[rapport TL] Feedback Hunter report 1.66

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Un peu passé inaperçu car non posté dans le forum des Reports :
(feedback en italique - il faut juste que le vbcode soit pas désactivé...)

Hunter report (11/24/2003, DAOC v1.66)

Overview

Hunters are a class that has no easily identifiable niche in RvR or PvE. Unlike traditional "hybrids" which are effectively still a melee classes, the Hunter is a class whose two primary roles (stealther and ranged dmg dealer) are more effectively done by other classes (casters deal two to three times more damage per second than a Hunter, and assassins are better fighters and less detectable). In PvE, Hunters do not offer anything necessary to the group since their tank-like damage comes without the survivability of a tank, thus it is always better to have a tank instead of a Hunter.


Concerns


Hunters are unable to perform against assassins. I ran a battery of tests with a Hunter fighting a non-optimized Infiltrator. In all areas, I have superior realm ranks, stats, resists, and equipment. In the case where I opened with True Sight and shot the Infiltrator three times, I lost 8 out of 12 times. In the case where we both opened up in melee with no special abilities used, I lost 11 out of 15 times. The reason there is that little of a difference between my "best case scenario" and a "neutral scenario" is Evade 7. The difference in dmg output is significant, but not as drastic as the large difference between dmg avoidance (this includes ensuring the pet reduces his Evade 7). Summaries of the tests are available for test 1 and for test 2.

Start a TL forum discussion on this and work with MythicChris to try and duplicate this test. The tests we've run internally in the exact same situation have resulted in very different results.


Hunters perform poorly against casters. Rapid fire does not allow ignoring of interruptions akin to QuickCast. Any caster is able to regain the intiative and suppress a Hunter from firing if they respond promptly. In addition, the DPS of a casted spell is literally 2 or 3 times that of a bow, given casters the preferred role of ranged dmg dealer. A Hunter is limited by the absorb and AF of the target, and thus his bow is capable of dealing ~200 dmg to plate all the way up to the cap of ~450 dmg per arrow to cloth wearers when heavily buffed with a 3 second delay. A caster's DD is capable of dealing 500+ dmg to 26% resists with a 1 second delay when buffed with dex/acuity. Because casters can deal damage out so quickly, the pet is not able to reach the caster before the Hunter dies or is mezzed/stunned multiple times per summon. The pet can only be commanded to attack within 1500 range, which is equal to caster DD nuke range. Mezzing/rooting a pet delivers too little of a time advantage to the Hunter since casters cast far faster than Hunters can fire.

We need to find a way to make the pet play a more significant role for hunters. If we cannot, then we need to come up with something else. Hunters have always been balanced based on the assumption that they had a usable pet that is effective in many situations. I think we can all agree that the pet isn't as effective as it should be.


Hunters lack a group role. Stealth in RvR has very little use for a Hunter due to assassin Detect Hidden, See Hidden, and the extremely small chance a Hunter can defeat an assassin (even with the advantage of True Sight). Thus, Hunters cannot "scout" and are restricted to roaming with groups of visible players for protection. For general gank groups, Hunters deal less damage than casters, and do not have CC spells such as root/mez/stun. For keep sieges, Volley hits only 5 random targets max, and thus does not do as much aggregate damage as a good GTAE spell into the middle of a keep. In PvE, a Hunter does not provde a group benefit. A Hunter can deal out the dmg of a tank, but without the benefits of blocking/parrying damage and with the limitations of ammunition, making them less useful than a tank. Their abilities at pulling are slower than shouts, and not as useful as mez/root pulling for the exp bonus of grouping monsters.


Not all classes can provide a benefit to a group. If a class that can solo well in PvE and solo with some effectiveness in RvR also provided great bonus to a group, then why would anyone ever play a support class? We need to keep the trade offs in mind. People who play healers, or bards, or aug clerics/mind sorcs etc, bring a lot of benefit to a group in exchange for being very group dependant.

We can look at increasing the groupability of all classes in the game, but only if we protect the groupability of support classes who rely almost exclusively on being grouped.



Specline Issues


Beastcraft. The ability to buff the Hunter's pet is largely unused due to the casting time. While the pet can be summoned with a shout, the Hunter normally does not have time to buff it due to the casting time. Due to the prevalence of buff bots, the pet is typically the only benefit given by Beastcraft. There is very little in this spec line that is not superceded by Augmentation buffs from a Healer/Shaman.

