guide sentinelle et appel à contributions

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Citation :
Provient du message de Yhor
L'épik est en écaille:bouffon:
je pense qu'elle le sait et ça ne répond pas à sa question

Prend de l'écaille, le taux d'absorption est plus important. Tu lui mets pas mal de resists dessus pour compenser la faiblesse de l'écaille par rapport au rf et le tour est joué
Autre pitite question

Supposons le template suivant: croissance 49, regen 42, peu importe le reste.

Quel interet y'a-t-il à mettre des bonus2 à croissance et regen ?

Quelle influence sur les soins, bulle, resists et autres ?

Mici

PS: si vous avez des screens de gros firbis avec tel ou tel bouclier , je veux bien voir, j'hésite entre les différents skins hihi

PS2: kelle différence pour une senti entre un piti bouclier et un moyen ?

Samche, à qui les problèmes de bouclier empêche de dormir
il me semble que les bonus en croi n'interviennent en rien ds la BB.
les bonus en regen peuvent augmenter le heal mais j'en suis pas sur.

Super ma réponse, treé précise .
hihi mici qd meme

ça me conforte sur ce que je pensai. J'ai un haubert 5 en regen, quand je le mets, mes stats de heal ne changent pas. Po moyen de trouver une "source officielle" sur cette (utopique?) augmentation :,(
Citation :
Provient du message de Naincubus
Et o lvl 50 quoi prendre pr rvr comme armure rf ou ecaille alors?? bcp tentent la rf pr les bonus tranchant mais est ce rentable?? (je parle en ayant les moyens pr les deux)
Avant la 1.62, vu que la tres grande majorité des tanks en face utilisaient le tranchant la RF valait le coup.

Là je sais plus trop, tu vois de plus en plus de contondant (sauvages 2h par exemple).

Perso j'ai toujours pas de sc, et je vais tenter le rf, qui a au moins un avantage important indiscutable : il coute bcp moins cher
__________________
Sentinelle d'Hibernia - Brocéliande
Citation :
Provient du message de Ratur
Pour un senti spe croissance et masse, c mieux une masse plutot rapide (vit 2.8) ou plutot lente (vit 4.0) ?
Lente pour profiter du buff hate.
Citation :
Provient du message de Ratur
Pour un senti spe croissance et masse, c mieux une masse plutot rapide (vit 2.8) ou plutot lente (vit 4.0) ?
edit: *grosse bitise inside *
----

Sinon, je t'avoue ne pas croire en la "puissance de feu" d'une sentinelle, par contre, elle tape très vite et qu'est-ce que c'est agréable de casser les cast d'un magot ou d'un healer ennemi hihi

Il me semble donc bon de privilégié la vitesse pour n'importe quelle arme
Citation :
Provient du message de samche
Je ne voudrai pas dire de bétises mais il me semble que la hâte dépend de ta regénération... Si tu as beacoup en regen, une hache lente sera plus rapide et fera bien mal...
non le buff de hate ne depend pas de le regeneration et se trouve sur la ligne de croissance, au niveau 47 pour le dernier.
Citation :
Provient du message de -Angie-
les bonus en croissance augmentent la resistance de la bt, mais c'est vraiment negligeable
Il n'y a que le niveau de la senti vs le niveau de l'attaquant qui joue dans les chances de bloquer le coup avec la bulle. A niveau égal, les coups sont bloqués à 100% et la croissance ne change rien.

