonctionne fondamentalement comme si chaque composant était un petit vaisseau avec sa propre petite électrodéposition d'armure. La pièce peut prendre des dommages jusqu'à son niveau de d'armor hitpoints avant qu'il commence à prendre les dommages qui compromettent son fonctionnement. Une fois que l'armure et les hitpoints standard sont épuisés, l'équipement est handicapé.

L'expérimentation sur ces derniers n'est pas toujours en valeur les points - quand les boucliers d'un pilote sont déployés et l'armure est détruite, l'équipement ne va pas résister longtemps quelque soit le nombre de points que vous mettez dedans - il n‘y en a simplement jamais assez. Un nombre de hitpoints plus conséquent rallongera la vie de l'équipement, mais il dépend cependant de combien de fois l'équipement des pilotes est endommagé.

Votre client voudra probablement des performances accrues plutôt que les hitpoints élevés.


La masse

C'est là où la masse du châssis entre en jeu. La somme de la masse de tout votre équipement ne peut pas excéder l'allocation de masse du châssis.

L'expérimentation sur la masse est très importante et demande une grande réflextion dans la création d‘un vaisseau de A à Z. La mise de trop de points dans l'exécution de l'objet sans considérer sa masse peut mener à une conception surchargée du vaisseau, et votre client ne pourra pas employer tout qu'il demande. Réciproquement, dépenser trop sur la réduction de masse peut diminuer les performances, et à la fin vous pouvez découvrir que vous avez eu de la masse en abondance à épargner. Ayez une idée générale de combien de masse vos composants emploient en fonction de vos compétences et ressources, et appliquez-la sur une base individuelle.


Energy Maintenance

C'est la somme de la puissance que votre équipement tirera de l'alimentation de l'énergie du vaisseau.

Il n‘est pas facile de prévoir quelle est la quantité d‘énergie que le vaisseau va dépenser, mais c‘est néanmoins un attribut expérimental notable. Quand vous êtes au-dessus de votre limite d'énergie, l'équipement échouera et/ou diminuera dans son exécution.

Ceci ne s'applique pas à l'armure car l'armure n'exige pas d’énergie, ni aux réacteurs pendant qu'ils fournissent l'énergie (voir ci-dessous).


Réacteurs

Le réacteur à fusion principal d'un vaisseau est ce qui lui donne sa puissance. La puissance est nécessaire pour alimenter chaque composant simple chargé sur le vaisseau (excepté l'armure). Attributs expérimentaux additionnels (1) :
Energy Generation Rate : Semblable à l'attribut de masse, chaque morceau d'équipement tire un certain nombre d'unités d'énergie du réacteur du vaisseau. Un réacteur supérieur a un haut EGR.



Moteurs

Les moteurs sont indiscutablement l'aspect le plus important de n'importe quel starfighter. Ils dictent à quelle vitesse un pilote peut aller, en combien de temps ils peuvent y arriver, sur quelle distance ils peuvent s'arrêter, et avec quelle agilité ils peuvent tourner. Attributs expérimentaux additionnels (4) :
Speed : la vitesse à laquelle le vaisseau peut voyager ! Note : La vitesse supérieure réelle du vaisseau peut être modifiée par des limitations de châssis.
Pitch Acceleration Rate/Pitch Rate Maximum : le pitch est un terme employé pour représenter le mouvement vers le haut et vers le bas. Puisque c'est un jeu spatial, le haut et le bas sont relatifs à l'orientation et/ou au contrôleur du joueur. Le taux d'accélération dicte comment le vaisseau tourne et change de direction. Le taux maximum indique à quelle vitesse il tournera (vitesse de rotation).
Yaw Acceleration Rate/Yaw Rate Maximum : Le lacet (yaw) est un terme employé pour représenter le côté, pour représenter le mouvement de côté.
Roll Acceleration Rate/Roll Rate Maximum: Le roulement (roll) est votre capacité de tourner sur l’axe Z (sur lui-même).


