Qu'est ce qui fait que les campagnes de NwN sont moins bien que celles des BG ?

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Voilà une petite question que je me suis posé il y a pas longtemps en abandonnant la campagne de SoU, tout comme j'avais abandonné celle de NwN. Pour quoi est-ce que je n'accroche pas alors que j'avais adoré tous les BG et extensions ?

A priori pour moi, ce n'est pas une question d'univers. c'est le même, avec les nouvelles règles de D&D3 et non pas celles de D&D2. Ce n'est pas la même manière de concevoir son perso mais finalement le monde ne diffère pas de beaucoup.
En y réfléchissant, je me suis rendu compte que ce qui m'énervait c'était le manque de liberté et la grande linéarité de l'histoire (pas de débat sur ce qu'est la linéarité merci ^^).
Ce que j'appelle manque de liberté et linéarité a rapport au mode de déplacement entre les zones et à la formation du groupe limité à soi-même + 1 henchman (je ne compte pas les familiers).

Le mode de déplacement: Dans les BG, on se déplaçait d'une zone à une autre sur une carte. avec de nouvelles zones qui apparaissaient après certaines actions. Voilà ce qui me fait perdre mon sentiment de liberté dans NwN et SoU. C'est le fait de devoir avancer dans un ensemble clos, linéaire, sans pouvoir décider d'aller en ville si j'en ai envie, parce qu'il faut que je retraverse toute une série de montagnes et forêts. Vous me direz que c'est réaliste mais je pense qu'au contraire ça accentue la linéarité et la lourdeur du monde. j'y ai un sentiment de cloisonnement. j'ai l'impression d'être enfermé, et ce ne sont pas les pierres de rappelle ou autre crystal de teleportation qui vont changer quelque chose. Au contraire même, j'ai l'impression d'être dans un diablo, à retourner au camp de base pour faire des provisions et avoir de nouvelles quêtes avant de retourner marcher dans le couloir qui me mène vers la suite de l'aventure.
Ce qui manque dans NwN, comme dans SoU c'est cette possibilité qu'on avait d'aller faire totalement autre chose quand on le souhaitait. Au pire, on y perdait du temps de voyage. Bien sûr l'histoire était toujours la même et ces actions n'avaient pas une grande influence sur la fin du jeu mais au moins on pouvait faire ce qu'on voulait. je me souviens dans BG I avoir comme ça annexé un magasin après en avoir tué le propriétaire pour en faire mon pied à terre. je parcourais le monde pour aller chercher potions, parchemins, objets, armes et armures que j'emmagasinais dans les coffres et étagères du magasin, en prenant bien soin de les trier. Faire ça dans NwN ou SoU ? oui bien sûr ce serait surement possible. Mais il faut passer par tous les endroits que l'on a vidé, se taper des heures de route etc. au final, s'éloigner de la trame principale pour faire vivre quelque chose à son personnage à coté est impossible dans NwN et SoU, et ce manque de liberté est poussé à un point tel que le début de NwN est chiant à mourir.

Vous et le Groupe: Voilà bien un point fortement critiqué de NwN. Le fait de n'avoir qu'un seul henchman. Ici aussi c'est tout un ensemble de libertés et d'interactions avec le monde qui disparaissent.

Voilà donc les 2 choses qui font, je crois, que je n'accroche pas aux campagnes officielles. Bioware est vraiment bon pour la technique mais ils n'auraient jamais dû se passer de Black isle pour les scenari et les idées sur le jeu. Au final on a des histoires pauvres en terme d'environnement, d'histoire et de possibilités. C'est dommage.
Pour la carte, je suis sans doute un peu d'accord. Il y a via cette carte une facilité de déplacement, qui devient très pénible quand on essaie de l'adapter à un module. (pour aller dans une autre ville, il faut forcément se tapper tout le chemin...) il serait néanmoins facile de faire un objet "carte" qui puisse nous téléporter d'un endroit à un autre il me semble.

Pour ce qui est du nombre de compagnon, j'aurai tendance à dire que la méthode NWN ne fait que rendre les combats peu intéressants par rapport aux stratégies que l'on peut établir quand on "contrôle" 6 personnages complémentaires.