Sinon, les buffs atteignent leurs valeurs maximum avec un niveau en croissance égal à niveau du buff +1. Autant dire que les bonus croissance ne servent à rien.
On peut faire des templates sc correctes et pas trop chères (pour la cape, faudra attendre un peu mais c'est un exemple) :

Config Report

Stats:
Str: 75 Int: 0 Hits: 200
Con: 77 Pie: 0 Power: 0
Dex: 75 Cha: 0
Qui: 75 Emp: 44

Resists:
Body: 26 Energy: 26 Crush: 25
Cold: 26 Matter: 25 Thrust: 24
Heat: 26 Spirit: 26 Slash: 24

Skills:
11 Blades 11 Parry
6 Regrowth

Chest:
Imbue Points: 33 of 28 (99% Qual) Overcharge: BOOM! (-2%)
Gem 1: 22 Strength - 94% precious Fiery Essence Jewel
Gem 2: 7 Body Resist - 94% imperfect Dusty Shielding Jewel
Gem 3: 9 Cold Resist - 94% polished Icy Shielding Jewel
Gem 4: 28 Hits - 94% flawed Blood Essence Jewel
Utility: 53.7

Arms:
Imbue Points: 33 of 28 (99% Qual) Overcharge: BOOM! (-2%)
Gem 1: 22 Quickness - 94% precious Airy Essence Jewel
Gem 2: 9 Body Resist - 94% polished Dusty Shielding Jewel
Gem 3: 7 Cold Resist - 94% imperfect Icy Shielding Jewel
Gem 4: 28 Hits - 94% flawed Blood Essence Jewel
Utility: 53.7

Head:
Imbue Points: 33 of 28 (99% Qual) Overcharge: BOOM! (-2%)
Gem 1: 19 Dexterity - 94% faceted Vapor Essence Jewel
Gem 2: 22 Empathy - 94% precious Heated Essence Jewel
Gem 3: 9 Heat Resist - 94% polished Heated Shielding Jewel
Gem 4: 28 Hits - 94% flawed Blood Essence Jewel
Utility: 52.3

Legs:
Imbue Points: 32 of 28 (99% Qual) Overcharge: 18%
Gem 1: 22 Dexterity - 94% precious Vapor Essence Jewel
Gem 2: 9 Heat Resist - 94% polished Heated Shielding Jewel
Gem 3: 2 Blades - 94% uncut Watery War Spell Stone
Gem 4: 52 Hits - 94% faceted Blood Essence Jewel
Utility: 55.7

Hands:
Imbue Points: 33 of 28 (99% Qual) Overcharge: BOOM! (-2%)
Gem 1: 22 Quickness - 94% precious Airy Essence Jewel
Gem 2: 9 Energy Resist - 94% polished Light Shielding Jewel
Gem 3: 3 Spirit Resist - 94% rough Vapor Shielding Jewel
Gem 4: 4 Blades - 94% flawed Watery War Spell Stone
Utility: 58.7

Feet:
Imbue Points: 32 of 28 (99% Qual) Overcharge: 18%
Gem 1: 19 Constitution - 94% faceted Earthen Essence Jewel
Gem 2: 9 Matter Resist - 94% polished Earthen Shielding Jewel
Gem 3: 2 Blades - 94% uncut Watery War Spell Stone
Gem 4: 4 Parry - 94% flawed Vapor Battle Jewel
Utility: 60.7

Right Hand:
Imbue Points: 33 of 28 (99% Qual) Overcharge: BOOM! (-2%)
Gem 1: 22 Constitution - 94% precious Earthen Essence Jewel
Gem 2: 22 Quickness - 94% precious Airy Essence Jewel
Gem 3: 9 Crush Resist - 94% polished Fiery Shielding Jewel
Gem 4: 2 Parry - 94% uncut Vapor Battle Jewel
Utility: 57.3

Left Hand:
Imbue Points: 33 of 28 (99% Qual) Overcharge: 30%
Gem 1: 28 Strength - 99% perfect Fiery Essence Jewel
Gem 2: 19 Dexterity - 99% faceted Vapor Essence Jewel
Gem 3: 3 Blades - 99% rough Watery War Spell Stone
Gem 4: 2 Regrowth - 99% uncut Watery Nature Spell Stone
Utility: 56.3

Neck:
Name: Paidrean Necklace
Level: 50 Quality: 100
Bonus: 35
Effect 1: 10 Thrust Resist
Effect 2: 10 Crush Resist
Effect 3: 10 Body Resist
Effect 4: 10 Spirit Resist
Utility: 80.0

