[Guide] Guerrier

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Mon template RA:
  • Constitution 3 (prerequis à AP)
  • Dextérité 2 (prérequis à pleins de trucs)
  • Course de fond 1 (perma sprint sous regen endu 4)
  • Résistance 2 (65Hp full buff par niveau miam)
  • Résistance magie 3 (9% de temps sur les CC ennemis en moins et sur les dégâts magiques)
  • Maître en blocage 3 (c'est trop chère après pour le peu que ça apporte)
  • Maître parade 1 (c'est toujours ça de pris)
  • Maître de la douleur 2 (plus de coups critiques, plus de gros bobos )
  • Détermination 4 (j'avais plus assez de points pour le 5, la mailleure RA pour tank à mon sens)
  • Coupe jarret (la proliferation des sauvages en dépit des zerks m'a obligé à la prendre à leur place)
  • Premiers soins 2 (pour IP)
  • Résistance à la douleur 2 (mini BoF )
  • IP (il y'a des healers pour soigner, ce n'est pas indispen,sable mais bon, ça reste toujours utile et j'aime bien le solo)
  • Purge (pour les stuns shields dans les pboae, les 350115 debuffs et dot)

Bon effectivement, il faut le 11L pour ce template (je le suis c'est pas un problème) mais en commencant par determination, coupe jarret et maitre blocage on a tôt fait d'avoir le plus gros.
Joli template RA Kryone

Juste une question : est ce que AP est vraiment efficace ?
Dans un futur proche j'envisage de le prendre mais est ce que ca vaut reellement le coup ? (sachant que de toute facon je ne prendrai pas IP)

Merci d'avance
Citation :
Provient du message de Melchidiek
Joli template RA Kryone

Juste une question : est ce que AP est vraiment efficace ?
Dans un futur proche j'envisage de le prendre mais est ce que ca vaut reellement le coup ? (sachant que de toute facon je ne prendrai pas IP)

Merci d'avance
C'est très très interessant et l'efficacité est belle est bien visible, je l'ai au niveau 2 ce qui donne 20% d'aborbtion en plus, je me rapelle pas des chiffres exacts mais l'ecart est superieur à celui entre le clouté et la plaque si ça peut te donner un ordre d'idée.
Par contre, pour peu que tes ennemis savent un minimum jouer et ne rushent pas le guerrier, tu n'aura pas forcement l'occasion de toujours t'en servir, mais son timer de 15 minutes te permets de le lancer quasiment à tout les combats sans avoir à te soucier de si tu vas te faire frapper ou non.

Citation :
Provient du message de dervic
Si j'etais 11L0 ( cela arrivera jamais ) le meme template je pense quoi que je virerai resit magie III et mettrais deter 5 a la place.
J'aurais bien aimé prendre deter 5 mais coupe jarret et IP m'ont couté très chère De plus, resist magie 3 coute 6 points alors que deter 5, 10 points.

En fait si je devais faire un changement, ce serait en passant AP à 1 pour prendre vide de l'ésprit à 1 (je meurs plus par les mages que par les tanks).
coupe jarret est il vraimment interessant pour un guerrier (mm hr ) ?,je di ça par rapport a la vitesse de frappe ,et au role defensif que peu jouer le guerrier
@Kryone n'aurais tu pas préféré mettre les point de coupe jarret pr determination 5 par exemple ,il te resteré 4 pts (en mm temp tu vire maitre parade et course de fond et tu met une ra niveau 2 au niveau 3

enfin je veux surtout savoir si coupe jarret interressan pr un guerrier ( a vrai dire en mm temp est elle utile pr un ma 1h bouclier comme moi)
Pour coupe jarret , tout depend de ta spec je pense : je ne serai jamais 11L , et etant spec marteau je prefere m'en passer pour prendre autre chose , vu que le snare de conquete (style marteau de dos) est tout de meme assez efficace.

Mais sinon c'est clair que ca vaut le coup , il n'y a qu'a voir les mages en parler
Coupe jarret est interessant suivant la config de ton groupe et le rôle que tu y joues.

En ce moment, je suis très souvent main tank en rvr (je deteste ça ), donc plutôt offensif que défensif. Et dans ce cas là, c'est très très utile, surtout qu'il n'y'a quasiment plus aucun zerk actif avec la RA sur mon serveur. Si tu es plutôt défensif, normalement le stun devrait suffir mais un petit snare sur une cible qui fuit un pboae c'est toujours sympa.

Niveau fréquence de proc, je trouve ça tout à fait correct et j'en connais pas mal qui m'ont maudits pour ça

@edrikXIII: C'est ce que je comptait faire avant ma respe et après reflexion, je ne compte pas virer cette RA tant qu'il n'y a aura pas plus de zerks la possedant disponibles.

