Un probleme avec l'effet EffectPetrify()

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Euh ca peut paraitre bête mais je n'arrive pas a le faire marcher...
j'ai viré tous les scripts d'un PNJ et mis dans le OnSpawn:

Code PHP:

void main()
{
   
effect ePetr EffectPetrify();
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTePetrOBJECT_SELF);

Mais ca ne fait rien...
mouais.. bizarre... essaye ça.. c'est un script statue qui trainait dans mon module.. j'ai desinstallé SoU mais il me semble qu'il marche...

Code PHP:


// Statue script, By Heat.
// Put this on the OnSpawn tag of the NPC you wish to
// be a statue.

void main()
{
    
effect ePtfy EffectVisualEffect(VFX_DUR_PETRIFY);
    
effect eHold EffectVisualEffect(VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION);
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTePtfyOBJECT_SELF);
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTeHoldOBJECT_SELF);

Question de débutant complet en NWN script:

qu'est ce qui empêche de faire le script comme ceci? :

Code PHP:


// Statue script, By Heat.
// Put this on the OnSpawn tag of the NPC you wish to
// be a statue.

void main()
{
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTEffectVisualEffect(VFX_DUR_PETRIFY), OBJECT_SELF);
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTEffectVisualEffect(VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION), OBJECT_SELF);

Y a t il une raison particulière ou est ce juste une methode de scriptage?
Rien du tout ca revient exactement au même, seulement la première méthode favorise une modification ultérieur...
C'est beaucoup plus clair dans la première version (encore que la c'est pas génant le script est minuscule...)
C'est la meme chose en effet mais c'est illisible (ligne trop longue),
d'ou les 2 declarations.

Ce qui est important dans un code, c'est que si un jour tu decides de t'y replonger, il faut que tu puisses comprendre tres vite de quoi il s'agit sans te griller un neuronne.

C'est pour quoi on appelle par exemple un integer iName, un object oNanme, etc.

Prince Nexus
Citation :
Provient du message de Prince Nexus
C'est la meme chose en effet mais c'est illisible
désolé, je peux pas m'empêcher de sourire quand je compare ces deux lignes de codes avec les programmes que je suis en train de déplomber en entreprise Rien que les déclarations de fonctions font le double

Enfin, c'est sur que je dois pas avoir la même notion de lisibilité que la moyenne niveau code
Citation :
Provient du message de Théranthil
Pense aussi aux quiches qui pourraient par la suite tomber sur ton script ou ton module
de toute façon je ne suis pas près d'avoir le temps d'en faire un de module. Je m'intéresse au code, mais j'ai pas de temps pour développer.
On peux rien faire d'autre d'approchable dans les versions enterieur 1.29..?


moi j'ai cette effet là pour la pierre, mais je ne sais pas comment blocker le PC ou le NPC.
J'ai le sort de paralysie mais ça engendre quelques problemes.. du genre si le perso est immunisé contre le sort de paralysie.
il n'y a pas un code qui bloc le perso complement?!


Code PHP:

effect eVStone EffectVisualEffect(15);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTeVStoneoPC); 
En 1.29 la statue respire encore tourne la tête quand quelqu'un parle et se tourne même quand on lui adresse la parole

C'est très bien pour faire un genre chateau hanté mais pour un temple c'est moyen
Ce que j'utilise pour mes statues

dans le OnSpawn :
Code PHP:

effect eHold EffectVisualEffect(VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION);
 
AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE));
DelayCommand(4.0,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTeHoldOBJECT_SELF));
SetLocalInt(OBJECT_SELF"X1_L_IMMUNE_TO_DISPEL"10); 
Le DelayCommand et la constante d'animation sont à modifier en fonction de la position que doit avoir la statue. Ajouter éventuellement un EffectPetrify pour la texture "pierre". Sans c'est pas mal pour simuler des animaux empaillés.

dans le OnConversation :
Code PHP:

void main()
{
//

pour éviter que :

Citation :
En 1.29 la statue respire encore tourne la tête quand quelqu'un parle et se tourne même quand on lui adresse la parole
pourquoi ça marche j"en sais rien mais c'est comme ça
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