Cloak:
Name: Defender's Cloak of Affinity
Level: 0 Quality: 0
Bonus: 0
Effect 1: 22 Empathy
Effect 2: 15 Constitution
Effect 3: 15 Dexterity
Effect 4: 4 Regrowth
Utility: 54.7

Jewel:
Name: Aiglean Earrings
Level: 50 Quality: 100
Bonus: 35
Effect 1: 24 Hits
Effect 2: 8 Heat Resist
Effect 3: 8 Slash Resist
Effect 4: 8 Thrust Resist
Utility: 54.0

Belt:
Name: Stout Leather Belt
Level: 50 Quality: 90
Bonus: 25
Effect 1: 12 Strength
Effect 2: 12 Constitution
Effect 3: 6 Spirit Resist
Effect 4: 6 Matter Resist
Utility: 40.0

Right Ring:
Name: Alder Wood Ring
Level: 0 Quality: 0
Bonus: 0
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 6 Crush Resist
Effect 3: 6 Slash Resist
Effect 4: 6 Thrust Resist
Utility: 46.0

Left Ring:
Name: Holy Ring
Level: 0 Quality: 0
Bonus: 0
Effect 1: 6 Strength
Effect 2: 7 Energy Resist
Effect 3: 7 Spirit Resist
Effect 4: 3 Parry
Utility: 47.0

Right Wrist:
Name: Warshadow Bracer
Level: 0 Quality: 0
Bonus: 0
Effect 1: 9 Constitution
Effect 2: 9 Quickness
Effect 3: 10 Cold Resist
Effect 4: 10 Matter Resist
Utility: 52.0

Left Wrist:
Name: Ixthiar Skin Bracer of Strength
Level: 47 Quality: 100
Bonus: 25
Effect 1: 7 Strength
Effect 2: 10 Slash Resist
Effect 3: 10 Energy Resist
Effect 4: 2 Parry
Utility: 54.7


Sur l'empathie : le niveau naturel d'empathie est de 105 + point création + 10 si firbolg. A environ 150, on a suffisamment d'empathie pour placer ses 20 buffs. Mettre plus ne sert donc qu'à augmenter sa réserve de mana (ce template n'est donc pas adaptée à une senti soigneuse).
Pour le choix de l'arme : si on prend une arme rapide (<3.0s), on risque d'atteindre le cap de vitesse assez facilement (viv 60 + 75 sc + 75 buff + buff haste 38%). On va donc "perdre" une partie de cette amélioration de vitesse. Autant prendre l'arme la plus lente possible. Au pire, on peut porter 2 armes suivant qu'on est buffé viv ou pas.

Si possible, une arme avec un proc. Entre la valeur du coup, le critique possible et le proc on peut parfois atteindre des valeurs surprenantes.


Pour le choix de l'armure : les armes tranchantes ne sont plus aussi fréquentes donc l'écaille est un bon choix (résistance moyenne supérieure au rf).
/agree Alakhnor dont les propos sont toujours avisés aussi bien ici que sur les VN boards.

Je suis également un défenseur de l'écaille qui possède une résistance moyenne supérieur à la rf du fait de son absorb bien meilleure (surtout depuis l'arrivée de pas mal de spé contodants chez les mids, sans parler du moine et son éternel baton).
Qui plus est, d'après les stats de mes logs parsés (merci Lukiel), je prend une majorité de dégats magiques pour lesquels l'absorb de l'ecaille et bien plus efficace.

En revanche autant je trouve le template proposé excellent, autant je me demande si une surcharge à +5 sur du 99% ne risque pas d'etre trop couteux.
Citation :
Provient du message de Naincubus
Et o lvl 50 quoi prendre pr rvr comme armure rf ou ecaille alors?? bcp tentent la rf pr les bonus tranchant mais est ce rentable?? (je parle en ayant les moyens pr les deux)
L'idéal est d'avoir certaines pièces ecailles et d'autre RF, moi je porte pourpoint en RF (la skin) gants RF SC et Bottes RF SC... Le reste en ecaile, comme ca, je fais 1 compromis trancant/contandant
Concernant champs de ronces:

Comment sont calculés les dégats ?

