Guide de répartition des IPs pour débutant: votre avis

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Voilà, j'ai commencé la préparation d'un guide sur la répartition des IPs, visant à aider principalement les joueurs débutant. Il devrait normalement être composé de 2 parties: une générale, et un autre pour chaque profession. Pour le moment, je n'ai fait que la partie générale, car... bah, en fait, parce que j'ai un peu la flemme .
Donc, j'aimerais avoir vos impressions, vos critiques, vos suggestions. Particulièrement venant de débutants.
Donc, voici le premier jet:




L'une des première question qu'un débutant se pose, c'est: "Et mes IPs, je les met où"? Et si par malheur on n'obtient pas une réponse assez rapide, on se retrouve avec un combattant de mêlée spécialisé dans le fusil d'assaut et la fabrication de bijoux. Original, mais pas top. Donc, voici un petit guide pour vous faire une idée des compétences indispensables et de celles qui le sont beaucoup moins.
J'aborderais dans un premier temps la répartition des IPs (Improvement Points) de manière générale, et ensuite par profession (quand aucune précision n'est faite sur le guide de cette profession, c'est qu'il faut se référer au guide général).
Je précise que ce guide est avant destiné aux débutants, pour leur permettre de commencer à jouer sans avoir à lire un guide de 12 pages traitant de toutes les subtilités de leur profession, tout en leur évitant les erreurs de base qui peuvent "gâcher" un personnage. J'aborderais donc uniquement l'essentiel.
Avant de commencer, un conseil, le plus important que je puisse vous donner: quand vous n'êtes pas sûr de l'utilité d'une compétence, ne l'augmentez pas, même si elle semble être en accord avec votre profession.
Dernière remarque: vous trouverez à la fin de ce guide une note concernant l'aspect technique des IPs. Sa lecture n'est pas indispensable (surtout pour les pressés qui viennent d'acheter le jeu ), mais recommandée.




Général:


Abilities:

Le point le plus délicat. Les caractéristiques strength, agility, stamina, intelligence, sense et psychic (appelées base abilities ou core abilities, opposées aux sub-abilities que sont Body Development et Nano Pool) influencent toutes les autres compétences de votre personnage. Il faut donc augmenter celles qui sont liées à vos compétence les plus importantes. Par exemple, intelligence influence toutes les compétences liées à la nano-technologie (nano skills); il faudra donc l'augmenter si votre personnage est très dépendant de ses nano programmes. Sachez que de toute façon, les IPs dépensés dans ces caractéristiques ne sont jamais perdus: elles sont généralement toutes maxées à long terme.
  • Body Dev.: détermine votre nombre de points de vie (HP, Health Points), à maxer donc.
  • Nano Pool: détermine votre nombre de points de nano (NP, Nano Pool), à monter selon vos besoins.
Body, Melee, Misc Weapons et Ranged:

Selon la profession. Dans tous les cas, vous devrez faire un choix: corps-à-corps ou tir, mais pas les 2 (sauf très rares exceptions qui ne concernent pas un débutant).


Speed:
  • Melee. Init.: à maxer si vous utilisez une arme de corps-à-corps.
  • Ranged. Init.: à maxer si vous utilisez une arme de tir (sauf les arcs).
  • Physic. Init.: à maxer si vous combattez à mains nues ou à l'arc.
  • NanoC Init.: selon profession.
  • Dodge-Rng: à monter si vous jouez sur Rubi-Ka; dans ce cas, les personnages combattants devraient essayer de maxer cette compétence, et les autres personnages y mettre suffisamment de points pour éviter les coups critiques (à monter d'environ 2 points par niveau dans ce cas). Si vous jouez exclusivement dans les Shadowlands, vous pouvez vous en passer.
  • Evade-ClsC: comme pour Dodge-Rng, mais à monter même si vous jouez dans les Shadowlands.
  • Duck-Exp: moins important que les 2 précédentes, car utile principalement en PvP.
  • Nano Resist: utile quasi-exclusivement en PvP, un débutant devrait éviter d'y dépenser des points.
  • Run Speed: permet de courir plus vite. Viser 600 au minimum.
Trade & Repair:
  • Comp. Liter: La seule compétence ici utile à tout le monde. La monter au maximum. Cela vous permettra d'utiliser le grid (moyen de transport le plus rapide de Rubi-Ka, d'équiper les indispensables ceintures et NCU memories, et d'avoir de meilleurs prix dans les magasins, aussi bien pour la vente que l'achat.
Toutes les autres compétences de cette section sont normalement réservées aux gens souhaitant construire des objets, les améliorer, bricoler...


