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La solution, c'est le necro spe Doloris avec son snare incassable, et quelques casters, les tanks même abused ne sont pas très performant quand ils n'arrivent pas au contact.

Evidemment tant que determination ne sera pas nerfer, l'utilisation des snares/root (qu'on ne vois d'ailleur quasiment plus) / mezz aura forcement un impact plus faible.
Citation :
Provient du message de escandil
La solution, c'est le necro spe Doloris avec son snare incassable, et quelques casters
Est-ce une réalité ou une légende ce snare incassable en rvr ?

Parce que on m'avait affirmé de même en pvm, et ça s'est avéré inexact, leur snare est cassable (par dots caba, tout du moins).

J'aimerais bien avoir des exemples réels et actuels, si possible j'avais toujours entendu snare incassable, blablabla, vu e résultat en pvm, j'ai comme un hénauuurme doute...
Honnetement emo :

je suis d accord que healer c cheated ( j en est monté 2 47 et 48 je croit ) mais de la a dire que si on remplacai les Savage par des Hel ca serai la meme je suis pas d accord , enfin pas sur un groupe cellule en tout cas.

Si apres le nerf le savage devient useless ( que je doute car le h2h c pas de la merde) bah je serai un peut deg pour BK , car pour moi c le challenge du moment meme si on est loin d'etre a arme égale =)
__________________
YiNG <Warner's Fury>
Dees <Curse>
what's else?
Le snare du nécro est bien incassable mais à l'heure actuelle le pet du nécro est bien trop fragile 2/3 coups pour le tuer, et un pet mezz bah il est mezz un bon paquet de temps

Le nécro serait bcp plus résistant avec un pet qui tienne la route, de bonnes resists magiques et le problème du heal ( tout ca arrive en 1.65 me semble ), à partir de la 1.65 le nécro peut être intéressant en rvr debuff AF + snare incasssable c'est pas dégeux encore faut il un nécro qui joue correctement parceque 90% des nécros que je vois en rvr c'est DD DD DD avec leur super DD qui fait 100 de dégats

Sinon il reste le caba simu avec son AE snare de 2 mns très intéressant contre les assistent de tank mid ( en effet 2 mns même avec déter ca reste long ), son pet qui carbure aux hormones ( une bombe le pet simu ) et son debuff corps en assist sur le sorcier / méno / life drain lvl 50 ca fait très mal, problème nerf des debuff en 1.65 C'est dommage reste avoir l'impacte réelle du nerf mais j'ai toujours voulue tester un groupe de ce type baser sur le caba simu que je trouve excellent.
genre 2 clercs / pal / méné / sorcier alté ame / caba simu alté / merco / merco.
Citation :
Provient du message de -YiNG-
Si apres le nerf le savage devient useless
Le h2h étant tout aussi monstrueux que le 2h, je ne vis pas de raisons. J'ai plusieurs combagnons de bataille h2h, et je préfère largement ce style aux 2h. pourquoi ? parc'étant plus difficile à maitriser, ceux qui les jouent sont généralement des joueurs bien plus "aware" et adaptables que les joueurs 2h. Ils sont obligés d'apprendre à jouer les positions.
Jouer le 2h est bcp plus simple (ce qui ne veut aucunement dire que ceux qui jouent 2h sont des neuneus hein...), mais à mes yeux pas plus efficace.

@magnollia : ah. snare cassable en pvm mais pas en rvr, donc. bizarroide ça...
moi je penserait soit a suprimer les sauvages ( parske on dit ce qu'on veut mais depuis que cest la merde en rvr c'est depuis qu il sont la, et que meme si certains pensent que c le healeur qu est abused , bah on va pas kicked le healeur koi ;x surtout que si tur egarde bien un healeur ac un thane , le thane reste weak ;xx
tandis que healeur + sauvage arf koi.

par contre je pense que a l heure actuelle , la spe H2H est deja mieux que la vieille spe marteau.
demandez a knud qui nous coursait de amg -> mmg -> Cn -> crimm , on etait un drood un barde ( en endu ) et il nous suivant parout , tt le tps full endu. nerf H2H stou ;x

penserait aussi a virer le /assist c bien naze aussi ca permet a des boulets de croire qu'il RokS comme des fous alors qu'il font juste :
macro assist / attaquer ....
ca permettrait peut etre en plus de faire durer un combat un peu plus lgptps.