Boucliers

Les boucliers sont un autre morceau d'équipement incroyablement important pour n'importe quel pilote. C'est première et la plus importante de la ligne de défense dans la bataille. Les boucliers, en une seule pièce d'équipement, sont divisés en écrans déflecteur de front/back (avant/arrière). Attributs expérimentaux additionnels (3) :
Front Shield Hitpoints, Back Shield Hitpoints : il vous est donné la capacité de déterminer si les défenses doivent être distribuées en avant ou en arrière, ou alors les polariser d’un côté uniquement. Les différents pilotes peuvent demander différentes installations - certains peuvent vouloir plus de protection en avant pour charger l‘ennemi de front, alors que d'autres peuvent préférer quelques points supplémentaires aux boucliers arrière pour plus de sûreté.
Taux De Recharge De Bouclier : la vitesse à laquelle le déflecteur se recharge après avoir absorbé un coup. Une statistique essentielle.



Armure

L'armure est la seconde ligne de défense du pilote, mais plus fragile. Il y a les sections avant et arrière de l'armure, mais à la différence des boucliers, ils ont leurs propres composants séparés. Une fois que des boucliers sont épuisés, l'armure protège alors le vaisseau contre des dommages à ses composants clés. Une fois que son
Armor Hitpoints est épuisée, le châssis et l'équipement du vaisseau commencent à prendre tous les dommages qui passent à travers. Les attributs expérimentaux sont Armor Hitpoints, Hitpoints, et Mass. (voir les attributs partagés, ci-dessus)

Gardez toujours à l’esprit que l’armure armure est très lourde. Observez la masse soigneusement, et si nécessaire, ajoutez un kit de réduction de masse (plus sur ces sous-composants plus tard de ce guide.) En plus, si vos boucliers sont d'excellente qualité, le niveau plus élevé possible de l'armure peut peser plus qu'il n’en vaut la peine. Considérez si une armure plus légère n’est pas aussi bien, pour sauver la masse.


Condensateurs

Les condensateurs sont fondamentalement une unité de stockage d'énergie pour l'arme de projectile d'un pilote. Quand cette énergie stockée s'épuise, l'arme cesse de mettre le feu jusqu'à ce qu'une certaine quantité d’énergie se soit rechargée à l'intérieur du condensateur. Attributs expérimentaux additionnels (2) :
Energy : La quantité d'énergie totale que le condensateur peut stocker. Evidemment plus le chiffre est haut, meilleur c’est. Le pilote peut prendre plus de projectiles dans un slot avant de manquer d'énergie.
Recharge Rate : la vitesse à laquelle le condensateur se recharge. Plus il est haut, meilleur il est.


Booster

Un booster est une poussée provisoire à la vitesse de rendement du moteur d'un vaisseau. Ceci peut être très utile quand votre client doit se dépêcher de se rendre à un endroit plus rapidement, ou intercepter quelque chose de manière subite. Attributs expérimentaux additionnels (5) :
Speed : La quantité de vitesse supplémentaire que le propulseur applique au moteur.
Note : Quand un propulseur est engagé, il applique cette valeur à la vitesse de moteur courante, pas la vitesse maximum. Actuellement dans le jeu, le propulseur va toujours à la même vitesse (il pousse le vaisseau à pleine vitesse, augmente la vitesse et puis l'a diminue après qu'il se soit épuisé)
Energy : Le booster a une quantité définie d'énergie qu'elle peut consacrer à amplifier. Quand cette énergie est épuisée, le propulseur cesse de fonctionner et doit se recharger.
Consumption Rate : Le taux auquel le propulseur vidange son approvisionnement en énergie. Inférieur est meilleur.
Accélération : Le taux auquel le propulseur accélère le vaisseau de sa vitesse courante à sa vitesse amplifiée maximum.
Recharge Rate : Le taux auquel le propulseur se recharge.
Note : Les propulseurs ne se rechargent pas durant leur utilisation.


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Armes

Un nom plutôt fallacieux pour certaines, les armes de projectile sont le type d’armes "blaster" sur des vaisseaux. Ils sont la source principale de possibilités d’infliger des dommages et un composant essentiel à n'importe quel starfighter. Un pilote vous dira toujours que c‘est la pièce maîtresse de son vaisseau. Les armes se déclinent en trois variantes - Blaster (également efficaces contre les boucliers et l'armure), disruptor (très efficaces contre les plaques d’armure, moins efficaces contre des boucliers), et canons à ions (très efficaces contre des boucliers, moins efficaces contre l'armure.)

