Probleme : invocation / possession de familier

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bonjour a tous

( même si je pense que tout le monde m'a oublier ici ^^ )

mon problème est simple :

- mettre sur un objet , le pouvoir d'invoquer un familier ( avec un nom définit a l'avance ) comme le font les druides , rangers , mages , sorciers.

- si possible ajouter en plus le don des mages/sorciers permettant de "possédé leur créature"

- enfin si dans "l'objet" on peu faire le choix de la créature a invoqué.

le tout sans utilisé de fichier .hak .

déjà es ce que cela est possible , et si oui une idée pour réaliser une telle idée ?

j'ai vu sur un module "persistant" une personne qui avait une amulette pour se transformer en "loups-garou".
alors es que l'on peu appliquer ce "pouvoir" a toutes les créatures ?



Merci de m'avoir lu, en espérant ne pas faire trop quiche ^^
Je ne sais pas, si c'est ce que tu veux, mais Azuke a transformé un script il y a pas longtemps. Une pierre de capture. Qui permet de capturer un monstre, animal, ce que tu veux (en fait cela ne capture que les créatures qui n'ont pas intrigue de coché), et d'en faire un allier quand tu veux. Une pokemonball. Ca ne demande en tout que 3 scripts. Mais c'est pas vraiment ça que tu demandais.
merci de ta réponse , mais non ce n'est pas sa ;'(

j'aimerais émulé le pouvoir des mages/sorcier a invoqué , et a "possédé" leur animaux .

si non un objet me permettant de transformer le porteur en panthère ( comme le rôdeur )

merci pour ta réponse

Cordialement,
Tykem
coucou

j'ai lu cela , mais a chaque fois il fessait appel a un "hak pack"
et sur le mod' ou je suis développeur ceci est maintenant impossible.

de plus j'ai vu un item qui transformé en " loup garou " sur un module sans hack pack ( mais le développeur n'a pas voulu partager se secret .

c'est pour cela que je vous demande votre aide, car je n'arrive pas a faire fonctionner se système sans hack pack.



et surtout cela serais une solution de "remplacement", mais si il n'y a que comme sa

merci par avance.

Cordialement,
Tykem

/Edit : Ps : je suis en version 1.29 Fra
Pas besoin d'un hak si tu veux un polymorph qui existe deja ...

Tu gere ca par script... Tu applique un effetpolymorph puis tu choisi le polimorph dans la liste des Constante du compilo Aurora
pour ma première idée, on ne peu pas se servir des constances :

Citation :
FEAT_ANIMAL_COMPANION
FEAT_ANIMAL_DOMAIN_POWER
?

si non malgré tout mes efforts, je doit me tromper quelques part..
cela ne marche pas.

j'aimerais être sur que la première solution est impossible avant de me penché sur la seconde
Polymorphs the caster into another creature for the duration of the spell. Polymorphing a PC causes them to trigger the OnExit and OnEnter events (in that order).


C'est le commentaire en anglais sur cette constante :
SPELL_POLYMORPH_SELF

J'suis pas très bon en script, donc je sais pas si ça peux t'aider comme precedament
Pour se transformer en loup-garou, le script doit ressembler a peu près a

Code PHP:

object oPC=GetItemActivator();
object oItem=GetItemActivated();

if (
GetTag(oItem)=="tag de l'objet qui transforme")
{  
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_XXXXXEffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF), oPC); //penser a mettre le type de durée

bon si je comprends bien , vous pensez tous que ma premiere idée est impossible ? ^^



Code PHP:

 
object oPC
=GetItemActivator();
object oItem=GetItemActivated();

if (
GetTag(oItem)=="tag de l'objet qui transforme")
{  
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTEffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_PANTHERoPC); //penser a mettre le type de durée

le "permanent" c'est bien celui qui s'anule quand on dort ?

une fois se script finit on le met dans le "on active item" du module ?

si oui dans quelle partie ?
on ma dit que ce script devrais marcher :

Code PHP:

object oTarget GetItemActivator()
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectPloymorph(POLYMORPH_TYPE_PANTHER),oTarget); 
mais je ni arrive pas ...

des fois je me demande si je devrais pas arrêté de scripter moi
Code PHP:

void main()
{
object oPC=GetItemActivator();
object oItem=GetItemActivated();

if (
GetTag(oItem)=="tag de l'objet qui transforme")
{  
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTEffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_PANTHER),oPC); 
}


Citation :
Provient du message de Tyrion
Code PHP:

void main()
{
object oPC=GetItemActivator();
object oItem=GetItemActivated();

if (
GetTag(oItem)=="tag de l'objet qui transforme")
{  
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANTEffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_PANTHER),oPC); 
}


MERCI
cela ne repondant pas exactement a la demande initiale, meme si effectivement, ce n'est pas, a ma connaissance, possible.