Nano & Aiding:
  • Treatment: à maxer pour utiliser les meilleurs kits de soins, mais surtout équiper les meilleurs implants possibles. Seule exception, la shade, qui, n'utilisant pas d'implants, est moins dépendante de cette compétence que les autres professions.
  • First Aid: permet d'utiliser des kits de premier soins en combat. A monter selon vos goûts.
Les autres compétences de cette section sont à monter selon votre professions. Toutefois, Time&Space permet d'utiliser les recharges nanos: vous pouvez donc l'augmenter pour utiliser les recharges qui vous conviennent.


Spying:
  • Break&Entry: permet d'ouvrir les portes et coffres fermés à clé. Innutile si vous jouez exclusivement en extérieur (notamment dans les Shadowlands). Si vous comptez faire beaucoup de missions, montez cette compétence comme suit: 1 fois le niveau de la mission pour les portes, 2 fois le niveau de la mission pour les coffres. Par exemple, pour une mission de niveau 70, il vous faudrait environ 70 en Break&Entry pour ouvrir les portes, et 140 pour les coffres.
L'utilité des autres compétences Spying dépend de votre profession.


Navigation:
  • Vehicle Air: vous pouvez augmenter cette compétence si vous possédez un véhicule volant, type Yalmaha, mais je conseil personnellement de ne pas y toucher.
  • Vehicle Ground, Vehicle Water: à éviter, ces véhicules sont plutôt inutiles.
  • Map Navig.: vous pouvez vous en passer, mais je conseil à un personnage débutant de l'augmenter jusqu'à 130, pour utiliser un Map Reader Upgrade-Monster, vous permettant de voir les monstres sur la carte (et tous les Map Reader Upgrade précédents pour voir les gens, les machines, et votre direction).


Note sur l'aspect technique


Dépendance liées aux caractéristiques:

Comme je l'ai précisé au tout début, les caractéristiques strength, agility, stamina, intelligence, sense et psychic influencent toutes les autres compétences de votre personnage.
Pour connaître cette influence, ouvrez votre tableau Skills (touche U de votre clavier), pointez une compétence, et faites Shift + clic gauche. On peut voir que, par exemple, la compétence Treatment dépend d'Agi (30%) Int (50%) Sen (20%).
Cela implique 2 choses:
  • En augmentant vos caractéristiques agility, intelligence, et sense, vous augmenterez par le même coup votre compétence treatment.
    Cette augmentation est de 1 point de compétence pour 4 points de caractéristique. Prenons un exemple simple: computer literacy dépend à 100% de votre intelligence, donc, en mettant 4 points en intelligence, votre compétence computer literacy augmentera d'1 point
  • Vous ne pourrez plus augmenter une compétence si les caractéristiques qui lui sont liées sont à un niveau trop bas. Vous serez alors prévenu par le message "Base abilities too low to increase skill more.".
Couleur et coût d'une compétence:

Les compétences peuvent avoir 4 couleurs (dépendantes de votre profession, sauf pour les base abilities, dont le coût dépend de votre espèce), représentant son coût en IPs. Dans l'ordre croissant: vert clair (le moins cher), bleu ciel, bleu clair, bleu (le plus cher). De plus, ce coût augmente avec le niveau actuel d'une compétence: plus son niveau est élevé, plus vous devrez dépenser d'IPs pour l'augmenter.


Titre et limite de compétence:

Lors de votre progression en niveaux, vos passerez par plusieurs "titres" (titles). Chaque titre correspond à un niveau précis, et un certain nombre d'IPs gagné à chaque niveau:
  • niveau 1 à 14: title 1, 4000 IPs par niveau (1500 IPs de départ au niveau 1).
  • niveau 15 à 49: title 2, 10000 IPs par niveau.
  • niveau 50 à 99: title 3, 20000 IPs par niveau.
  • niveau 100 à 149: title 4, 40000 IPs par niveau.
  • niveau 150 à 189: title 5, 80000 IPs par niveau.
  • niveau 190 à 204: title 6, 150000IPs par niveau.
  • niveau 205 à 220: title 7, 600000IPs par niveau.
De ceci découle une chose très importante: à un titre donné, vous gagnez toujours le même nombre d'IPs à chaque niveau, mais vos compétences sont de plus en plus chères à monter. Donc, é-co-no-mi-sez, au risque de vous retrouver à court d'IPs pour vos compétences principales.