These are good points. If we are going to assume hunter pets need to be insta-cast to be an effective part of the hunter arsenal, we need to assume those pets will not be buffed. One possible dynamic here would be to have insta-cast pets come pre-buffed. As part of this, we'd also need to reward the hunteress who puts in the preparation time to charm and buff a pet by making those pets even tougher.

In light of situation with buffs, we need to do a review of all the self-buffs in the game to either make sure they provide benefit that cannot be received elsewhere, or that the classes who rely on these are not balanced on the assumption that these buffs provide greater value then they currently do.


Spear. The Hunter has only one melee skill line unlike all other rogue/hybrid classes who have at least weapon + shield or weapon + dual-wield, etc. Because of diminishing returns, the Hunter does not deal out as much damage and receive as many useful styles by concentrating in his only weapon spec, as would other classes by spreading them out. The Spear does too little damage to compete with rogues who can dual wield, since the dual-wielding skills were deliberately made to outdamage 2H weapons by a large margin to help light tanks vs. pure tanks. The defensive penalties on the spear are compounding the problem with lower Evade 2.

Make sure you keep us honest regarding spear in the style review. We also need to try and make sword a somewhat viable option for hunters.(although spear should remain the better choice).


Composite Bow. Hunters have the shortest range and the fastest bows, making them the weakest archers for attempting critical shot an enemy. The addition of Rapid Fire has made the "advantage" of a faster selection of bows totally useless. The damage of Volley is directly tied into how slow a bow one is wielding, the slower the bow the greater dmg Volley can deal out. Volley is dealing out too little damage with the bows available to Hunters.

I'll look into this with the item folks.


Stealth. Assassins are the largest segment of active RvR characters in the entire game once you account for buff bots. The huge numbers of assassins RvR'ing makes stealth ineffective for Hunters due to See Hidden and Detect Hidden, and the poor combat abilities of a Hunter vs. an assassin even in the best of situations. Due to this situation game-wide, there is very little benefit to stealth since it cannot be used to "scout".

As I think I mentioned before, an assassin should have the advantage against an archer if the assassin gets the drop on the archer.(and they often will) On the other hand, if an archer gets a drop on the assassin and is able to start attacking at range, that assassin should be in big trouble. We need to identify the situations where this dynamic is not working, and we need to fix it.



Other Issues


Spear style animations. Hunters are one of the most visually unappealing classes in the game to watch because there is only one spear animation for the entire style line, and it is pretty simplistic. In addition, the "unique" look of a Hunter is largely duplicated across the game due to the artifact spears for all realms, but without the animations of the other realms. In terms of visual appeal, Hunters are one of the worst classes since they only one animation, and they share visual features with all other classes now. The technical issues with "hook points" for glowing particle effects also make glowy spears rare.

Noted for the art teams. Also, bring this up in the style review as well, since that will be a good time to try and get some new style animations.



Item problems


Legendary bows. Legendary bows do not deal elemental damage like melee weapons, which is the primary purpose and advantage of an elemental weapon. In addition, the DD proc has a shorter range than maximum archery range. Hunters need to be able to stand off their targets at maximum range to avoid the 1500 range spells from casters, so the proc is largely unused. The legendary bows are also too fast, they are not as good as a PC bow when attempting to critical shot a target.

I'll check with the item folks on this.


Artifact selection. Spears were the unique weapon of choice for Hunters and Heroes. However, with Trials of Atlantis, the spears are now freely available to most classes who can wield slash or thrust weapons. Hunters are unable to activate or effectively wield non-spear weapon artifacts.

The number of artifacts available to each class in the game should more or less be equal. Start a TL thread on this so we can explore any possible inequities.
Re: [rapport TL] Feedback Hunter report 1.66
[QUOTE]Provient du message de Ekky | Rosko
[i]
These are good points. If we are going to assume hunter pets need to be insta-cast to be an effective part of the hunter arsenal, we need to assume those pets will not be buffed. One possible dynamic here would be to have insta-cast pets come pre-buffed. As part of this, we'd also need to reward the hunteress who puts in the preparation time to charm and buff a pet by making those pets even tougher.

