Compiler plusieurs objets et magasins en mods

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Bon, ceux qui sont allés voir mon topic "Ceux qui veulent des objets en tout genre" savent que je bosse sur un mod regroupant plusieurs objets et nouveaux sorts (elemental d'eau par exemple) mais il me faudrait un logiciel pour compiler tout ça et faire une installation automatique... j'ai bien téléchargé le dernier WeiDU mais je comprends rien... Si quelqu'un connait des trucs pour ça, peuvent-ils me le dire ?
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STOP RIGHT NOW. You are using LOGIC and FACTS on these forums, and WE WILL NOT TOLERATE IT. Come back when you've learned to distort the truth and make up wild analogies in order to win arguments!
Avant de pouvoir te donner une réponse, as-tu déjà créé le magasin (fichier .STO) où seront vendu les objets, ainsi que le vendeur (fichiers .CRE et .DLG), et les as-tu placés dans une zone (modification de fichier .ARE) ?
Non, car je ne ferai pas de nouveau magasins (enfin si peut-etre)
Je placerai les objets dans les magasins déja existants (Ribald,...)


Vu que tu traduis des mods tu devrais peut-etre avoir un moyen

Je pense que ça sera un bon mod, et puis il sera en FRANCAIS
(donc pas de boulot pour toi )

Merci d'avance et @+
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Ce que je peux te conseiller (dans un premier temps, et avant de chercher à faire un paquetage installable), c'est de décider dans quel(s) magasin(s) tu vas placer tes objets.
Ensuite, tu cherches avec Near Infinity ou Infinity Explorer les fichiers correspondant à ces magasins (fichiers .STO), et tu les extrais dans le répertoire override s'ils n'y sont pas déjà.
Puis, tu les édites avec Store Maker (que tu trouves à l'intérieur de IEEP, en-dessous de Item Maker), et tu rajoutes les objets que tu veux ajouter.
Enfin, vérifie que les objets se trouvent bien dans les magasins en question avant de passer à la phase suivante (sur laquelle j'ai un beaucoup moins de connaissances) -- la création du fichier d'installation.
Hum... Thot, sans vouloir te manquer de respect, je sais me servir de IEEP... Et de Store maker, entre autres...
Sinon pour la décompression des .STO il me semble que Winbiff suffit, non ?
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Citation :
Thot, sans vouloir te manquer de respect, je sais me servir de IEEP... Et de Store maker, entre autres...
J'ignorais quelles étaient exactement tes compétences.

Citation :
Sinon pour la décompression des .STO il me semble que Winbiff suffit, non ?
Oui, Winbiff suffit (c'est juste que j'ai l'habitude de me servir de Near Infinity )
Bon. Je vais bientot finir ce !§%ùµ*£$ parchemin d'invocation d'Elementaire d'eau.

Merci bien Thot, et puis juste une dernière question, tu sais te servir de WeiDu toi ?

Ps: Je posterais ici l'avancement du mod
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En fait, j'ai commencé à m'en servir, mais je connais surtout tout ce qui concerne l'édition de dialogues, pas trop le reste, mais je peux toujours jeter un coup d'oeil dans les mods existants pour voir comment faire.
Ok merci bien
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Le mieux pour éditer les .sto, c'est l'ItemChecker, je pense... On a juste à séléctionner le nom du magazin dans la liste, à faire "Add Item", tu ajoutes la référence de ton .itm, et pis voilà... Si tu veux créer un nouveau marchand, c'est un peu plus compliqué...

1)Tu crées ton marchand(le fichier.cre, avec par exemple CreatureMaker, dispo sur le site de la Teambg) sans associer de script ou de dialogues pour le moment.