L'autre point important est ce que l'on appelle le title cap: arrivé à un certain niveau, vous ne pourrez plus augmenter vos compétences jusqu'au titre suivant. Ceci a l'inconvénient de vous empêcher d'améliorer vos compétence principales, mais vous donne par le même coup la possibilité de monter celles que vous avez délaissé.
Nickel pour moi. Les autres skills visées étant fonction de la profession.

Le genre de choses que je me demandais en débutant, donc j'ai l'impression que tu as visé juste.

Peut-être pourrais-tu préciser (m'en souviens plus) combien d'IPs sont alloués à chaque niveau selon le title, en début de guide.
Citation :
Provient du message de Eliwallach
Peut-être pourrais-tu préciser (m'en souviens plus) combien d'IPs sont alloués à chaque niveau selon le title, en début de guide.
Je m'en souviens plus non plus . Mais surtout, je me demande si ça serait vraiment utile à un débutant, ou si au contraire ça risque pas d'embrouiller plus qu'autre chose. Je pourrais faire une note à part, pour expliquer le système (nombre d'IPs par title, niveaux des titles, système de caps, coût des skills selon leur couleur et leur niveau actuel...).

Citation :
Provient du message de Enigm
5-10-20-40-80-150-600(?)
si je ne m'abuse
A quel jeu?

edit: tu veux dire 5k-10k-20k-40k-80k-150k-600k?
Citation :
Provient du message de Godzilla
IP par level:


lvl 205-220: 600k

Woh! tant que ça?
Mais il est vrai que ça te bouffe des millions d'ips de monter une compétence au max... m'enfin ... c'est pas pour encore tout ceci... suis seulement 175 ^^
alu

Excellent guide ...si seulement j'avais eu ca au debut ...

Ayant maintenant 4 personnages de level 70+ environ ... j'en ai "rate" 3 et reussi a corriger le dernier en mettant de cote 10 levels d'ip.

La raison des erreurs n'est pas lie a la profession ni a la race du perso. Mais simplement d'avoir ignore ca:

Le point le plus délicat. Les caractéristiques strength, agility, stamina, intelligence, sense et psychic influencent toutes les autres compétences de votre personnage. Il faut donc augmenter celles qui sont liées à vos compétence les plus importantes. Par exemple, intelligence influence toutes les compétances liées à la nano-technologie (nano skills); il faudra donc l'augmenter si votre personnage est très dépendant de ses nano programes. Sachez que de toute façon, les IPs dépensés dans ces caractéristiques ne sont jamais perdus: elles sont généralement toutes maxées à long terme


La methode "bourrine" de base consiste a aller sur mainframe -> nano prof et voir que pour telle ou telle nano faut monter TS ou PM etc ... et mettre ces points directement dedans .. voila ce que j'ai fait

Alors que la methode (celle que j'ai realise y a 3 jours apres plus d'un mois de jeu ...) la plus efficace consiste a monter ces abilities, cela permet de s'equiper d'implant Haut level et enfin de completer par les ips les nanos skills de sa profession... je vous dit pas quand j'ai realise ca

mon enforcer au level 50 pouvez a peine s'equiper en implant QL 50 sans aide... et utilise des nanos a peine superieur a son level ...

au level 60 apres avoir maxer les abilities agility/intelligence et a 80% sense/psychic.. j 'ai pu m'equiper seul d'implant ql 100 (en plus c'est extremment facile si on prend la peine de s'equiper d'un medical suit ...) et utiliser des nanos superieurs a mon level...

bon aller .. je le remet pour la route ..


Le point le plus délicat. Les caractéristiques strength, agility, stamina, intelligence, sense et psychic influencent toutes les autres compétences de votre personnage. Il faut donc augmenter celles qui sont liées à vos compétence les plus importantes. Par exemple, intelligence influence toutes les compétances liées à la nano-technologie (nano skills); il faudra donc l'augmenter si votre personnage est très dépendant de ses nano programes. Sachez que de toute façon, les IPs dépensés dans ces caractéristiques ne sont jamais perdus: elles sont généralement toutes maxées à long terme



voila voila .... et encore grazouille pour ton guide


Nuggets (Clan/RK2)
T' as juste oublié de tenir compte de la barre aggro à mon avis : taper à 1/1 en full def. avoue que c' est alléchant

Du coup le "maxage" de ta compétence init (ici ranged) ne se discute pas.
Aprés c' est sur que pour un engy c' est pas prioritaire.