Pour moi il y a plusieurs autres choses:
-Evidemment le manque de sous-quètes, qui fait qu'on est de plus en plus sur des rails, obligé de suivre une quête principale pas forcément passionante.
-Des relations avec les personnages moins abouties que Planescape: Torment, ou Baldur's Gate 2 (le 1 est très faiblard pour ça, même carrément nul en fait) Les romances de NWN sont risibles comparativement à celles de BG2, ou P:T, sans doute inexistantes dans SoU...
-Le manque d'implication du personnage dans le scénario (si on regarde bien, rien ne *force* le perso à faire ce qu'il doit faire, si ce n'est les limites du module, P:T et BG2 ont une histoire qui montre bien que le héros est forcé de suivre la trame, P:T pour que le héros sache qui il est, BG2 pour sauver Imoen/En savoir plus sur son héritage selon votre alignement, puis tout simplement récupérer son âme)
-La façon peu passionante dont Bioware amène les quètes et rallonge artificiellement la durée de vie de ses modules (va chercher 4 trucs dans 4 endroits différents...) comparativement aux autres jeux ou on a un problème principal, et ou l'on cherche des pistes pour le résoudre de façon intéressante dans un monde vaste. -C'est pas très clair mais si vous avez joué à BG2 ou P:T et à NWN et/ou SoU, vous comprendrez, sans doute-

De façon générale, le manque de travail. On voit bien qu'il est possible de faire des trucs intéressants au vu du travail de certaines personnes, ou même de Bioware avec Witch Wake, mais ils se contentent dans les campagnes de NWN et SoU de faire une petite démonstration technique et des quelques tilesets/créatures du jeu dans un pseudo-scénario fermé et linéaire.
Citation :
Provient du message de Shinji
Pour la carte, je suis sans doute un peu d'accord. Il y a via cette carte une facilité de déplacement, qui devient très pénible quand on essaie de l'adapter à un module. (pour aller dans une autre ville, il faut forcément se tapper tout le chemin...) il serait néanmoins facile de faire un objet "carte" qui puisse nous téléporter d'un endroit à un autre il me semble.
Cela a même déjà été fait. Dans le module Orcs: l'Eveil d'Arak-Hur. Je n'ai pas eu l'occasion de la faire marcher (je ne suis pas encore retourné au repaire orc) mais ça en parles dès le début.
Je pense effectivement qu'il manque cruellement de liberté et le manque de Black Isle est plus que visible. Je rajouterais aussi que c'est peux être le fait que les decors se ressemble tous et son très fades ( comparé aux BG , IWC ect ou chaque decors est differents) et aussi que les scénario ne nous donne pas l'impression d'être dans les Royaumes Oubliés mais plutôt dans un Diablo-Like utilisant les règles D&D3.Je suis décu car j'attendais NWN comme le nouveau Dieu , et puis je croyais avoir un peu d'espoir avec SoU qui s'avère aussi fade. Mais voilà je continue à jouer pour son coté D&D3 et pour le moment je ne m'en lasse pas. Bioware as fais l'erreur de pas suivre l'exemple de Black Isle dommage.


edit saif// sans [b] on te lit aussi bien
Je vois qu'on a à peu prêt la même vision du raté de Bioware. Un truc que j'ai remarqué aussi: Bioware ne fait pas grand chose en terme d'histoire. Par contre ils font des donjons assez techniques. J'ai l'impression qu'ils privilégient les "effets spéciaux" à l'histoire.
A vouloir faire 2 choses, il y a des ratés. Enlevez tout ce qui touche au toolset et vous aurez de quoi faire une belle histoire (j'entends par là qu'il y aura plus de ressources pour l'histoire).

Je pense que si une campagne n'était pas nécessaire pour vendre le jeu en beaucoup d'exemplaires, BioWare s'en serait très bien passé.

Au niveau de l'histoire, c'est quand même difficile de faire un comparatif NWN/BG. D'un côté une grosse partie des ressources est envoyée dans le toolset, mais ce n'est pas le cas de l'autre côté.
BioWare a de bonnes idées pour les histoires, mais elles ne sont pas assez développées et approfondies. La façon de les amener est aussi contestable. C'est toujours "Faut que tu ailles chercher les 4 objets". En faisant un effort, je suis sûr qu'ils auraient pu nous amener à chercher ces objets, sans pour autant nous l'annoncer comme ça.

En ce qui concerne les compagnons, c'est difficilement comparable. Il ne faut pas oublier que dans NWN, ils sont censés être les autres joueurs (l'idée de base de NWN étant de jouer avec un MD et d'autres joueurs). L'erreur que BioWare a fait, c'est de donner au joueur habitué à BG (celui qui n'y a jamais joué s'en fout) un compagnon impossible à diriger.

Je dirais que le problème, c'est qu'on attendait BG mais en 3D, et non NWN. Au final, il est évident qu'on puisse être déçus sur certains points.

