Objet manufacturé avec le nom de l'artisan

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Serait il possible de mettre le nom du créateur de l'objet ? Non, pas dans le nom de l'objet mais qu'une boite de dialogue s'ouvre avec :
Vous pouvez remarquer le sceau de l'artisan "custom" qui a manufacturé cet objet.

Désolé si ma question ou ma proposition semble idiote, je suis pas un pro.
Soit quand on l'examine, mais ça veut peut être créer des problèmes avec la fenêtre qui s'ouvre pour donner ou la description ou donner à l'objet un pouvoir unique avec pour effet ce dialogue.
Citation :
donner à l'objet un pouvoir unique avec pour effet ce dialogue.
Bon il faut que tu le lies véritablement à l'objet donc. C'est lourd à faire. Si tu n'en a pas d'autre utilité ça n'en vaut pas le coup. Il te faut un hackpack, et intégrer le néantissime humain de Skanzo. Le pouvoir créera le néantissime, et c'est ce dernier qui prendra en charge le dialogue.
Quitte ) en passer par là tu peux aller jusqu'au bout et créer une propriété (sort) pour ton objet que tu pourras appeler "description" .
Voilà au cas où tu voudrais tout de même continuer, je t'en dirais plus.

PS: il est possible de faire un quasi équivalent de tout cela sans hackpack en utilisant le néant humain de Bioware, je l'avais même fait il y a un moment pour un objet magique avec qui on peut discuter (et qui se change au choix en armure, torche, épée à deux mains...). Mais c'est bien moins propre: le néant humain prend trop de place.
Je sais plus pour qui ni pour quelle raison j'avais fait le néantissime humain... ha si! C'était pour prendre l'apparence de son ennemi grâce à copyobject

Mais dans le cas d'un dialogue, un objet plaçable néant pourrait suffire, vu que l'on peut avoir une conversation avec un placeable

On prend l'objet invisible dont on se sert d'habitude pour s'asseoir sur les décors, on décoche la case "utilisable" et reste plus qu'à lancer la conversation. Faut essayer
Ouais, mais il est trop gros le "plaçable" invisible, d'ailleurs c'est moi qui t'avais demandé le néantissime .
Autre avantage d'utiliser une créature: tu as accès au patterns (les plaçables n'ayant pas de OnConversation, c'est une très mauvaise idée d'utiliser les patterns avec eux), pour mon histoire de couteau suisse magique c'était pratique. Mais bon ça n'a rien à voir avec le schmillblik.
lol

Ma première réaction après avoir lu la suite de posts Skanzo Sir PomPom fut de me dire : "Tiens, pourquoi ils se compliquent la vie avec une creature/placeable invisible alors que la solution classique pour ce problème c'est le solipsisme (oui, un PJ peut discuter avec lui même.... cool non ! à moins que la 1.30 ait changé ça )." Le seul cas où un néant humain est utile pour ce genre de chose c'est quand on utilise les listing patterns effectivement.
Puis j'ai lu le message de Ange et je me suis rendu compte qu'un FloatingText.../SendMessage...() ferait 50 fois mieux l'affaire !

C'est trop marrant comme on a parfois tendance à se compliquer la vie....

Sinon, moi je stockerais le nom de l'artisan "en dur" sur l'objet dans son tag lors de la création, ce qui éviterais à la fois les pertes de données et la surcharge du serveur. Mais on peut sans doute faire plus simple....
"Tiens, pourquoi ils se compliquent la vie avec une creature/placeable invisible alors que la solution classique pour ce problème c'est le solipsisme (oui, un PJ peut discuter avec lui même.... cool non ! à moins que la 1.30 ait changé ça )."

C'est plus simple en effet, , mais dans ce cas là, le nom du PJ apparaît comme le locuteur, alors que dans l'autre cas, tu peux avoir le nom de l'objet , voir même son icône si tu es un fondu qui multiplie les resref. On est jusqu'au-boutiste ou on l'est pas.
SetFloatingText/ SendMessage oui c'est plus facile, mais je rappelle le message d'origine:
Citation :
qu'une boite de dialogue s'ouvre avec :

Coursier aurait pu vouloir que la conversation se poursuive par exemple. "Examiner en détail" ... .
Ah mais.
Justement, dans ces cas là c'est plus réaliste : c'est bien le PJ qui, en examinant l'objet, répond à sa question : ce n'est pas l'objet qui parle !
Effectivement, si on veut pouvoir examiner l'objet de plus près, il vaut mieux utiliser un dialogue, et dans ce cas un dialogue de radoteur (quand on se parle à soi même, la fin est proche...mmmh, comment ça je radote !!).
plutot qu'un objet unique, c'est la où il serait interessant de faire une skill "observer"
Vi, c'est un peu plus compliqué, mais telement plus agréable
Citation :
Provient du message de Jedaï
lol

Ma première réaction après avoir lu la suite de posts Skanzo Sir PomPom fut de me dire : "Tiens, pourquoi ils se compliquent la vie avec une creature/placeable invisible alors que la solution classique pour ce problème c'est le solipsisme (oui, un PJ peut discuter avec lui même.... cool non ! à moins que la 1.30 ait changé ça )." Le seul cas où un néant humain est utile pour ce genre de chose c'est quand on utilise les listing patterns effectivement.
N'a pô l'air fin nous maintenant... merci Jedaï

Le set floating texte c 'est le texte qui apparait en blanc quand on fait une action particulière ?

Oui c'est ce que j'avais pensé que lorsqu'on réussit à créer un objet et bien le nom du créateur lui soit attribué, mais je ne vois pas comment faire.
Tu crée l'objet puis tu modifies son tag avec CopyObject()/DestroyObject() (je crois qu'on peut le faire directement en 1.30) pour y inclure le nom de son créateur, après, à toi de faire en sorte qu'il soit récupérable. Tu peux facilement le faire en mettant le nom au début du tag, suivi d'un "_", ainsi grâce à FindSubString() puis GetStringLeft() tu pourras l'extraire facilement.
Rah là là... Heureusement que je suis là.

En fait, j'utilise tellement les floating text que je ne me rend pas compte que je suis le seul... Enfin si j'ai bien compris, vous ne les utilisez pas souvent... Ca doit être mes origines de Baldur's Gate, héhé
Si tu veux.

La fonction FloatingTextStringOnCreature(string sString, object oCreature); si ma mémoire ne me trompe pas sur le nom exact, permet de créer un texte en blanc au dessus du personnage. Cette fonction peut-être utilisée pour faire discuter deux PNJ et ne pas manger l'espace vital du personnage, ou pour les cris de guerre, etc.

Elle permet également de simuler les pensées du personnage
Code PHP:

void ATable(oCible);
{
FloatingTextStringOnCreature("*vous sentez un doux filet de poisson flatter vos narines*"oCible);
ForceMoveToLocation(oCible,LocWP("cuisine"));
AssignCommand(GetObjectByTag("CuisinièreFolle"),ActionEquipItem(GetObjectByTag("couteaudeboucher")));
AssignCommand(GetObjectByTag("CuisinièreFolle"),ActionAttack(oCible));
FloatingTextStringOnCreature("Je veux du sang ! Niarrrr !"GetObjectByTag("CuisinièreFolle"));
}

void main()
{
object Coursier GetUserInForumByTag("Maskado","Coursier");
ATable(Coursier);

Dans cet exemple, les deux utilisations de floating text sont plus intéressantes qu'un dialogue...
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