Attributs expérimentaux additionnels (6) :

Armor Effectiveness, Shield Effectiveness : L'efficacité d'armes lorsqu’elles atteignent l'armure ou les boucliers. Les armes toucheront seulement l'armure quand aucun bouclier n'est présent. Ce modificateur est multiplié par les dommages de l'arme.
Par exemple : Si l'arme inflige des dommages de 1200 et que l'efficacité du bouclier est de 0.500, les dommages subis par le bouclier seront de 600.

Damage Minimum, Damage Maximum : leur nom est assez évocateur

Energy Per Shot : Ce statut détermine de combien d'énergie l'arme fera baisser le condensateur du vaisseau à chaque tir. Plus le chiffre est bas, meilleur il est.

Firing Rate : Le temps entre les tirs successifs. Plus le chiffre est bas, meilleur il est. Les peuvent être craftés dans le rouge de base, mais en vert également pour se conformer aux normes impériales.


Droid Interface

Une interface de droid est utilisable dans quelques vaisseaux pour permettre à un pilote d'employer un droid Astromech pour augmenter et contrôler les systèmes de son vaisseau au delà des possibilités du pilote.

Attributs expérimentaux additionnels (1) :

Droid speed : La vitesse à laquelle le droide peut exécuter une commande donnée par le pilote. Les vaisseaux qui ne peuvent pas porter de droides Astromech seront forcés d'utiliser les ordinateurs de vol, qui pour la plupart des commandes sont équivalents, et fourni par votre Droid Engeener local.


Missile Launchers/Countermeasure Launchers

Ceux-ci permettent au pilote de lancer des missiles et/ou des contre-mesures. Les missiles épicent beaucoup de situations de combat. Votre client peut vous demander d'essayer d'équiper son vaisseau avec ces derniers pour une force offensive supplémentaire. Les contre-mesures sont la première défense d'un pilote contre les missiles, et peuvent souvent les faire échouer.

Les attributs expérimentaux de lanceur sont Armor Hitpoints, Hitpoints, et masse. (voir les attributs partagés, ci-dessus)

Les missiles et les contre-mesures sont répartis en différents types :

- Missiles
Concussion Missiles : Fortement efficace contre des boucliers, met des dommages zéro à l'armure. Vous pourrez les trouver en trois variantes, soit I, II, III (niveaux 2, 5, 8).

Image-Rec Missiles : ce sont des missiles avançés avec le système d'acquisition de cibles avançé, suit plus longtemps que les missiles standard et évite les systèmes standard de contre-mesures. Également efficace contre les boucliers et l'armure. Se déclinent en version I et II (niveaux 4 et 6).

Proton Missiles : Missiles légers, qui permet au pilote d’en emporter plus dans son arsenal, modérément efficace contre les boucliers et l'armure. Se déclinent en variantes I, III, IV (niveaux 1, 3, 6, et 9).

Séismic : Fortement efficace contre l'armure, faible contre des boucliers. Se déclinent en variantes I, II, III (niveaux 3, 6, 9).

Space Bomb : Missiles à haut rendement qui sont lents et encombrants. Facilement dérouté par des contre-mesures et perd sa cible facilement. Efficace contre les vaisseaux capitaux et les vaisseaux lents. Se déclinent en variantes I et II (de niveau 5 et 10 ).

- Contre-mesures

Chaff Launcher : Les contre-mesures de base. Peu efficace. Disponible à tous les niveaux de pilote.

Sensor Decoy Launcher : Contre-mesures légèrement améliorés. Modérément efficace. Disponible aux pilotes Tier 1.

EM Emitter Launcher : Crée un champ électromagnétique pour perturber des sous-systèmes de missiles vous poursuivant. Très efficace. Disponible aux pilotes Tier 3.

Micro-Chaff Launcher : Plus efficaces que les systèmes standard de paillettes/leurres, mais légèrement inférieurs à EM Emitter Launcher. Toujours très efficace. Disponible aux pilotes Tier 3.

IFF Confuser Launcher
: Lance un petit dispositif qui déroute les missiles ennemis. Fortement efficace. Disponible au rang de maître.

Munitions

Vous pouvez créer des munitions pour les lance-missiles et les contre-mesures. Ces paquets de munitions sont chargés dans le lance-missiles eux-mêmes, et ne peuvent pas être enlevés. Ils doivent être complètement épuisés avant qu'un nouveau paquet puisse être inséré. En plus, de nouveaux paquets peuvent seulement être chargés quand le pilote est sur terre.