In light of situation with buffs, we need to do a review of all the self-buffs in the game to either make sure they provide benefit that cannot be received elsewhere, or that the classes who rely on these are not balanced on the assumption that these buffs provide greater value then they currently do.


Enfin



Make sure you keep us honest regarding spear in the style review. We also need to try and make sword a somewhat viable option for hunters.(although spear should remain the better choice).


Plutot favorable ce TL j'ai l'impression
Arrow
Traduction
Citation :
Traduction complète:

A noter que n'aimant pas les anglicismes propres à Doac, je les ai traduit, mais j'ai laissé le terme usuel entre parenthèses . Disons que c'est mon petit caprice.

Si grosse bourde, n'hésitez pas à le signaler .
Problèmes généraux:

  • Manque de performance contre assassins/sicaires/ombres:

    J'ai effectué une série de test sur les performances des chasseurs contre un sicaire, avec l'avantage en tout poit (Rang de royaume, caractéristiques, équipement, résistances). Sur ouverture avec 3e oeil et tir à trois reprises, j'ai perdu 8 fois sur 12. Sur une ouverture en mêlée j'ai perdu 11 fois sur 15. Le peu de différence entre ces deux scénarios est du à l'impact d'Esquive VII. La différence de dégâts infligés est significative, mais réduite par rapport à l'avantage apporté par l'esquive de l'assassin (ce qui inclue l'impact du familier sur cette dernière).

    Il faudra commencer une discussion sur le forum TL à ce sujet et refaire les tests. Les tests effectués en interne dans les mêmes situations ont eu des résultats très différents.
  • Manque de performance contre les jeteurs de sorts:

    Le tir rapide ne permet pas d'ignorer les interruptions de sorts en incantation rapide. N'importe quel jeteur de sort peut ainsi reprendre l'initiative sur le chasseur qui lui tire dessus. De plus, les dégâts d'un sort est littéralement deux à trois fois supérieur ceux d'un arc, ce qui les avantagent dans le rôle (dans un groupe) d'infliger des dégâts à distance. [Je passe les détails techniques] Le familier n'est pas alors capable d'atteindre sa cible avant que le chasseur ne soit tué/hypnotisé ( mez ) /étourdit ( stun ). Le familier ne peut attaquer qu'à une portée de 1500, soit la portée de tir des sorts de dégâts normaux. Le fait d'entraver/hypnotiser un familier ne donne que trop peu de temps au chasseur, vu la rapidité d'incantation du mage.

    Nous devons trouver un moyen de rendre le familier plus important pour le chasseur, ou alors de trouver autre chose. Les chasseurs ont été conçus et équilibrés sur la base que leur familier était efficace dans beaucoup de situation. Je pense que nous sommes d'accord sur le fait que le familier n'est pas aussi efficace qu'il devrait l'être.
  • Absence de rôle spécifique en groupe:

    Le chasseur manque d'intérêt pour être groupé. La furtivité en RvR a très peu d'utilité vu les capacités de détection des assassins/ombres/sicaires, et la difficulté pour un chasseur de battre ces derniers, même avec troisième oeil. Le chasseur ne peut donc pas avoir un rôle de reconnaissance et a besoin de la protection d'un groupe non-furtif. Pour les groupes, le chasseur n'infligent pas les dégâts d'un lanceur de sort, et ne peut hypnotiser ou entraver ( root ). Pour les sièges, Vollée de Flêches n'a pas l'efficacité d'un sort à cible au sol ( GTAOE ). En PvE, le chasseur peut surpasser les dégâts d'un combattant ( tank ) mais sans la capacité de bloquer/parer et avec un problème de munitions.

    Toutes les classes ne peuvent apporter un bénéfice à leur groupe. Si une classe pouvant se permettre de jouer seule en PvE, et avec une certaine efficacité en RvR, et apporte un gros bonus à son groupe, alors où l'intérêt des classes de support? Les joueurs qui jouent des guérisseurs, des bardes, ou des clercs apportent beaucoup à leur groupe au prix d'une dépendance vis à vis de ce dernier.

    Nous pouvons chercher à améliorer la "groupabilité" de chaque classe, mais seulement si nous préservons celle de ces classes qui sont obligées de reposer sur un groupe.