La solution, pour moi, residerait dans Un dialogue genere par l'item, qui propose de spawner un animal (script 1 : CreateObject + SetLocalObject)
ou de prendre le controle de l'animal crée (GetLocalObject + CreateCopy).

Le gros pb, c'est que la depolymorphisation ne declenche pas d'evenement (ca le faisait avant, mais la correction bienheureuse de Bioware confirmle que c'etait bien un "bug"). Resultat, si le joueur polymorphé en l'apparence de l'objet crée par l'item se depolymorphise autrement que par le repos, il va rester 2 formes du PJ, et non pas 1 Pj et une bete.

Ce n'est donc pas une solution qui me semble convenable.

Quand aux dialogues types familier (feed/pet/etc...), il te suffit, pour le coup, de creer une creature custom avec les script qui vont bien dans chacun des slots de script (nw_a_ac***)

Voila qui, je l'espere, completera les reponses de mes collegues.
Wink
Code PHP:


 
//a placer dans le active item, le tykem_ring permet de se transformer en panthere

if(GetTag(oItem)=="tykem_ring")
  {
object oPC=GetItemActivator();
object oItem=GetItemActivated();
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANTEffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_PANTHER),oPC);


Merci pour votre aide je vais essayer de rajouter un petit effets visuel
Citation :
Provient du message de eMRaistlin
cela ne repondant pas exactement a la demande initiale, meme si effectivement, ce n'est pas, a ma connaissance, possible.

La solution, pour moi, residerait dans Un dialogue genere par l'item, qui propose de spawner un animal (script 1 : CreateObject + SetLocalObject)
ou de prendre le controle de l'animal crée (GetLocalObject + CreateCopy).

Le gros pb, c'est que la depolymorphisation ne declenche pas d'evenement (ca le faisait avant, mais la correction bienheureuse de Bioware confirmle que c'etait bien un "bug"). Resultat, si le joueur polymorphé en l'apparence de l'objet crée par l'item se depolymorphise autrement que par le repos, il va rester 2 formes du PJ, et non pas 1 Pj et une bete.

Ce n'est donc pas une solution qui me semble convenable.

Quand aux dialogues types familier (feed/pet/etc...), il te suffit, pour le coup, de creer une creature custom avec les script qui vont bien dans chacun des slots de script (nw_a_ac***)

Voila qui, je l'espere, completera les reponses de mes collegues.
OO
en fait tu me redonne espoir de pouvoir avoir une créature...
j'ai réussit l'item pour se transformer en panthère, je vais m'attaquer maintenant a celui pour "crée une panthère"
en fait je n'ai plus que a crée l'item pour "spawner" une panthère.
l'autre problème étant régler par l'item "tykem_ring"

donc je pense que le "dialogue" avec l'objet est inutile , et juste faire le script pour faire aparaitre une créature. ( créature qui seras dans la palette avec un tag qui lui ai propre )

le probleme etant que la créature soit se comporter comme une créature de druide , c'est a dire , suivre le perso ..ect
Euh désolé de te demander ça Tykem, mais j'avoue que le résultat de tes recherches pourrait m'intéresser en fait. Même celui de se transformer en panthère. C'est le dernier script que tu as mis ?
Je suppose que oui, j'vais essayer ça .
Citation :
Provient du message de Damonya
Euh désolé de te demander ça Tykem, mais j'avoue que le résultat de tes recherches pourrait m'intéresser en fait. Même celui de se transformer en panthère. C'est le dernier script que tu as mis ?
Je suppose que oui, j'vais essayer ça .

oui c'est le dernier script que j'ai mit ( en supposant que tu es deja un "active_item_script" dans ton module, tu ajoute cela, tu crée un objet avec le pouvoir " sur soit " avec le tag ( dans mon exemple )
"tykem_ring".
il n'y a pas d'effet visuel , en fin de compte j'ai trouver que sa surcharger , pour rien ...
Ok Merci cool pour ta réponse.


