Le truc qu'il faut surtout se demander, c'est de savoir si les graphismes rendent un jeu meilleur.
Et la réponse est évidemment non. Jouer à quelque chose d'ultra réaliste, voire réaliste tout court, ne donne pas un bon gameplay, ne donne pas l'interactivité dans les level, ne donne pas un "concept" de jeu capable de motiver nos petits neurones.
Bref, dans les derniers FPS, notamment, il n'y a aucun changement majeur, si ce n'est graphique. Or un pixel n'a jamais contenu une idée, enfin pas à ma connaissance.
Parfois, vu la pauvreté stratégique/tactique de certains jeux, et malgré des graphismes très réussis, je préfère encore faire une partie d'échec en ligne, qui va me creuser mille fois plus le cerveau, que de chercher un snipe planqué derrière le dernier jeu d'ombres à la mode géré par une ultime carte 3D pour bourgeois ou encore trouver quel est le bon levier à pousser pour passer une porte, dans un jeu où l'environnement graphique est au fonds le seul intérêt.
D'ailleurs, on remarquera que certains gameplays ont été énormément améliorés, alors que l'aspect graphique passe tout de même au seoond plan.
Je pense par exemple à un Baldur's Gate. Du 1 au 2, le graphisme n'a jamais été le fort de ce jeu. Même si les différents niveaux sont très bien réalisés, à l'époque de la sortie de la saga, il existait des jeux du même genre bien plus "beaux", et pourtant toute la série a marché auprès du public RPG.
De même pour Warcraft III ( quoique à l'époque de sa sortie, je suis pas certain qu'il y ait eu le moindre RTS qui lui arrive à la cheville en terme de graphismes ).
En fait, les graphismes pour un jeu sont un peu ce qu'est l'argent pour les parlementaires : Avoir une idée c'est génial, c'est le principal, mais si tu n'as pas d'argent derrière pour financer ta super idée, alors le projet partira aux oubliettes. Pour les jeux c'est la même chose : avoir un concept de gameplay c'est génial, mais si tu n'as pas le moteur graphique derrière pour la mettre en valeur, personne n'achetera ton jeu.
Car comme l'a dit quelqu'un plus haut, c'est l'aspect visuel qui prime d'abord auprès du public de jeux vidéos. Photos, screenshots, trailer, etc ... Une image passe mieux et marque beaucoup plus l'esprit d'un potentiel client qu'une explication de 3 pages sur " pourquoi mon idée est révolutionnaire".
Pour ce qui est de la créativité en elle-même, va-t-elle enfin revenir sur le devant de la scène une fois la surenchère graphique plus ou moins terminée ?
Honnêtement, je ne pense pas. Avoir une idée ça n'a pas de prix, ça ne se calcule pas dans un tableau d'amortissement, et surtout il faut des créatifs, donc des gens peu contrôlables en terme de projets calculés, paramétrés, et de commandes pour un éditeur.
Un moteur graphique, au contraire, a un coût, son développement une durée estimée et estimable, sa modification aussi, et la vente d'un énième FPS ou RPG/Infiltration des prévisions de vente relativement sûres.
En somme, dans une industrie qui commence à devenir massive, l'aspect financier/retour sur investissement prime avant tout, ce qui suppose qu'on a besoin de quelque chose de "tangible" très vite, et pas seulement un chevelu qui va dire au comptable de la boîte : ouais euh, tu vois là j'ai un super concept de gameplay, mais j'attends que ça mûrisse un peu, t'vois ?
Bref, je suis relativement pessimiste pour ma part : on a une industrie qui à la base était de l'artisanat, un secteur d'idées et de concepts novateurs, bref qui était un métier d'artiste, et qui est devenu sous le poids économique et les possibilités de bénéfices une industrie de masse, de production de jeux à la chaîne. Des jeux sans âme, sans nouveautés, sans quoi que ce soit, à part le nouvel effet bidule, et le nouveau jeu d'instructions de la mort qui tue, qui te permet de voir ton adversaire cligner de l'oeil trois fois avant de lui tirer dessus.
Mais un beau jeu, avec un moteur graphique de la mort qui tue, et un concept mille fois revus ( et donc des milliers de fois déjà vendus ) c'est déjà des prévisions de résultats, des amortissements, des coûts de revient du personnel, etc ...
Et ta question nous amène à nous en poser une autre : Un domaine artistique ( enfin qui l'était à la base ) peut-il être concilié avec des contraintes économiques inhérentes à toute activité d'une société commerciale, qu'on rencontre dans n'importe quel domaine concurrentiel ?
Ma foi, je ne pense pas, bien que de nombreux artistes aient travaillé sous commande, par le passé, actuellement, et le feront encore dans le futur.
P.S. : En quoi KOTOR innove-t-il ???? Personnellement, je ne vois rien de neuf. Mais rien du tout.