  • Lien Animal

    La capacité du chasseur à bénir ( buffer ) son familier est peu utilisé du fait du temps d'incantation. Avec la prédominances des "buffbots" le familier est le seul avantage procuré par Lien Animal. Il n'y a pas grand chose dans cette ligne de compétnec qu'un chaman ou guérisseur ne peut pas apporter ou surpasser.

    Ce sont des points pertinents. Si nous supposons que le familier du chasseur doit être invoqué instantanément pour être efficace, nous avons besoin que ces familiers ne soient pas bénis. Une possible alternative serait d'avoir un familier instantané béni à sa création, mais nous avons besoin de récompenser le chasseur qui prend le temps de charmer et bénir son familier en rendant ce dernier plus fort.

    Nous devons aussi revoir tous les sorts d'augmentation personnels ( self-buffs ) afin de nous assurer qu'ils apportent quelque chose qui ne peut être reçu ailleurs, ou que les classes qui en disposent ne soit pas équilibrées sur l'hypothèse que ces sorts auraient un plus apport que leur apport réel.


  • Lances

    Le Chasseur n'a qu'une spécialisation de mélée au contraire de leurs équivalents et aux autres furtifs qui peuvent développer deux domaines de corps à corps (Maniement de deux armes et arme, et Arme et bouclier). Du fait des retours décroissants [Note: le principe selon lequel deux compétences permettent de dépenser moins de points de compétences pour une efficacité équivalente], le chasseur n'a pas autant d'apport en se spécialisant dans sa compétences, que les autres obtiennent en se répartissant entre les deux leurs. La Lance fait trop peu de dégats en comparaison de ceux qui utilisent deux armes, puisque le système des armes a été conçu ainsi pour équilibrer l'impact des combattants légers sur les combattants lourds. les malus défensifs de la lance aggravent la souci de la plus basse Esquive II

    A suivre ensemble sur la prochaine révision des styles d'armes. Bous devons aussi envisager l'épée comme une option viable pour les chasseurs, bien que la lance devrait rester un meilleur choix en général.
  • Arcs Composites

    Les Chasseur sont la plus petite portée du jeu et les arcs les plus rapides, leur donnant les plus petits dégats sur un seul tir. L'ajout de "Tir Rapide" a rendu caduc l'utilité de cet rapidité de tir. Les dgéts de "Vollée de Flêches" est directement liée à la lenteur de l'arc. Les chasseurs utilisants cette capacité infligent trop peu de dégats avec les arcsutilisables par les chasseurs.

    Je regarderais ça avec l'équipe des objets
  • Furtivité

    Les furtifs sont les plus concernés par les comptes de buffbots en RvR. La large proportion de furtifs en RvR rend la furtivité des chasseurs inutile, par leur capacités de détection. Cela s'ajoute aux faibles capacités de mélée de chasseurs, même dans les meilleures conditions.

    Comme je pense l'avoir dit auparavant, un assassin devrait avoir l'avantage sur l'archer s'il met la main dessus. A l'inverse, si l'archer commence son combat à distance, l'assassin devrait être en mauvaise posture. Nous devons cerner les situations où ce principe n'est pas vrai, et y remédier.

    Autres problèmes:

    Animation des styles à lance:

    Il n'y a qu'une seule animation pour tous les styles de la compétence. Animation largement partagée maintenant du fait des artefacts à l'apparence d'une lance.

    Noté pour l'équipe artistique. Il faudrait aussi rappeler ca à la révision des styles, puisque ca sera un très bon moment pour cela.

    Problèmes d'objets:

    Les Arcs légendaires: Ils n'infligent pas de dégats élémentaires comme les armes de mélée, ce qui est le but premier d'une arme élémentaire. De plus l'effet de dégat n'a qu'une portée de 1500, soit une plus petite portée que celle de l'arc. Les chasseurs doivent se mettre au-delà de la portée de 1500 pour éviter les sorts de dégats, ce qui fait que l'effet est peu utilisé. les arcs légendaires sont aussi trop rapides, ce qui les rends moins intéressants que les arcs fabriqués par les joueurs lorsqu'on essaie de faire des tirs particulièrement puissants sur une cible.

    Je vérifierais ca avec l'équipe des objets.