Donc pour resumer, si vous êtes offensif, yabon, si vous êtes defensif oubliez, sachant que si du monde l'a dans le grope, vous pouvez prendre autre chose.
Je profite des récentes remontées de ce guide pour poser la question suivante :

La garde sur un perso a t'elle des chances de bloquer un bolt qui est destiné à notre protégé ?
Citation :
Provient du message de Biluf
Je profite des récentes remontées de ce guide pour poser la question suivante :

La garde sur un perso a t'elle des chances de bloquer un bolt qui est destiné à notre protégé ?
Je pense pas ca serait un peu trop abusé sinon :X
Imagine 3 guerrier pour 2 healer et un chaman avec 2 autre sauvages qui s'assist l'un l'autre et pour avoir les healer chamz faut passé par les guerriers :X
Meme des magots pourrait rien faire alors :X
Enfin je pense ^^
Sinon tu pourrait bloqué dot debuff mez ... etc etc je pense non ?
Citation :
Provient du message de Biluf
Je profite des récentes remontées de ce guide pour poser la question suivante :

La garde sur un perso a t'elle des chances de bloquer un bolt qui est destiné à notre protégé ?
oui
__________________
"We are asking the nations of Europe between whom rivers of blood have flowed to forget the feuds of a thousand years. "

Winston Churchill
Citation :
Provient du message de Sendarin
Je pense pas ca serait un peu trop abusé sinon :X
Imagine 3 guerrier pour 2 healer et un chaman avec 2 autre sauvages qui s'assist l'un l'autre et pour avoir les healer chamz faut passé par les guerriers :X
Meme des magots pourrait rien faire alors :X
Enfin je pense ^^
Sinon tu pourrait bloqué dot debuff mez ... etc etc je pense non ?
La bolt est un projectile, traité bien différemment que les dd/debuff/dot. Jamais une garde n'ira "bloquer" des dd/debuff/dot
Coupe jarret je vient de le prendre a la place d'IP et je suis ravie .

Je joue sur Camlann donc le sgens qui sautent a travers les TP c'est tres frequent et c'est un vri bonheur de les arreter.

en groupe fixe je joue mais tank donc c'est aussi tres pratique une fois que le stun shield est passé si ta cible est pas morte
Citation :
Provient du message de Siran
La bolt est un projectile, traité bien différemment que les dd/debuff/dot. Jamais une garde n'ira "bloquer" des dd/debuff/dot
Oui mais je trouve que c'est n'importe quoi personellement ...
Citation :
Oui mais je trouve que c'est n'importe quoi personellement ...
La bolt etant un projectile qui explose sur sa cible , je ne vois pas pourquoi on ne pourrait l'arreter partiellement (vu qu'il explose) on garde tout de meme une certaine logique. (meme si dans un jeu medieval fantastique c'est pas le plus important)
Imagine plus la bolt comme un boulet de canon
J'ai enfin ajouté la partie sur les Realm Abilities :

Citation :
Les RA pour le guerrier :
Présentation des différentes RA disponible :

RA d’augmentation de caractéristique :

- Force Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de force par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau).
Pratique car permet d’augmenté un peu la Weaponskill mais ce pas indispensable non plus, le niveau 3 de Force Améliorée permet de prendre la RA Maître Bretteur mais ce n’est pas une priorité.

- Dextérité Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de dextérité par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau).
Indispensable, déjà la dextérité joue sur les chances de blocage et de parade ensuite le niveau 2 de Dextérité permet de débloquer l’accès à Maître en blocage, Maître en Parade, Maître de la douleur. Le niveau 3 permet de débloquer Pluie de coup mais cette RA est peu utile pour un guerrier.

- Constitution Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de constitution par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau).
Important, la constitution détermine votre nombre de points de vie et on n’en a jamais assez, permet de rajouter en moyenne entre 25 et 30 points de vie par niveau. Le niveau 3 de Constitution améliorée permet d’accéder à Résistance à la douleur, Second Souffle et Cri de Guerre.

- Vivacité Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de vivacité par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau).
La vivacité permet de taper plus vite, ce qui n’est pas la fonction prioritaire du Guerrier en RVR, de plus Vivacité ne débouche sur rien, il faut mieux conserver des points à mettre ailleurs.

RA sans pré requis :

- Détermination : Diminue le temps des mez, stun magique, root, snare de 15% par niveau (1/2/3/6/10 points par niveau).
Indispensable !! Le niveau 3 est le minimum syndical ! L’idéal étant 4 il faut bien comprendre que si vous etes paralysé par un sort vous ne servez à RIEN : pas de garde, pas d’assist bref vous etes totalement inutile.