Joli boulot Wiseman.
cas perso : j'avis lu qu'il ne fallait pas monter trop ranged init..j'ai suivi ce conseil et ce fut une grave erreur chez mon adv...j'ai finalement rattrape le coup...

il semble (que les high lvl me le confirment) qu'apres un certain lvl (vers 150 ?) ce skill n'est plus important

toutefois, il convient de le monter tres serieusement dans les petits levels, sans avoir besoin de le maxer a tout prix

mon fixer etant encore petit et ayant une arme TREEEEEEES lente (manex) je lui ai maxer ce skill et ne le regrette pas...de toute facon, comme je le dit toujours, on recupere ses points d'IP apres les "caps levels" (mon keeper avait ses skills d'attake deja maxes a fond (et capes donc) au 12...je garde plein plein de points d'ip kan j'aurais un truc specifique a faire)

seul point a preciser dans un guide : autant le body dev est primordiale, autant la sta l'est aussi...en effet, presque 80% des armures reclament un skill (psy, int, str, agi) ET de la sta... ca evite de courrir apres un truc specifique alors qu'on en a plein les sacs...et comme la sta influe body dev.....ca semble logique de la maxer
Yarf je savais que J'oubliais de tenir compte de quelque chose ...

Moi je tape en 1/1 en position médiane ... Si je mets def à 100% quel est le malus de temps sur le tir ?

Mais une fois de plus c'est pas à maxer en permanence, au delà du 1/1 en full def, je ne vois pas l'intérêt d'aller au delà ... mais je suis un cas particulier dans le sens ou, ayant bien l'intention de monter mon Solar Pistols jusqu'au plus haut QL possible, je n'ai pas l'intention de changer d'armes à tout va .... donc je connais les carac de l'arme que je porterais dans 50 niveaux ...

_______EDIT________

Après quelques recherches sur les forums anglais sans retrouver le topic que j'avais lut sur l'initiative voila ce que j'ia trouvé :

Source : aodb.info
Citation :

Results are rounded to the nearest whole attack. 'Partial' attacks are ignored. For the sake of accuracy, reloads (if applicible) are inserted to the time simulation as they appear. AC is calculated at -1 point of damage for every 10 points.

AggDef has been revamped to use -.25s/-.25s at 100% and +1.75s/+1.75s at 0%. Every 1/8th of the bar is now worth .25s, with the 88% mark being neutral. Initiatves are calculated at 1s of attack and 2s of recharge for every 600 points of initiative.
Je pense que l'on peut faire confiance à cette source pour être a jour des derniers patch (quoiqu'ils admettent que les formules de recharges des attaques spéciales sont uniquement en test)

Donc je me gourais totalement et les formules d'intiatives que l'on m'a donné étaient totalement fausses, donc oui il faut maxer le ranged init et je suis pas près de faire du 1/1 avec mon solar pistol

Voila, pour corriger mon erreur ...
Citation :
seul point a preciser dans un guide : autant le body dev est primordiale, autant la sta l'est aussi...en effet, presque 80% des armures reclament un skill (psy, int, str, agi) ET de la sta... ca evite de courrir apres un truc specifique alors qu'on en a plein les sacs...et comme la sta influe body dev.....ca semble logique de la maxer
Personellement, je max aussi toujours sta, quel que soit mon perso. Idem pour int (influe sur les nano skills), sense (influe sur les init), et agi (influe sur plein de trucs importants que j'ai pas en tête). Mais n'ayant pas joué à fond toutes les professions, je pourrais pas généraliser. En fait, je comptais en parler dans la futur section spécifique à chaque profession.


Pour les init, je dirais tout comme Kachi: tant que tu ne tires pas à une vitesse de 1/1 en full def, voir avec un scope en prime (qui diminue tes initiatives de 400, voir environ 800 pour un ELLTS), il faut monter ton initiative. Et même, arpès, avoir "trop" d'init permet de compenser les debuffs init de certain mobs et en PvP.
Pour te donner un exemple, mon adventurer utilise 2 pistols très rapides (CDR, les pistols de Foreman), avec lesquelq je tire à 1/1 avec ma barre d'aggro à 20% seulement. Résultat, hier j'ai fait ma première (...) visite dans le donjon Inner Sanctum, et je me suis surpris à soloter des mobs lvl 205 (je suis niveau 149) en ayant à peine besoins de me soigner: c'est simple, ils ne me touchaient pratiquement jamais.
Dans ton cas, pour un engi, ça permet en plus de laiser le pet prendre l'aggro tout en faisant des dégats substentiels.