Attributs Expérimentaux de Missiles (4)
- Quantity
- Minimum Damages, Maximum Damages
- Fire Rate : Le temps entre les mises à feu successives de missile. On pourrait dire que ceci devrait être une option expérimentale sur le lanceur, mais pour l’instant, ceci est lié aux missiles eux-mêmes.

Attributs Expérimentaux De Systèmes De Paillettes (3)

- Quantité
- Minimum d’efficacité des paillettes, Maximum


Sous-composants

La plupart des composants de vaisseau tiennent compte des sous-composants facultatifs qui changent le composant principal d'une certaine façon. Ceux-ci sont créés d'abord, et peuvent être ajoutés pendant le processus de craft du composant principal.

Chaque sous-composant donne un avantage mais rajoute un inconvénient, ainsi ajouter un sous-composant ne rendra pas toujours vos composants adaptés de manière optimale à votre vaisseau. Ceux-ci se trouvent également dans les niveaux de Mark IV qui correspondent au niveau du composant insérables. Par exemple, vous pouvez seulement mettre un sous-composant Mark IV dans un composant Mark IV ou plus élevé. Vous pourrez parfois trouver plus avantageux cependant de mettre un sous-composant «*inférieur*» dans un composant de niveau élevé.

- Réacteurs
Limiter : Réduit la masse, mais réduit le rendement en énergie.
Overcharger : Augmente le rendement d'énergie, mais augmente la masse.

- Moteurs
Limiter : Réduit la maintenance d'énergie, mais réduit les stats speed/acceleration.
Overdriver : Augmente speed/acceleration, mais augmente la maintenance d'énergie.
- Armure
Mass Reduction Kit : Réduit la masse, mais abaisse des points de vie de l’armure.
Reinforcement Panel : Augmente les points de vie de l’'armure, mais augmente la masse.

- Boucliers
Energy Saver : Réduit la maintenance d'énergie, mais réduit des hitpoints de bouclier.
Intensifier : Les hitpoints de bouclier augmentatent, mais la maintenance d'énergie aussi.
Limiter : Augmente le taux de recharge, mais diminutions des hit points du bouclier.
Les effets sont assez excentriques, ce sous-composant sera probablement modifié ou enlevé.
Overcharger : Les hitpoints de bouclier augmentent, mais le taux de recharge est diminué.
Les effets sont assez excentriques, ce sous-composant sera probablement modifié ou enlevé.

- Capacitators
Energy Saver Battery: Réduit la maintenance d'énergie, mais diminue le stockage maximum.
Heavy Battery : Augmente le stockage maximum d'énergie, mais augmente la maintenance d'énergie.
Extended life fuel cell : Augmente le stockage maximum d'énergie, mais réduit le taux de recharge.
Les effets sont assez excentriques, ce sous-composant sera probablement modifié ou enlevé.
Fast Charge fuel cell : Augmente le taux de recharge, mais le stockage maximum d'énergie diminue.
Les effets sont assez excentriques, ce sous-composant sera probablement modifié ou enlevé.

- Booster
Overdriver : Augmente speed/acceleration, mais augmente la masse.
Extended Life Fuel Cell : Augmente l'énergie maximum du booster, mais les diminue le taux de recharge.
Fast Charge Fuel Cell : Augmentation du taux de recharge, mais l'énergie maximum de propulseur est amoindrie.
Haevy fuel Cell : Augmente l'énergie maximum du booster, mais augmente le taux de consommation.
Les effets sont assez excentriques, ce sous-composant sera probablement modifié ou enlevé.

- Armes
Armor Effectiveness Intensifier : L'efficacité d'armure est augmentée, mais réduit l'efficacité du bouclier.
Max Damage Intensifier : Dommages maximum augmentés, dommages minimums diminués.
Min Damage Intensifier : Dommages minimum augmentés, diminution des dommages maximum.
Quick Shot Upgrade : Augmente la cadence de tir, mais de condensateur consommera plus.
Shield Effectiveness Intensifier : L'efficacité de bouclier est augmentée, mais réduit l'efficacité d'armure.
Speed Limiter Upgrade : Diminue l'énergie consommée par le condensateur à chaque tir, mais diminution de la cadence de tir.

