Provient du message de
Seiei
qqn peut m'expliquer comment changer d'arme en cours de parties ?
je vois des gars avec des lasers ^^ mais je pige pas comment utiliser ca
comme le dit masklinn, tab, ou alors les boutons 1, 2 et SS en bas à gauche de l'écran.
le tir 1 est peu puissant et a un faible delay, le tir 2 est plus puissant et a un delay plus gros, et le tir SS est encore plus puissant mais obéït à certaines contraintes :
-il a un mode de tir parfois différent des tirs 1 et 2 et est donc à utiliser uniquement dans des situations spécifiques. certains d'entre eux doivent rester en l'air durant environ 3 secondes pour faire mal (sinon ils feront très peu de dommages).
-on ne peut pas l'utiliser dans certaines "mort subite" (double death et bigbomb death)
je vais expliquer comment fonctionne le delay (lors d'un duel) tiens
à savoir que chaque seconde passée durant un tour ajoute 10 delay (12 pour la tortue), mais je ne vais pas prendre ça en compte dans mon exemple.
on va dire que c'est une Nak Machine contre un A.Sate (nous, on va dire).
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le A.Sate commence à jouer, et tire avec le shot 1.
asate : 730 delay.
le nak joue ensuite et fait un shot 1.
nak : 770 delay.
delay de l'ennemi = 730 - 770 = -40.
40 est inférieur à 0 ; tant que ce nombre (le delay enemi) est inférieur à 0, c'est à nous de jouer.
l'asate tire donc maintenant avec le tir 2.
asate : 880
c'est à la nak de jouer maintenant. son précédent tir était à 770 delay, et le tir de l'asate était de 880.
le delay de la nak (l'ennemi) est donc 880 - 770 = 110.
110 est supérieur à 0, c'est bien à lui de jouer.
il tire avec le shot 1, en prenant son temps pendant 5 secondes.
nak : 770 + 50 = 820
delay de l'ennemi = 880 - 820 = 60.
le delay de la nak est de 60, qui est supérieur à 0. il peut alors rejouer une fois supplémentaire !
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le delay, c'est très important à gérer. parce que ça va permettre de jouer parfois plusieurs fois de suite.
je prends un exemple classique ; un mobile avec un fort delay contre un mobile a faible delay.
(asate et nak encore
)
cette fois la nak commence à jouer. tir 1.
delay : 770.
l'asate joue ensuite au tir 1.
delay : 730.
delay de l'asate : 770 - 730 = 50.
50 > 0.
l'asate va alors dès le premier tour pouvoir jouer 2 fois de suite !
règne ici l'intérêt, au tout début de la partie, de jouer son premier coup très rapidement. cela permet parfois de jouer 2 fois au lieu d'une.
autre exemple avec un truc sympa qui peut servir (toujours contre un mobile a gros delay en fait)... c'est lorsque l'ennemi fait un shot 2 avec un dual.
je prends l'exemple de la nak contre un lightning, par exemple.
le nak fait son shoy 2 dual.
delay : 920 + 600 = 1520.
le lightning fait un shot 1 rapidement (le tir dure moins d'une seconde) :
delay = 750.
delay de l'ennemi = 1520 - 750 = 770
770 est supérieur à 0.
le lightning fait un shot 1 tout aussi rapide
*
delay = 750.
delay de l'ennemi : 770 - 750 = 20
20 est supérieur à 0... ce qui permet au lightning de tirer une 3eme fois consécutive !
tirer 3 fois de suite est un énorme avantage.
on peut imaginer par exemple faire 2 fois un shot 1 (disons 150 dommages chacun) et un shot 2 dual (disons 450 dommages) ce qui fait un total de 750 dommages, en "un tour" (comprendre sans que l'ennemi aie le temps de jouer) et sans forcer.
par contre, si le lightning avait mis plus de 2 secondes à jouer son 2eme tir (marqué par un (
*), en mettant disons 5 secondes pour tirer...
cela aurait fait :
delay du tir du lightning = 750 + (5 secondes x 10 delay) = 800 delay.
delay de l'ennemi :
770 - 800 = -30
-30 est inférieur à 0, c'est alors à l'adversaire de jouer.
pour résumer tout ça : tirez vite, et jouez en dragshot.
Coin-coin, clair comme de l'eau de roche.