    La sélection d'artefact: les Lances sont les armes priviliégiées des Protecteurs et Chasseurs. Avec Trial of Atlantis, cependant, les lances sont accessibles à l'ensemble des classes sachant manier des armes d'estoc ou tranchantes. Les Chasseurs ne sont pas capables d'activer ou de manier efficacement les artefacts qui n'ont pas l'apparence de Lance.

    Chaque classe a peu ou prou accès au même nombre d'artefacts. Il faudrait commencer un sujet TL à ce sujet pour explorer toutes les inéquités possibles.

Lol c'est nawal ca genre la lance fait pas mal ..
Genre le pet sert a rien ....
Jsuis spe 44 lance 32 lien si je rencontre pas des sicaires BB ou ombre BB je les tues bcp plus souvent que le rapport le dit
Ou si je les pull arc bah c'est finit pour eux et c'est le cas de pas mal de hunter que je connais
bon, ok j'ai pas une grande expérience de mon chasseur encore..
pr le template j'ai 40 lien 40 arc 39 lance 33 fufu ( merci lukiel )

mais quand même voila mes opinions :


- pour la furtivité du chasseur : me semble que c le meme probleme pour ranger et scout.

- pour la lance, suis ok pour dire qu'ils devraient revoir les animations... mais quand à dire que la lance ne fait pas assez de dommages, suis pas vraiment d'accord, perso je suis plutot satisfait des performances spear...

- pour l'arc, vi il a raison on fait de moins bons archers que les scout ou ranger pourraient l'être, mais quand même... on ne peut pas parler d'une différence métaphysique...

- l'utilité en groupe, bah..... le quickshot ca peut tjrs servir contre les classes qui soignent... et le stun de dos en lance trouve aussi une utilité en combat de groupe..

- le pb qui selon moi n'est pas assez abordé c'est celui de la défense au cac du chasseur... Evade 2 je trouve ca insuffisant, je me verrais bien avec une evade egale au ranger...


mais ce qui frappe c'est qu'en lisant ce post on a l'impression que le chasseur est une classe presque merdique avec plein de pb...
personnellement je suis loin de penser ca.
J'estime aussi que le chasseur n'a pas autant de problèmes. Seules choses à faire selon moi : augmenter la défense au cac (esquive 3, égale à celle du ranger, retoucher les styles lances qui ont trop de malus défense/pas assez de bonus toucher), instant cast de pet déjà buffé (ou alors instant cast du buff). Et petite chose qui ferait plaisir, safe fall. Ca coûterait vraiment rien, ça ne gène personne.

Et un nerf de DragonFang
Le probleme de la lance c'est qu'elle est trop esquivable blockable parrable. Rehausser les bonus de toucher serait a mon avis LA solution. C'est clair que les degats sont bons, mais ca sert a quoi de bon degats si on arrive pas a les placer ?? Sinon revoir les skins des styles de lance, moi j'ai peur d'une chose c'est qu'il nous file les styles de hast ... j'crois que c'est le proto lance qui la fait tourner sur elle meme, si on pouvait genre juste avoir ca miaaaam

L'aspect de la defence du hunter a mon sens n'est meme pas discutable, esquive3 ca ne serait vraiment pas du luxe !! Certe l'herbe est tjrs verte ailleurs mais lorsque je vois un ranger a 25 piercing qui stun sur evade et qui dispose lui d'evade 3, alors que moi je dois etre de dos et n'ai que evade 2 ca fait fort dans l'illogisme vous pensez pas ?

Si on prend l'aspect des selfs buffs, et qu'on reste sur 1 ptit ouinnage du genre <l'ranger il a plus que moi mamaaaan !! ouiiiin !!> lui il a un buff force qui vient nettement equilibrer son WS comparativement a nous, pov tit chasseur avec notre grosse lance et notre orphelin de ptit buff dext viva [bon ok a ce jeux la le scout lui il a keudhal ]

Bref c'est du subjectif tout ca. Ah euh sinon, le gus qui pretend zigouiller des asn enemis BB ou pas BB, il precise pas s'il est lui meme BB. Non paske si c'est pas le cas, c'est du fantasme pure et simple.

[Edit : rah oui oui oui !! safe fall a II pour toutes les classes archeres !! ca je dis oui !!!!! ]
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