Bon, apparement, vous êtes beaucou à penser que des explications plus techniques seraient importantes, notamenent au niveau des couleurs. Je fait ça dès ue possible (mais j'ai envie de jouer là ).
PS: bon, en fait c'est down, alors je vais m'y mettre .

edit: j'aimerais connaître vos impressions sur la forme aussi l'utilisation de l'italique (pour les anglicismes normalement), et l'utilisation des termes en anglais (j'ai volontairement mélangé termes originaux en anglais et traduction pour mettre les débutants dans le bain, mais si cela ne vous semble pas clair, n'hésitez pas à le dire ).
Cool ...
Pour un guide débutant encore mieux tu peux aussi mettre quelques liens toujours utiles, genre :

Item Databases, Damage calculator, Perks Simulator :
auno.org
aodb

TradeSkills
Le site de Miajong
Anarchyarcanum

Cartes pour pas se perdre
travel.to/Rubi-Ka

Etc ... j'en oublie sûrement trois tonnes ...
Ah oui un lexique du débutant serait pas mal aussi ...
Quelques solutions pour faire de l'argent et de l'XP au début ...
Et aussi, vital, un guide de Clicsaver, les items qui rapportent à bas level ...

J'allais oublier, c'est une excellente initiative, vraiment une super idée, je n'ai pas trouvé un seul guide réunissant toutes les infos que j'attendais !
Citation :
Provient du message de Likoumie
Pour un guide débutant encore mieux tu peux aussi mettre quelques liens toujours utiles, genre :
Ce n'est pas un guide débutant général, mais juste sur la répartition des IP. Comme je le dis en intro, il est fait principalement pour qu'un débutant puisse jouer tout de suite, sans avoir à lire 12 pages, et sans pour autant foirer son perso (pour tout dire, j'ai pensé à ce guide car un pote à moi s'est mis à AO, et malgré mes premiers conseil, a trouver le moyen de monter ranged init et melee init sur son MA ...). Donc, il doit être limité au stricte minimum, et concerner uniquement les IPs.
J'espère bien avoir l'occasion de faire d'autres guides, surtout pour débutant, dans lesquels j'inclurais ce genre d'infos. Mais AO étant très complexe, et beaucoup plus grand depuis la sortie de SL, faire un guide "complet" du débutant me parait impossible; il serait beaucoup trop lourd. Quand j'avais commencé AO, j'avais fait un petit guide, pour les débutants par un débutant. C'était déjà bien compliqué à l'époque. Maintenant, j'ose même pas imaginer .
Pourtant dans le fondement je demandais pas grand chose :
juste un : GUIDE ULTIME DU DEBUTANT contenant l'ensemble de toutes lse connaissances de tout le monde

C'est pas ma faute si je suis trop curieux

Mais je dis "True" il faut commencer par quelque chose donc bravo pour le guide des IP c'est une excellente idée! Si j'enlève tous mes posts qui servent à rien (à part nuire à la lisibilitée ) il mériterait dêtre pinned en haut du forum non ?
si je me met en tant que debutant
un bon guide serait

soit un guide expliquant classe par classe quels skills monter, pourkoi et tenant compte des differente variante dans la profession (adv epee, ou adv pistol, par ex)

soit un guide expliquant a fond CHAQUE skill en precisant a quoi il sert dans le jeu, et son degre d'importance par rapport a chaque profession et ses variantes comme tu l'a fait, mais en detaillant plus les professions pour eviter qu'un MA aie envie d'essayer le tir au pistolet (dans la theorie, C faisable mais bon...ya des limites au rolplay...a moins que ce soit pour se marrer)

le tout sans rentrer dans un domaine technique et mathematique...le debutant veux jouer, pas sortir sa calculette
__________________
The Rebelfr est de retour...
Bon, j'ai fait une petite update. Les chifres indiqués pour le gain d'IPs par niveau ne sont pas encore certains. J'était parti sur la base de ceux donnés par Godzilla, mais en faisant un perso lvl 1, j'ai vu qu'il gagnait 4k IP par lvl.

Edit: en fait j'avais mal lu, tout est bon, sauf au lvl 1, où c'est 1500 IPs.
Bon, fallait bien commencer par une profession, donc j'en ai choissis une que je connais assez bien, et qui apparement attire beaucoup les nouveaux .