- Course de fond (1/3/6/10/14 points par niveau) :
Permet de diminuer le coup d’endurance de 20% par niveau quand on sprint, pratique au niveau 1 surtout si un chaman possède régénération d’endurance à 4 car permet de faire du « permat-sprint ».

- Purge, active (15 minutes) (4 points):
Indispensable car permet de ce débarrasser des effets négatif (debuff, mez etc. etc.) toute les 30 minutes, la aussi pareil que Détermination si vous etes paralysé vous ne servez plus à rien.

- Infatigable (1/3/6/10/14 points par niveau):
Permet de récupérer un peu d’endurance en déplacement ou en combat, la régénération n’est vraiment pas énorme, à vous de voir si vous etes souvent sans endu mais quoi qu’il en soit il est inutile de prendre cette RA au dessus du niveau 1, c’est une RA de « confort » rien de plus.

- Résistance (1/3/6/10/14 points par niveau) :
Augmente le total de vos points de vie de base (sans objets, sans buff) de 3% par niveau, c’est une RA très pratique car permet de gagner beaucoup de points de vie (entre 40 et 50 par niveau) et on n’à jamais assez de points de vie…

- Résistance à la magie (1/3/6/10/14 points par niveau) :
Ajoute 3% à toutes les résistances magiques, c’est une RA indispensable pour endurer les PBAE, les mez etc. etc.

- Régénération (1/3/6/10/14 points par niveau) :
Inutile permet de récupérer plus vite ses points de vie surtout au repos mais quasi inutile en combat.

- Gros Bras (1/3/6/10/14 points par niveau) :
Permet de porter +20% de charge supplémentaire c’est une RA à prendre si vous portez souvent beaucoup de bois ou d’armes de siège sinon elle n’est pas indispensable, je ne conseille pas de la prendre au dessus du niveau 2 (le niveau 1 étant le meilleur qualité prix).

- Bon nageur (1/3/6/10/14 points par niveau) :
Permet d’augmenter la vitesse de nage, inutile peut devenir une RA de confort avec TOA mais la aussi il ne faudra pas dépasser le niveau 1.

- Rétablissement du voile (1/3/6/10/14 points par niveau) :
Permet de récupérer plus vite du mal de rez, c’est une RA inutile car généralement le groupe attend que tout le monde ai récupérer du mal de rez avant de buff et de repartir, si vous etes le seul à l’avoir elle ne sert à rien.

- Croche pied, active (12sec/15min) (10 points) :
Provoque un PBAE Snare d’une durée de 12 seconde, je ne l’ai pas testé mais je doute que cela soit réellement utile sauf éventuellement si l’on est en garde sur un Prêtre de Hel spé affaiblissement (et encore avec les résistances et Détermination les 12 secondes doivent ce transformer en 3-4 secondes…).

- Premiers soins, active (15 minutes) (3/6/10 points par niveau) :
Permet de guérir 30%, 40% et 50% de ses points de vie, n’est pas utilisable en combat et utilisable toute les 15 minutes. Au niveau 2 permet d’accéder à IP (Ignore Pain ou Ignorer la Douleur en Français).

- Pluie de (Feu ou de glace ou d’Annihilation), active (30sec/15 minutes) (3/6/10 points par niveau) :
Permet de rajouter 10% de dommages d’un type (chaleur, froid ou esprit) par niveau pendant 30 secondes, inutile car le rôle du guerrier n’est pas d’infliger des dommages et de plus le premier niveau ne rajoute quasiment rien et au delà c’est trop cher…

- Vide de l’esprit, active (1mn/30 minutes) (6/10/14 points par niveau)
Permet de rajouter 10% de résistances magiques par niveau pendant une 1 minute toute les 30 minutes, pratique quand on est prit dans un déchaînement d’énergie magique (PBAE ou DD) mais le coup prohibitif le réserve au haut rang de royaume.

- Empêcher la Fuite (14 points) :
Permet d’avoir une chance d’infliger un effet de snare à un fuyard, pratique quand on course un mage ou un soigneur mais ce n’est pas indispensable pour le guerrier déjà elle est assez chère et vous pouvez être sur que votre pote berserker aura cette RA.
A vous de voir pour la prendre si vous participé beaucoup au assist dans ce cas la prenez la, si vous etes de garde vous pouvez l’oublier.