M'enfin, à vrai dire je m'en fiche un peu de tout ça étant donné que j'ai acheté ce jeu pour le toolset et le multi (la campagne me servant pour récupérer des scripts et des idées).
Je me repete peut etre un peu mais je vais le redire...

Les Campagnes Officielles biowarien sont avant tout... des tutoriaux.


Ben oui, dans ces tutoriaux, on apprend a jouer son perso, on decouvre les possibilité du moteur et du toolset etc...
Et oui ce n'est pas une impression que ce soit une demo technologique, c'est fait expres tout simplement.
Oui, le paradoxe c'est que l'immense majorité des joueurs de NWN sont joueurs solo qui ne jouent que les campagnes officielles. Sinon la campagne SoU est pas mal, l'auteur de WitchWake y a pas mal travaillé et il y a un clin d'oeil a BG2 à la fin mais j'en dis pas plus ^^. Je recommande la faire avec un druide ou un ranger vu qu'ils ont pas mal travaillé la question.
Ya au moins un point ou les BG et NWN se recoupe, c'est l afamie d avoir des OM tout partout et de tuer du squelette et autres a tour de bras.

Un petit scenar avec moins d OM serai plus dure a jouer mais telement plus réaliste

Sinon, c clair que la carte manque enormement mais le systeme de carte avec le temps de deplacement est totalement irrealiste en multi : il se produirait des failles spatio-temporelle, avec un joueur qui joue de jour sur sa map et un autre au meme endroit de nuit

HS : j ai loupé un truc ?? Witchwake 2 est sortie ???
Je pense pas, je disais juste que Rob Barthel (celui qui a fait Witch Wake) a beaucoup travaillé sur la campagne Sou ^^.
Citation :
Provient du message de Fanley
Cela a même déjà été fait. Dans le module Orcs: l'Eveil d'Arak-Hur. Je n'ai pas eu l'occasion de la faire marcher (je ne suis pas encore retourné au repaire orc) mais ça en parles dès le début.
ça c'est intéressant parce que je pensais justement essayer de créer quelque chose dans ce style.
On ne sous estimera jamais l'importance de la carte de Bg1/2... non pas qu'elle soit utile pour se repérer mais elle donne l'impression d'un monde concret que le joueurs visite.
Ne me dites pas que la sortie de candlekeep dans bg1 ne vous a pas donner effectivement l'impression de pénétrer un monde plus ou moins inquiétant.
Pour NWN c'est particulièrement gênant dans la ville de Neverwinter, les quartiers s'enchaînes les uns les autres et ils est difficile de garder l'impression inconsciente d'une ville unique ... alors que dans BG1/2 Athkatla et Baldur était très bien répartie en quartiers et en zones préise.

Aurait il été vraiment difficile de créer un éditeur de carte avec des icones pré-fabriquées (ville, bois, villages) ?... certainement que oui (surtout pour les villes justement) mais ça aurait peut être apporté un vrai plus au jeux.
Reste l'idée de base que je défend depuis le début : le multi pirate le solo et le solo pirate le multi ... mais il est possible de faire quelque chose de bien avec le toolset je pense
Citation :
Provient du message de Darkmore
ça c'est intéressant parce que je pensais justement essayer de créer quelque chose dans ce style.
Le systeme appliqué sur ce module est qu'une fois une zone exterieur visitée, on retourne parler a un PNJ au village Orc, si je me souviens bien. On peut ensuite acceder à la zone voulu en utilisant un objet. Le pb, c que tu arive dans la zone a un WP et non sur un bord de la map en fonction de l emplacement de depart.

Citation :
Provient du message de Darkmore
On ne sous estimera jamais l'importance de la carte de Bg1/2... non pas qu'elle soit utile pour se repérer mais elle donne l'impression d'un monde concret que le joueurs visite.
Ne me dites pas que la sortie de candlekeep dans bg1 ne vous a pas donner effectivement l'impression de pénétrer un monde plus ou moins inquiétant.
Pour NWN c'est particulièrement gênant dans la ville de Neverwinter, les quartiers s'enchaînes les uns les autres et ils est difficile de garder l'impression inconsciente d'une ville unique ... alors que dans BG1/2 Athkatla et Baldur était très bien répartie en quartiers et en zones préise.
Tout a fait d accord. Quand on sort de Candlekeep, on trouve une carte immense et on pense alors a toutes les zones inexplorées, ENORME