Engineer


Abilities:

Maxez Intelligence, Agility, et Stamina, qui influent sur vos nano skills les plus importants.


Body:

L'un des choix possible pour un ingénieur est de se battre à mains nues. En effet, à haut niveau, un de leur nano-programme leur permet d'augmenter leur compétence Martial Arts de 300 points (!!!). C'est un choix très rare toutefois, car il force l'ingénieur à combattre au corps à corps, ce qui le rends plus vulnérable. Si vous décidez quand même de suivre cette voie, maxez Martial Arts. Vous pouvez aussi monter du même coup Brawling, voir Dimach, mais uniquement à haut niveau, quand vous avez "trop" d'IPs.

Melee:

Déconseillé, à moins de vouloir faire un personnage particulièrement original.


Misc Weapons:

L'autre voie "alternative" pour les ingénieurs est le lance-grenades. Ils disposent à haut niveau d'un nano-programme augmentant la compétence Grenade de 120 points. Maxez donc cette compétence si vous choisissez d'utiliser ce type d'arme. Dans ce cas, vous aurez éventuellement à monter Heavy Weapons pour utiliser certains lances-grenades.


Ranged:

L'arme la plus communément utilisée par les ingénieurs est le pistolet. Ils disposent là aussi d'un nano-programme pour augmenter cette compétence (le même que pour les grenades, avec le même bonus de +120). Ce choix offre de nombreux avantages: Pistol est la compétence d'arme la moins chère en IPs pour un ingénieur, et offre la possibilité d'utiliser des armes très variées, certaines pour le combat, d'autres pour les bonus qu'elles apportent.
Si vous choisissez cette voie, maxez Pistol, et montez, selon vos besoins, Fling Shot, Burst, et éventuellement Multi Ranged, qui permet d'utiliser un deuxième pistolet (je conseil d'attendre un certain niveau pour utiliser une deuxième arme).


Speed:

Voir le guide général, avec deux précisions: monter l'initiative de votre arme est secondaire pour un ingénieur débutant (vous avez d'autres priorités), et NanoC. Init. peut être laissé de côté.


Trade & Repair:

Mech. Engi et Nano Progra sont indispensables pour utiliser les Trimmers (objet augmentant la puissance de votre robot) les plus importants.
Pour les autres compétences de cette section, je vous conseille de ne les augmenter qu'une fois que vous aurez compris le système des trade skills, et que vous aurez une idée précise des constructions que vous voulez faire. Dans tous les cas, soyez prudent, et choisissez en un nombre réduit pour commencer.


Nano & Aiding:

Toujours maxer Matter Crea, Time&Space, et Matt.Metam. Vos nano-programmes les plus importants, ce qui inclue vos robots, sont basés là dessus.
La compétence Bio Metamor vous permet de "réparer" votre robot via certains nano-programmes. Loins d'être indispensable, elle permet quand même de garder votre compagnon métallique en "vie" plus longtemps. A vous de voir, mais je vous conseille de la monter si vous avez les nano programmes correspondant et des IPs non utilisés.
Psycho Modi et Sensory Impr servent principalement à utiliser le nano-programme augmentant vos compétences Pistol et Grenade cité plus tôt, et vous serviront à bas niveau pour les nano-programmes génériques. Psycho Modi est de plus requis pour certains nano-programmes très puissants, mais assez durs à se procurer.


Spying:

Break&Entry, en plus de servir à l'ouverture des coffres comme précisé dans le guide général, est utilisé dans certaines construction. Visez au moins 400 points, voir plus si vous êtes intéressé par les trade skills



Voilà, c'est fini, vous devriez maintenant avoir en main les éléments nécessaire pour commencer un bon ingénieur .
Il apparaitra sur le site ton guide Ip ou pas?

Nan parce que je veux bien faire le sold' ce soir en me calquant sur ton modèle mais si c' est pour que ça finisse dans le fond poussiéreux des archives de jol je préfère regarder Bachelor
Tu peut y aller Kachi, je te promets que ça ne sera pas perdu

PS: Dans le même esprit que Wiseman c'est à dire simple et concis ce serait parfait
Citation :
Provient du message de Kachi
Me semble pas que je m' étais adressé à toi.
Si tu préfères que l'on s'arrange pour que quoi qu'il arrives tu le fasses pour rien, il suffit de le dire ...
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