2)Tu crées son dialogue avec IDU ( dispo sur le site de la Teambg également):
T
u vas avoir une fenetre qui va s´ouvrir(clique dtoi poru ouvrire un node texte tu tapes ton texte, et a droite dans la fenetre tu as une fenetre condition: ca c´est la condition d´ouverture du dialogue(tu mets jsute une trigger script exemple : True()

Ensuite pour avoir des actions tu clique droit sur ta node texte etu ajoutes une node option et a droite tu vas dans action et tu entres juste l´action du script : ici StartStore("tonfichier.sto", LastTalkedToBy())

Tu devras placer le fichier . sto dans l´override, et dans l´action du script, à la place de "tonfichier.sto", tu mets le nom de ton fichier . sto.
Tu sauves le dialogue.
3) Tu associes le fichier dlg au fichier cre(ouvre le fichier cre dans NI, et tu verras un champ dialog ben c´est la que t´associes)
- Tu change le script de la zone :
IF
OnCreation() //En option
Global("variable","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("tonfichier.cre",[X.Y],0)
SetGlobal("variable","GlOBAL",1)
END

"tonfichier.cre" devra être remplacé par le nom de ton fichier . cre, qui devra se trouver dans l´override.
ensuite tu enregistres tu compiles et tu mets ca d´ans l´override .
Petite precision : si tu mets OnCreation() tu seras obligé de recommencer une partie pour voir le changement je crois.
Si tu ne le mets pas le jeu va simpleemnt controler ta variable(que j´ai ici appelée variable pour plu defacilité mais tu peux l´appeler comme tu veux)

Sinon dans Create Creature remplace X et Y par les valeurs que tu veux(ce sont les coordonnées sur l´area)

Voila comment ajouter un perso n´importe quand dans le jeu grace aux scripts.
Sinon, tu peux tout simplement modifier l'Area avec l'ItemChecker ou avec NearInfinity, et tu ajoute un ptit perso aux bonnes coordonnées...


Et le tour est joué. Je sais que ça peut paraitre pas clair, mais en réalité, c´est assez simple. N´hésite pas à demander si tu as des problèmes.



Et après, tu sauverge le .are, les .itm, le .cre et le .sto... Tu convertis les .itm en .tbg... Et tu mets ça dans un .zip que tu mets en ligne. Le problème est que je sais pas comment compacter ça dans un Weidu, je sais malheureusemnt pas du tout me servir de cet outil.
Dans le cas d'un marchand existant, l'avantage de WeiDU est de ne pas supprimer ce qui a pu être rajouté par d'autres mods.
Pour ajouter un objet dans un magasin existant, il faut, dans le fichier setup-NomMod.tp2, écrire ceci:

COPY_EXISTING ~Magasin.sto~ ~override/Magasin.sto~
READ_LONG "0x34" "itemssaleoffset"
READ_LONG "0x38" "#itemsforsale"
READ_LONG "0x70" "curesoffset"
READ_LONG "0x2c" "itemspurchasedoffset"
INSERT_BYTES "%itemssaleoffset%" 0x1c
WRITE_ASCII "%itemssaleoffset%" ~NomObjet~
WRITE_LONG ("%itemssaleoffset%" + 0x10) 1 // Pour identifier
WRITE_LONG ("%itemssaleoffset%" + 0x14) 5 // Nombre d'objets en stock
WRITE_LONG 0x38 ("%#itemsforsale%" + 1)
WRITE_LONG 0x70 ("%curesoffset%" + 0x1c)
WRITE_LONG 0x2c ("%itemspurchasedoffset%" + 0x1c)
Si, dans ce cas là c'est beaucoup plus simple, il suffit de faire

COPY ~MonMod/MonMagasin.sto~ ~override/MonMagasin.sto~ // pour le magasin
COPY ~MyMod/MonVendeur.cre~ ~override/Monvendeur.cre~ // pour le vendeur
COMPILE ~MyMod/MonVendeur.d~ USING ~~ // pour les dialogues du vendeur
EXTEND_BOTTOM ~zone.bcs~ ~MyMod/zone.bcs~ //pour rajouter le vendeur dans le script de la zone

Mais comme Saladrex cherche plutôt à rajouter les objets dans un magasin existant, j'ai plutôt indiqué la méthode précédente (même s'il faut adapter certaines valeurs pour rajouter plusieurs objets)
Gueuh...


Merci pour toutes ces précisions, je vais d'abord m'occuper de faire les objets...