Lorsque je le lance, les dégats vont environ de 60 à 140... Quel type de dégats inflige twf ? corps ?

Je n'ai pas pu tester mais existe-t-il un lien entre la distance de la cible de l'endroit où est lancé twf et les degats (un peu comme un pbae ?)

Quel est la distance en hauteur des effets de twf ? Si je le lance dans le couloir d'un fort, combien d'étages prend-elle en compte ?

Et enfin.... Quelle distance couvre twf ?

Vala, ce sera à peu près tout hihi
En un mot comme en cents, la meilleure réponse a déja été donnée par le TL sentinelle :

http://acm.cse.msu.edu/~penney/faq/ras.html



Pour ma part c'est très simple : j'adore, ça m'a fait parfois gagner des combats, plein de rp aux mg kan j'étais solo (et à mon groupe aussi) et ça donne un coté actif supplémentaire à ma senti que j'apprècie.
ouille ouille ouille... pas taper

euh, il n'y a pas la version française ? Ca fais tellement longtemps que j'ai pas fais d'anglais.. ouiin

*édité* Moi aussi j'adooooore!!!!!! Tiens, le /groundassist fonctionne pour twf ? j'essaierai ce soir hihi

PS: faites pas comme moi, bossez au lycée lol
La 1.62 est arrivée...

... Les archers sont heureux, et les sentinelles s'interrogent.

Qu'est-ce qui peut percer les bulles de protection, et sur quelles cibles ?

Les attaques spéciales des assassins/ombres/sicaires ont toujours percé toutes les bulles de protection, au sens que la première attaque passe outre la protection et la fait disparaître (aucun coup n'est absorbé).

Avec la version 1.62, la ligne de spécialisation en arc des éclaireurs, rangers et chasseurs s'enrichit de coups spéciaux :

30 Flèche Perçante 1
35 Tir Rapide 1
40 Flèche perçante 2
45 Tir Rapide 2 (même effet que Tir Rapide 1 mais coûte moins d'endurance)
50 Flèche Perçante 3

L'aptitude Flèche Perçante est automatique : elle entre en jeu sur tous les tirs. Elle ne s'applique qu'aux personnes qui sont protégées par un bulle créée par une autre personne, typiquement le groupe de la sentinelle, mais pas la sentinelle elle-même, ni les mages qui disposent d'une bulle personnelle. A noter que les bulles automatiques n'écrasent plus les bulles personnelles des mages. Pour ces personnes, la flèche "traverse" la bulle : elles subissent une partie des dommages. La proportion de dégâts par rapport à une flèche normale dépend du niveau de Flèche Perçante de l'archer, allant jusqu'à 100% pour Flèche Perçante 3.

L'aptitude Tir Rapide permet de décocher une flèche à partir de 50% du temps de préparation ; les dommages infligés sont proportionnels au temps de préparation (donc divisés de moitié si la flèche est décochée dès que possible).

Par ailleurs, les archers disposent de deux RA spécifiques :

Tir Longue Portée ("Longshot", coût 6 points), qui permet de tirer une flèche avec des dégâts normaux mais avec une portée plus élevée.

Vollée de Flèches ("Volley", coût 8 points, pré-requis Longshot), qui permet de tirer des volées de 5 flèches sur un "timer" de 15 secondes (le timer a été baissé récemment, ce qui a contribué à la rendre populaire chez les archers). Il fonctionne comme un sort à ciblage au sol (GTAE), donc sans ligne de vue et avec une portée élevée.

Ces deux RA traversent toutes les bulles sans distinction.
__________________
Touriste professionnelle : DAoC, EvE Online, A Tale in the Desert, WoW, City of Heroes, Everquest 2, LOTRO
Actuellement : WAR
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