enfin voila ske j avais a dire ;x
Citation :
Provient du message de Emotion
La classe la plus puissante du jeu, la plus hors norme, ce n'est pas le sauvage, c'est le healer.
Tient quelqu'un de d'accord avec moi

Oui les grp sauvage /healer sont très dur à contrer car même un stun court leur suffit à tuer n'importe quel autre perso ajoutez à tout les sorts qui même résistés interrompent les heals ( ça g jamais compris le pourquoi mais là n'est pas la question) donc un grp 3savage 3 heal c'est avant tout des mezz à gogo 6 IH ( plus tout le reste) et des gros dégâts cac.
Citation :
Provient du message de -YiNG-

Si apres le nerf le savage devient useless ( que je doute car le h2h c pas de la merde) bah je serai un peut deg pour BK , car pour moi c le challenge du moment meme si on est loin d'etre a arme égale =)

T'inquiete pas pour nous on va pas se laisser abattre par un nerf de sauvage ^^
Citation :
Provient du message de Tranb
Ah on ne voit plus de snare / root ?
Avais pas fait gaffe.
La parenthese s'aplique au root.

la phrase exact est (qu'on ne voit quasiment plus), le quasiment apportant une nuance.

Et je pense effectivement que depuis les 6 derniers mois le nombre de root en rvr a diminué énormément. Apres ça viens peut etre de moi.

@magnollia : agree pour le nécro, mais il ne faut pas oublier qu'etant une classe tres peu groupée en exp, la spe principale reste Visio, et qu'il n'y a guere besoin de talent pour ding 50.
De plus jouer un necro en rvr est completement different du necro en PvM, les sors utilisés ne sont pas les même, ce qui demande de réaprendre a jouer une fois arriver au lvl 50.
C'est pas forcement agréable, d'autant qu'avec la reputation du necro, l'erreur est rarement permise.
wow arretez de me tapper dessus j'ai le droit d'etre aveugle !!

Bon ok me suis planté alors, j'essayerai de faire + attention.


Enfin l'idee de base reste, contre un groupe tank, la seule methode c'est de les clouer au sol et de les shoot au DD de magots, apres avec determination, la donne est faussée.
Le sauvage devient plus puissant en 1.65 selon moi, car bcp passe en h2h vit 4.0 et 4.3 avec toa.

Les styles positionnels c'est bien, mais stick + stun 4s physique de dos avec la spe h2h, ca fait mal, et ca va être autrement plus chiant qu'un 2H imo (et style de dos c'est un anytime pour moi).

Pour rappel, je vois beaucoup dire que les troll seront aussi nerfés avec le respec h2h car il est plus adapté aux kobold 50/50 force/dex. Hélas, le troll reste la race ayant le plus haut WS en h2h.

H2H, ca sera donc plus intéressant vs les groupes standard car stick -> style de dos stun 4s physique
Idem contre les groupes cellule, car une garde ne peut pas empecher la seconde main de taper, obligeant ainsi les pbae à moc ou les gardes a stun shield tous les attaquant.

Bref, il n'y a pas vraiment de soucis à se faire concernant midgard.

Pour les buff red, oui on les à tous, surtout pour la dex des healer, sachant que je n'utilise IAESTUN qu'une fois le combat engagé, en général pour me défendre ou interrompre.
La dex gagné via le BB me permet de mez plus rapidement avec l'aemez casté.
Evidemment il y a aussi le fait que nous avons plus de pv et un WS plus élevé sur les tanks, mais c'est à la base surtout pour les cast healer.
Emotion je ne suis pas d'accord pour ton histoire du hel.

En groupe mid meme avec 3 healer, si les ennemis mez en 1er c'est fini pour vour (2 cast a 570 avec proba de critik en plus des tank sur les hel et ensuite suffit de s'occuper du reste).

Contrairement a un sauvage, un hel au milieu d'un pbaoe en 2 cast il est mort.

Contrairement a un sauvage, un hel ne reste pas que 3sec stun sur un stun magique.

Contrairement a un sauvage, un hel n'a pas IP.

Bref, ce n'est pas du tout comparable.