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Mais comme Saladrex cherche plutôt à rajouter les objets dans un magasin existant, j'ai plutôt indiqué la méthode précédente (même s'il faut adapter certaines valeurs pour rajouter plusieurs objets

Ouais, mais ce que je voulais dire, c'est qu'on pouvait tout simplement éditer le .sto avec l'Item Checker, le sauvegarder, et le compiler dans un mod Weidu avec les .itm.
Voui
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Le problème de cette méthode, c'est que tu risques d'écraser les objets qui ont été rajoutés par un mod précédent. L'avantage de WeiDU (et du script barbare que j'ai indiqué) est de pouvoir écrire directement dans le fichier existant pour éviter d'écraser ce qui a pu être précédemment modifié.
Tu ne veux pas créer un nouveau magasin ? Les sous sols du marché de l'aventurier
La porte est cachée dans un rayonnage... Juste un livre... Un tout petit trigger... Bref, dans tous les cas tu dois modifier le marché de l'aventurier, mais ce serait plus drôle. Et puis bâti un excuse RP sur l'absence d'élémentaux d'eau jusqu'à présent. Tu peux même revoir TOUTES les zones de BGII et ne mettre que certains endroits d'invocations (à côté de point d'eau par exemple, chose impossible dans des endroits tels que le donjon du portail de l'ombre, où, si ma mémoire ne me trahis pas, il n'y a pas de point d'eau, mais surtout pleins de monstres de feu, d'ombre et d'os.
Citation :
Provient du message de Ange Musicien
Et puis bâti un excuse RP sur l'absence d'élémentaux d'eau jusqu'à présent.

Excuse RP ??? Késséssé ???


Citation :
Provient du message de Ange Musicien
Tu peux même revoir TOUTES les zones de BGII et ne mettre que certains endroits d'invocations (à côté de point d'eau par exemple, chose impossible dans des endroits tels que le donjon du portail de l'ombre, où, si ma mémoire ne me trahis pas, il n'y a pas de point d'eau, mais surtout pleins de monstres de feu, d'ombre et d'os.
Ca va etre un peu trop dur pour moi. Et concernant la modif du Marché de l'aventurier, c'est une excellente idée, mais il me faudrait... Un... Un logiciel, pou...pour le faire quoi...
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Le map editor est très bien. Tutoriel fourni avec. Et tu peux demander des coups de mains à la couronne de cuivre où ici dans la partie mod. Un excuse RP (Role Play) c'est pour justifier un fait qui sinon serait anormal Ici l'apparition soudaine de parchemins que personne n'a jamais vu ^^

Je devrais créer une aptitude de création de golem, aussi. Ca sera très bien pour les mages de haut niveau. Gros risques, évidemment, comme un certain mage des collines d'Umar. Je te la passerais, autant mettre les trucs de même type dans le même mod. Il aura du succès, d'ailleurs.
Pour la modif du marché de l'aventurier, c'est assez simple.
Tu crées un fichier MyAR0702.BAF (c'est à dire script non compilé).
Tu ajoutes le vendeur à la zone comme ceci:

IF
Global("MonVendeurExiste", "AR0702", 0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("MonVendeurExiste", "AR0702", 1)
CreateCreature("MonVendeur", [X.Y],3)
END

(Il faut remplacer MonVendeur par le nom du fichier .cre, et X et Y par ses coordonnées dans la zone).

Tu compiles ce fichier (via Near Infinity par exemple).

Puis tu écris, dans le fichier .tp2:

EXTEND_BOTTOM ~AR0702.bcs~ ~MonMod/MyAR0702.bcs~

Comme ceci, le script s'exécutera lorsque tu entreras dans le magasin et ajoutera automatiquement le vendeur supplémentaire.
...


... Euh ... Thot, si je te files les sorts et objets, ça te dérangerait de créer le marchand à ma place ? Parce que j'ai pas tout saisi là...

Bon, je vais finir les objets
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Si tu me files en même temps les dialogues (pas forcément sous la forme de fichiers .D ou .DLG), oui.
Sinon, je peux les ajouter directement à Ribald également.
D'accord merci
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