Si tu veux de l'aide pour les effets visuels je peux te filer quelquechose qui referance tout les effets visuels et tout les sorts existants. A mopins que je cherche par moi-même un nouvel effe visuel.
Qu'est ce que t'appelle un active_item_script. Je vois ce que sait, mais j'en ai pas encore, Il en faut un propre à ce script spécifique je suppose ?

un # include ?
Le plus simple, pour spawner une panthere, c'est de faire un CreateObject avec comme resref le resref d'un monstre custom que tu aura crée avec dans les slots de scripts les differents script nw_a_ac***.nss

Tu peux meme pousser le vice jusqu'a faire plusieur resref en fonction du niveau de la personne qui utilise l'item, et creer plusieurs blueprint de creature. C'est d'ailleur un peu le meme principe que pour rajouter effectivement des vrais familiers en plus.

Par contre, j'insiste : tu ne pourra pas echanger de place (possession) avec le familier sans utiliser un trucage. Il va te falloir ruser.

Il va aussi te falloir penser a la desinvocation du monstre.

Tu peux aussi, a la place du CreateObject, utiliser la fonction EffectSummon, mais ca empechera la classe de summoner s'ils en ont la possibilite (mais tu limitera facilement du coup le nombre de familier spawnable.)

Mais de toute facon, ca restera du bidouillage. Les classes combattantes ne peuvent pas facilement avoir des familier... afin d'equilibrer, je suppose.

PS : le mieux, je suppose, c'est de creer un henchmen ^^
(mais je suis mal place pour te conseiller d'eviter de trop modifier XD)
Citation :
Provient du message de Damonya
Ok Merci cool pour ta réponse.


Si tu veux de l'aide pour les effets visuels je peux te filer quelquechose qui referance tout les effets visuels et tout les sorts existants. A mopins que je cherche par moi-même un nouvel effe visuel.
Qu'est ce que t'appelle un active_item_script. Je vois ce que sait, mais j'en ai pas encore, Il en faut un propre à ce script spécifique je suppose ?

un # include ?
dans propriété du module :

Evénement / OnActiveItem : "active_item_script" ( dans la case )

pour le visuel , sa fessait un lag bizarre sur une petite zone ( mod de test ) , et comme je doit insère se script sur un module de plus de 200 zones je préfère ne pas le surchargé.
Citation :
Provient du message de eMRaistlin
Le plus simple, pour spawner une panthere, c'est de faire un CreateObject avec comme resref le resref d'un monstre custom que tu aura crée avec dans les slots de scripts les differents script nw_a_ac***.nss

Tu peux meme pousser le vice jusqu'a faire plusieur resref en fonction du niveau de la personne qui utilise l'item, et creer plusieurs blueprint de creature. C'est d'ailleur un peu le meme principe que pour rajouter effectivement des vrais familiers en plus.

Par contre, j'insiste : tu ne pourra pas echanger de place (possession) avec le familier sans utiliser un trucage. Il va te falloir ruser.

Il va aussi te falloir penser a la desinvocation du monstre.

Tu peux aussi, a la place du CreateObject, utiliser la fonction EffectSummon, mais ca empechera la classe de summoner s'ils en ont la possibilite (mais tu limitera facilement du coup le nombre de familier spawnable.)

Mais de toute facon, ca restera du bidouillage. Les classes combattantes ne peuvent pas facilement avoir des familier... afin d'equilibrer, je suppose.

PS : le mieux, je suppose, c'est de creer un henchmen ^^
(mais je suis mal place pour te conseiller d'eviter de trop modifier XD)
la panthère seras juste la pour le "RP" et donc seras de level 1
( sa m'évite de faire les choses par palier ..Ect )
il faudrais effectivement que se soit un "henchman"
mais alors la je ne sais pas comment mi prendre et je n'ai pas d'idée

je vais commencé par fouiller le forum sur les "henchmans"
sa feras toujours un début ^^

Ps: c'est pour un roublard , pour qu'il puisse se faire passer pour une autre classe de perso ...
Heu, si c'est pour un roublard, il doit avoir la compétence utilisation d'objets magique et peuvent utiliser les scrolls d'invocation de créatures.
Mais comme je connais pas bcp les objets magique existants je sais pas si les convocations de créatures peuvent summon une panthère?! Ou alors toujours des élémentaires et autres créatures du type ?!
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