J'oublie encore un truc, il suffit de n'importe quoi pour faire interrompre un hel -> debuff cast ou instant (debuff dps), instant dd, miss, tape dans la bulle, coup, sort resist, etc...
Citation :
demandez a knud qui nous coursait de amg -> mmg -> Cn -> crimm , on etait un drood un barde ( en endu ) et il nous suivant parout , tt le tps full endu. nerf H2H stou ;x
euh lol? ptetre full endu mais il a du claquer quelques potions de vie .... amg mmg ca fait bien plus de la moitié dla vie en moins pour rester fulll endu...
et puis je vois pas ske H2H viens faire là

ou alors c t une blague et j'ai pas vu que c'etais un post drole
Citation :
Provient du message de Emotion

Pour les buff red, oui on les à tous, surtout pour la dex des healer, sachant que je n'utilise IAESTUN qu'une fois le combat engagé, en général pour me défendre ou interrompre.
La dex gagné via le BB me permet de mez plus rapidement avec l'aemez casté.
Evidemment il y a aussi le fait que nous avons plus de pv et un WS plus élevé sur les tanks, mais c'est à la base surtout pour les cast healer.
on sait tous ce que ca fait d'avoir des full buffs rouges hein, pas la peine d'essayer de justifier vos buffbots avec ca.

Il te suffit juste de dire que jouer selon les regles c'est trop compliqué pour toi. ...

la fierté d'avoir bien joué, le respect des adversaires, ca ne se gagne pas avec un buffbot.
Citation :
demandez a knud qui nous coursait de amg -> mmg -> Cn -> crimm , on etait un drood un barde ( en endu ) et il nous suivant parout , tt le tps full endu. nerf H2H stou ;x
[flam]
Mais lol :x Un druide+barde qui n'arrivent pas à faire lâcher prise à un sauvage solo sur tout le chemin amg-mmg-crau-crim, heu... non rien, c'est trop risible :> tu sais t'as des trucs qui s'appellent des CCs, t'en as même qui sont en instant ! Et pis à deux y'en a un qui peut même en passer un casté non, le druide root single en baseline par ex si le barde est aggro et instant down ? :o)
Et accessoirement h2h n'a rien à voir là-dedans, mais tu sais sans doute pas ce que ça veut dire, donc bon.
[/flam]
Citation :
H2H, ca sera donc plus intéressant vs les groupes standard car stick -> style de dos stun 4s physique
Idem contre les groupes cellule, car une garde ne peut pas empecher la seconde main de taper, obligeant ainsi les pbae à moc ou les gardes a stun shield tous les attaquant.
Heu les deux mains peuvent être bloquées hein. C'est juste un malus au blocage vs dual, qui fait que les coups (quelle que soit la main) passent bcp plus souvent que si c'était du 1h/2h en face. Mais en aucun cas la main gauche ne passera systématiquement. Le zerk est d'ailleurs mieux pour cela, vu qu'il frappe toujours des deux mains et possède un WS plus élevé.
Citation :
On aurait 3heal 1cham 1skal 1warrior et 2 hel pbae, le résultat serait le meme.

Oula nan rien a voir , je crois meme que ce groupe n'a pratiquement aucune chance face a un groupe 1 bard + 2 proto + 2 Pboe + 3 druides ^^ .



C'est sur pour peter des low rang ou des bus de debutants , ya pas mieu .


Mais sur des personnes qui sont capé resistes etc , c'est vraiment pas top , meme avec l'avantage de l'ae Stun .
Citation :
Provient du message de Tilow
Mais sur des personnes qui sont capé resistes etc , c'est vraiment pas top , meme avec l'avantage de l'ae Stun .
*exact, ma drood capé resist se prenait pas plus de 200/250 sur un pbaoe de hell...sur 1900 en vie ça laisse de la marge et c'est sans compter <vide de l'esprit> pour un tank ou <Baod> pour un groupe.

Le pb du Hell c'est que c'est esprit, et en standard la sentinelle monte des résist esprit pour avoir la Bt...
Senti ... oui pour les resist car un grand nombre ne sortent plus trop car la Bt ne sert plus à rien face aux sauvages en asist, leur vitesse de frappe dépasse grandement le tick de la bt donc pour une partie c reroll et senti au placard.
Citation :
Provient du message de Tilow
C'est sur pour peter des low rang ou des bus de debutants , ya pas mieu .

Mais sur des personnes qui sont capé resistes etc , c'est vraiment pas top , meme avec l'avantage de l'ae Stun .
Un groupe cellule, alb ou hib, n'a aucune chance contre un grp mid à trois heal en face, s'ils sont pas neuneus.

C'est bien gentil les lurikiki/avalomoches qui pbaoe, mais avec 3 heal y'en a un qui ae-amnesie, et assist tank sur la mocheté => rip.
 

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