Pour le systeme des villes, on peut faire pareil avec NWN, mais on n obtient pas une aussi grande diversité que avec la 2D de BG ou on peut faire des decor non-lineaire, enfin, pas que avec des angles droits
Citation :
Provient du message de caarheim
Le systeme appliqué sur ce module est qu'une fois une zone exterieur visitée, on retourne parler a un PNJ au village Orc, si je me souviens bien. On peut ensuite acceder à la zone voulu en utilisant un objet. Le pb, c que tu arive dans la zone a un WP et non sur un bord de la map en fonction de l emplacement de depart.
Je fais légèrement dérivé le sujet là mais de mon coté j'avais pensé à une zone/carte dans laquelle le personnage est téléporté à chaque changement de zone ... avec un gros placeable/texture au sol, une transfo du personnage principale en curseur (facultative) à l'entrée....
Le perso utilise les objets invisible fixés sur chaque points important de la carte et on calcul à chaque foi le temps de parcours et l'angle d'arrivée ...
Un peu confus je sais
Les musiques d'ambiance de BG1 étaient sublimes. Elles prenaient un air inquiétant lorsque tu entres dans un bois sombre ou une crypte. On a difficilement fait mieux depuis...

Voilà, vous pouvez être fiers, vous m'avez fait retomber en mode nostalgie .

*marmonne plusieurs fois "Bioware c'était mieux avant" en s'éloignant du thread*
Citation :
Provient du message de Darkmore
Chouette merci tonton je vais jeter un coup d'oeil la dessus
Bn dis donc c'est exactement l'idée que j'avais évoqué sisi j'avais pas copié je vous jure.
Bon par contre c'est largement optimisable d'après moi (quelques petits détails comme les objets invisible de la carte qui SONT invisible).
Mais c'est une bonne base
Citation :
Provient du message de Steauxback
Mouais mais coté légale faudrait que tout les joueurs ait Baldur's Gate non?
Interplay vient de mettre en libre téléchargement les musiques de BG1 et de BG2, pour le lien allez voir sur le site de Blackisle.
PS: c'est côté LEGAL pas légale, qu'est-ce que c'est que cette manie sur JOL de mettre tous les adjectifs au féminin??????
Les sons sont téléchargeables et par conséquent écoutables (?) par ceux qui les ont sur leur disque dur.
Mais est ce que ces mêmes sons sont utilisables dans le cadre d'une "création" personelle ..


si je dis ça c'est que je suis frustré parce que 48 Mo bouhouhouh

EDIT ayé a pus la fôte
Citation :
Provient du message de Darkmore
Les sons sont téléchargeables et par conséquent écoutables (?) par ceux qui les ont sur leur disque dure.
Mais est ce que ces mêmes sons sont utilisables dans le cadre d'une "création" personelle ..


si je dis ça c'est que je suis frustré parce que 48 Mo bouhouhouh
Dans la mesure où le module ne sert pas à faire du profit je pense qu'il n'y a pas de problème, aprés tout quelqu'un a bien fait un module s'appelant BG3 sans être inquiété.
PS: c'est disque DUR pas disque dure grrrr
Personnelement, ce que j'ai adoré dans BGII (j'ai preferé le 2 au 1), c'est l'ambiance, les musiques (ahhh, la zik du combat contre les dragons...) et les PnJ.

De plus, le scenario est impliquant, puisqu'il ne s'agit pas, comme dans NwN, d'etre l'aventurier lambda, mais au contraire, la destinée du Heros lui promet de grandes choses. (chose par exemple qui manque sur IW, qui utilise pourtant le même systeme de jeu et les même decors / musiques / etc...)

Le rythme du jeu BGII est soutenu, et rarement on s'ennuie. les enigmes simple (dommage), mais les combats tres techniques (tres bon point, presque aussi tactiques que ceux de FFTactics). les PnJ sont nombreux, les quetes secondaires a priori tres nombreuses (meme si je ne les fait que rarement, que ce soit BG ou NwN) et la durée du jeu est plus que satisfaisante.

Les decors sont epoustouflants (point tres important dans la comparaison avec NwN) et nobreux, et varies.

Les sorts / dons / capacité de classe sont tres nombreux, varies, et l'on en decouvre jusqu'a la fin, ce qui permet une progression toujours passionnante (car apres tout, le but d'un JdR Video, c'est aussi la progression, en plus du scenar, et le rythme des passage de niveau ainsi que le changement de Gameplay par niveau est tres equilibre...)

Personnelement, BGII m'as autant impressioné que l'avait fait DonjonMaster, a son epoque, sur AtariST...

Seul point noir : le multiplayer est possible, mais on sent que c'est uniquement un effet de mode, vu que ce n'est ni pratique, ni reellement interessant, ni vraiment fun...