-Droid Interface
Droid Brain Upgrade : Augmente la vitesse de commande du droide, mais augmente la maintenance.
Maintenance Reduction Upgrade : Diminue la maintenance d'énergie, mais la vitesse de commande du droide est amoindrie.


Divers

Les Shipwrights peuvent également créer :
Repair Kits : Vous pouvez souhaiter créer et vendre ces kits de réparation à vos clients, ou sur le marché. Il y a un kit de réparation séparé pour chaque composant. Quand vous créez ces derniers, une estimation de hit point est donnée, qui est la quantité de points qu'elles répareront sur le composant avant d'être épuisée.

La plupart des joueurs ne choisiront pas de chercher ces derniers mais plutôt de réparer dans une station spatiale. Certaines stations spatiales réparent seulement à 75% des dommages, ce qui pourra peut-être en décider certains à vous en acheter, ou si le pilote le pilote a si peu de cash qu’il voudra économiser grâce à vos kits.

Paint Kits : Le rebelle et les pilotes Privateer souhaitent plus que probablement personnaliser la coque de leurs vaisseaux avec vos kits de peinture. L'empire ne permettra pas à leurs pilotes de peindre l'extérieur de leurs TIE.
Il y a 6 kits de texture. Chacun peut changer le MODÈLE de couleurs sur un vaisseau. Les couleurs existantes ne sont pas changées, seulement leur disposition sur le vaisseau. Chaque type de kit (1-6) représentera un modèle unique spécifique. Les kits de peinture sont des articles qui peuvent être employés pour appliquer une couleur primaire et une couleur secondaire de votre choix. Vous l'employez réellement deux fois, d'abord pour appliquer l’une, et employez-les ensuite pour appliquer l'autre.


Un petit coup d’oeil sur le Decay

Ce ne serait pas un système très efficace si les gens ne continuaient pas à revenir pour de nouvelles pièces, n‘est-ce pas ? Le decay est certainement un facteur important concernant les vaisseaux. Quand un pilote prend assez de dommages qu'une armure ou des composants ont du encaisser, ils doivent les réparer. Du fait qu'une réduction à l'armure HP/HP sont appliquées, le composant se délabre légèrement.


Reverse Engeenering


Un nouveau concept dans SWG : Reverse engeenering ajoute une nouvelle dimension au craft. Avec cette capacité, les shipwrights peuvent prendre des composants lootés sur d'autres vaisseaux, les analyser, et s'améliorer sur leur conception !

Pour «*reverse engeenering«*, vous pouvez rassembler vous même récolter les composants lootés lors de vos propres sorties dans l’espace ou le faire sur ceux que vos clients vous apportent. Le processus est très simple - construisez un outil Composant Analysis Tool (tous les outils sont de qualité égale, mais vous pouvez expérimenter sur le nombre de charges), mettez les composants à l'intérieur, et analysez-les. Selon le niveau d'équipement du composant que vous souhaitez «*désosser*», vous pourrez avoir besoin de composants multiples du même type (pas nécessairement le même nom) pour «*désosser*» avec succès l'item. Par exemple, pour désosser un condensateur de niveau 5, vous aurez besoin de 5 condensateurs lootés de niveau 5 dans votre outil d'analyse. Pour un propulseur de niveau 7, vous aurez besoin de 7 propulseurs lootés.

La stat du composant sera déterminée en prenant individuellement le statut de tous les articles dans l'outil et en sélectionnant le statut optimal dans chaque catégorie de tous les items (la plus basse stat pour la masse, consommation, refire ; et la stat la plus élevée pour tout le reste). Une bonification sera appliquée (1% par niveau d'équipement) à chaque statut, et appliquée au nouveau composant. Un compte rendu technique vous sera présenté à la fin de la session, vous montrant la stat compilée, la bonification de % appliquée, et la stat finale du nouvel article. Vous aurez également la possibilité de rebaptiser le composant.

C'est tout !

Shipwright est nouvelle une profession unique passionnante, j'espère que vous l'apprécierez tout autant que moi !

Un remerciement spécial à tous ceux qui m'ont aidé à concocter ce guide (NTD donc l’auteur :P ) : Rouge-Nain, Niacia, DeathMvp2, Brilyn, CeryionSkydreamer, Arconis_Runicblade, Sedana123, CommanderKendall, Nacoa, ShivKatal, Ribfeast, CapnKate, et naturellement Darth_Platypus

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