- Jugement Dernier, active (30 minutes) (10 points) :
Complètement inutile car permet de gagner un coup spécial toute les 10 minutes qui ne consomme pas d’endurance… vu le prix oublié c’est bien trop chère, pour le même prix vous avez Second Souffle qui vous remet votre barre d’endurance pleine…

RA avec pré requis :

- Maître en blocage (1/3/6/10/14 points par niveau) (Dextérité 2) :
Augmente de 3% les chances de bloquer par niveau, obligatoire en tant que Guerrier votre boulot est de protéger les autres derrière votre bouclier et cette RA vous aide fortement.
Le minimum à prévoir est le niveau 3 mais de plus en plus de Guerrier la monte au niveau 4 voir 5 (bien que je trouve le coup prohibitif pour le dernier rang).

- Maître en parade (1/3/6/10/14 points par niveau) (Dexterité 2) :
Augmente de 3% les chances de parer par niveau, la parade sert nettement moins en rvr que le blocage cela dit si vous faite pas mal de pve cela peut vous permettre de bien encaisser. Si vous faite beaucoup le rôle de Main Tank en sortie pve pensez à y mettre quelques points c’est toujours utile (personnellement je vise Maître blocage 4 et Maître parade 3).

- Maître de la douleur (1/3/6/10/14 points par niveau) (Dextérité 2):
Augmente de 5% les chances d’infliger un coup critique par niveau, pour un guerrier cette RA peut être pratique mais pas obligatoire car votre tache n’est pas d’infliger des dommages (laisser ce rôle au berserker ou sauvage). Si vous la voulez quand même ne la monter pas au dessus du niveau 2, ou 3 si vous etes au haut rang, le rapport qualité prix devient désavantageux.

- Pluie de coup, active (60 secondes/30 minutes) (3/6/10 points par niveau) (dextérité3) :
Permet d’augmenter pendant 60 secondes la vitesse de frappes de 5% par niveau, et ce toute les 30 minutes. Vu le coup et l’utilité de cette RA oublié le Guerrier à mieux à prendre.

- Maître Bretteur (1/3/6/10/14 points par niveau) (Force 3) :
Augmente la vitesse de frappe de 3% par niveau, pour un guerrier ce n’est pas indispensable.

- Résistance à la douleur, active (60 secondes/15 minutes) (3/6/10 points par niveau) (Constitution 3) :
Permet d’augmenter les résistances physiques de 10% par niveau pendant 1 minute toutes les 15 minutes, c’est une RA qui est peut etre vraiment utile mais dont le coup (13 points pour le premier niveau avec le pré requis de constitution 3) le réserve aux haut rang.

- Second Souffle, active (15 minutes) (10 points) (constitution 3) :
Permet de récupérer toute sa barre d’endurance, utile si vous manquez souvent d’endurance mais le prix est assez chère.

- Cri de Guerre, active (15 minutes) (3/6/10 points par niveau) :
C’est un cri PBAE taunt, seulement utile en pve… j’ai beau aimer le pve j’en voie pas l’intérêt…

- Ignorer la Douleur, active (30 minutes) (8points) (Premiers soins 2) :
Aussi appeler IP (comme Ignore Pain) permet de récupérer toute sa vie instantanément même en combat.
Je la trouve très pratique mais c’est une RA sujet à polémique sur son utilité réelle en RVR. Si vous manquez fréquemment de vie prenez la, elle est également très pratique en pve quand les healers sont OOM. Pour un guerrier elle n’est qu’a 8 points donc il n’y à pas trop à hésiter.

- Placage, active (12 secondes, 30 minutes) (14 points) (Croche Pied) :
Pareil que Croche pied sauf que c’est un root, vu le prix prohibitif vous pouvez l’oubliez.

Exemple de template pour un guerrier « de garde » au rang 5L1 :

- Détermination 3
- Dextérité 2
- Maitre blocage 3
- Purge
- Premiers soins 2
- Ignorer la douleur

J'en ai profité pour revoir un peu la maquette du guide pour y gagner en visibilité.
Citation :
Empêcher la Fuite (14 points) :
Permet d’avoir une chance d’infliger un effet de snare à un fuyard, pratique quand on course un mage ou un soigneur mais ce n’est pas indispensable pour le guerrier déjà elle est assez chère et vous pouvez être sur que votre pote sauvage ou berserker aura cette RA.
Coupe Jarret, les sauvages y ont pas accès (vi, vi je chipote! )
super manuel ! GG
Petite precision,le warior peut etre auto-train egalement,se qui peut donner 50 en arme,50 en bouclier et 30 en parade(29 si l'auto train a eter fait avec la commande /level20).
A se sujet je prepare un post ouin !ouin!a venir.
Citation :
Le style marteau 50 a été changé aussi il me semble.
il devient la suite d'une chaine de 2 coups apres parade alors qu'avant c'etait apres un bloquage.Et donc il fallais etre spé bouclier et en plus switch en arme 2h pr utilisé se style pr vraiment faire mal .
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