Qu'en est il de NwN ?

La campagne solo de NwN (que j'ai fini il y a peu... 1an apres avoir acheté le jeu, je m'y suis enfin mis). En gros, la durée de jeu est idem pour moi (qui ne fais jamais les mini-quetes subsidiaires, ou peu...) a savoir que j'avais a l'epoque terminé BGII + ToB en 2 semaines, et que NwN m'as pris 1semaine (evidemment, je ne compte pas en heure. Je veux juste parler d'une durée generale... En gros, quoi, vu que l'on peut avancer a differentes vitesse dans les deux...)
Le scenario est un peu bateau au debut, se corse un chouilla au milieu, pour a la fin redevenir classique a la fin. Rien de transendental. Toutefois, les voices-actor sont assez fameux, l'accent de Headrimm est tout bonnement extra en VO, et les personnages tiennent bien leur role. Bref, si il n'y avait que le solo de NwN, ce ne serait pas le jeu du siecle, mais il s'en tire, a mon sens, honorablement...

Les musiques sont nettement inferieures a celles de BGII, mais 2 ou trois thèmes sont tres bons quand même. Elles sont toutefois d'une qualité tout a fait correcte.

Les decors : c'est le gros point faible/fort (?) de NwN : les decors sont peu varies, malgres les jeux de lumieres et de musique qui font un peu illusion, MAIS, et c'est el gros mais, ils sont customisables, et surtout s'embriquent les un les autres avec un simple click, ce qui permet a n'importe quel joueur d'ouvrir le toolset et de creer un monde sans connaissance particuliere : Nul besoin d'etre fort en dessin ou en 3D. Les extensions apportant leur lot de nouveaux decors. Bien entendu, face a la magnificience et le deliceux surrealisme des decors onirico-fantastico-medievaux de BGII, le resultat de NwN est bien fade, surtout en comparaison de screenshot juxtaposés (resultat par contre tres nettement a l'avantage de NwN si l'on compare des sprites de joueurs avec la customisation du sprite et l'apparition des armes / amures et tout...)

Mais NwN ne lutte pas contre Baldur au niveau des decors : en effet, s'ils avaient du être fixes et non modifiables (comme ceux de BGII qui ne sont apres tout que des dessins 2D), ils auraient peut etre été aussi beaux, et peut etre plus varies. Mais il faut bien concevoir qu'il devaient etre emboitables les un les autres, sans soucis pour le joueur lambda qui n'aurait jamais pu creer de la 3D (imaginez les decors 2D a base d'elements preconstruits, et vous aurez le resultat qu'aurait donné la 2D : ni pire, ni mieux. Et imaginez BGII avec des decors de types briques emboitables, et dja, on y perd en charme...)

Le toolset, quand a lui, et l'arme majeure de NwN : creer des aventures pour faire jouer ses joueurs, le tout sans avoir de notions de programation ou de Graphiste, quel bonheur... Et quand je parle de n00b, j'insiste sur le fait que j'ai moi-même appris le script avec nwN, et sans etre un scripteur emerite (voire avec SirePomPom ou Jedaï ou rat pour ca...) je suis devenu, grace aux tutoriaux de Celowin (Et c'est dommage qu'ils ne soient pas de bioware, c'est ce qui manque dans la boite de jeu, je pense...), capable de creer n'importe quelle scene ou action ou sorts dans le jeu.
Les plus fous se penchent vers les mondes accessibles en ligne en permanence, avec plus ou moins de succes. Chacun y voit midi a sa porte, et tous se heurtent au limites du moteur du jeu, limites a peines imaginables il y a encore si peu de temps, et deja trop proches, deja les joueurs veulent plus.

Bref, la custimisation de Nwn est vraiment le point fort du jeu, même si la campagne solo est un element majeur de NwN. Bioware l'ayant d'ailleur bien compris, puisqu'on entend de-ci, de-la, que l'extension SoU propose un scenario plus interessant (je m'y met ce soir, promis, a moins que je ne n'installe IW2 qui m'attend depuis sa sortie sur une etagere...).

Bref, BG2 reste, pour moi, plus interessant en solo que NwN, pour de nombreuses raisons, et même si j'adore NwN, il ne m'a pas autant captivé que l'avait fait BG2 a l'epoque. Mais il propose tellement plus a côté de cela que se limiter a la campagne pour juger de NwN est un peu dommage (comprehensible, car tous n'ont pas envie, ou ne peuvent pas, tout simplement, jouer en multi...)
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