Blessures - dégats

Répondre
Partager Rechercher
ceci est tirer de la faq d'assassin:


32 métiers spécialisés ( 8 par civilisation ) auxquels les personnages accéderont avec l'entraînement dans leurs métiers de base.

16 métiers culturels qui seront accessibles à plus haut niveau et à condition d'avoir acquis une forte connaissance des races et de leurs cultures.


les 16 métiers culturels ne sont pas tourner vers la guerres. et on ne sait pas encore si les tank et autre classe guerrière ne sont pas la aussi pour protéger des tribus barbare et du goo.
arf. Je vais expliquer plus lentement
J'ai lu la note officielle (j'avais même fait un joli diagramme pour l'expliquer quand tout le monde essayait de comprendre le langage cryptique de goa sur MP : http://www.l9c.org/ryzom.html ). Je dis juste que le guerrier de base fyros, le guerrier spec fyros, le guerrier de base matis, le guerrier spec matis, etc... c'est une seule et même classe (ouais, ouais, ils ont pas le même nom, je sais, et alors, ce sont les mêmes). Quand aux métiers culturels, il s'agit pour moi de simples hybrides avec quelques capacités vaguement plus uniques que les autres.

De toute façon on est largement hors-sujet là. Le fait est qu'une grosse majorité des personnages vont avoir des compétences de combat (renforcé par le multiclassage), d'où la nécessité de rendre les combats courants et intéressants. Des blessures trop handicapantes et difficiles à soigner, ça me paraît complètement exclu.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Je dis juste que le guerrier de base fyros, le guerrier spec fyros, le guerrier de base matis, le guerrier spec matis, etc... c'est une seule et même classe (ouais, ouais, ils ont pas le même nom, je sais, et alors, ce sont les mêmes).
Désolé de te reprendre une énième fois la dessus, mais tu te trompes toujours...

Prenons un exemple simple : le "Poing Kamique" est un métier différent du "Porte-Lame" même s'ils appartiennent à la même carrière : celle des combattants au corps-à-corps.

La majorité des Porte-Lames seront Matis, tout comme les Poings Kamiques seront Zoraïs, mais ces métiers sont également accessibles aux autres races, comme c'est écrit ici, sous certaines conditions bien entendu.

C'est donc logique qu'ils n'aient pas le même nom puisque ce sont des métiers différents (on se comprend : pas différents comme entre un récolteur ou un marchand, mais le Porte-Lame ne sera pas le clone version Matis du Poing Kamique avec l'apparence graphique pour seule différence), avec des spécificités différentes même s'ils font partie de la même carrière.

Si tu tiens absolument à parler de classes, alors adjoint plutôt ce mot aux carrières et non pas aux métiers ce qui est une erreur. Il y a donc bien plus de 80 métiers parmi lesquels les joueurs feront leurs choix. C'est en tout cas comme ca que j'ai compris tous les textes concernant les métiers, sur tous les sites disponibles, dans toutes les interviews où il en était question...

Là où je suis d'accord avec toi, c'est que cela offre évidemment la possibilité de se lancer dans une carrière de combattant en plus de son métier principal, ce qui donnera de nombreux personnages avec un certain sens du combat.
Pour en revenir au sujet

C'est vrai qu'il serai peut être intéressant qu'une personne blessée voit son rythme d'attaque réduit...c'est pas trop handicapant et ça donne un chouillat de réalisme.


On va dire que mon intervention n'apporte rien mais ça permet de recentrer le débat sur le sujet d'origine
Pour mettre ma patte dans le débat classe/métier :

Une classe classifie les gens en fonction de ce qu'il sont fais pour faire. Si tu es costaux et un peu con tu n'es pas fais pour être politicien (encore que). Ca c'est la classe : t'es fais pour user de la force et moins de la tête (alors ché pas ce qui peut convenir à ca ... ouvrier de chantier ... ché pas). Le métier c'est ce que tu as décidé de faire. Si tu as quand même décidé d'être politicien ... bah t'es politicien.

Dans d'autres MMORPGs, les classes reflètent ce que le personnage est capable de faire physiquement, génétiquement. Ici on parle de compétences et donc de savoir faire ...
Un guerrier avec 1 en Force c'est possible (il travaillera sûrement autrement qu'un 9 en force mais c'est un guerrier : il sait frapper).

On est bien d'accord que ca n'a rien à voir, les gènes et la mémoire, hein ?!
Dans Ryzom la différence est vraiment marquée sinon on pourrait pas se "multiclasser" comme tu dis.


Pour le débat principal : DCC disait "J'aime pas parler de réalisme, pour Ryzom je cherche la crédibilité, pas le réalisme. On peut faire des tas de mondes irréalistes mais crédibles" (retranscription approximative). Donc même si la magie fait des miracles il n'empêche que ca devra contenir une raison logique derrière ces miracles.


Kirinyaga : les jeux qui te servent à te détendre, à te défouler, etc ... bah ce ne sont pas les RPGs ... C'est fait pour faire vivre un monde avec les avantages/inconvénients qui s'en suivent. Les jeux à défouloir c'est les jeux d'Arcade du style Space Invaders, des jeux qui se jouent vite et bien. Les FPS ca marche bien aussi.

Les RPGs n'ont pas encore pour but d'être des jeux d'arcade que je sache.


Dans cette conception il faut un ensemble de règles qui immergent le joueur dans une réalité virtuelle crédible (le plus possible).
Si on observe le système de mort permanente de Ryzom on se rend compte qu'ils ne veulent pas définitivement pénaliser le joueur : ils veulent laisser une chance au joueur de sauver le perso. Donc on peut imaginer que du côté des dégâts ca sera pareil : disons que ca les tenterait bien de museler les GBs en leur imposant un destin tragique : celui de s'estropier un jour ou l'autre, et ce, définitivement.
Pour des raisons sûrement commerciales, ils vont sûrement limiter les effets secondaires d'une bataille.

NB : on se met en danger de mort de bien d'autres façons qu'avec la baston et ce, de manière beaucoup plus facile. Conduire en bagnole avec tous les tarés de la route, fumer, sport intensif, verglas (à pied aussi), accidents divers ... maladies aussi.
BREF, si on veut un univers crédible, au lieu de se pencher encore et toujours sur les combats, pkoi ne pas plutôt réfléchir à ce qui nous entoure ?

Je connais peu de jeu (aucun) qui laisse une place si importante aux risques de tous les jours.
Personellement je serai asser pour une localisation des dégas mais il faut aussi des styles d'attaques localisé.
Bien sur ces attaques localisées sont plus difficiles a réussir que les attaques normales avec plus de chance de miss. mais si elles réussissent elles doivent avoir un effet significatif sur l'armure / la partie du corp visé.

Ex: viser le bras qui tien l'arme la fait tomber ou handicape son utilisation.

Mais des actions de support avec le decors environant devrai etre implanter (ex: s'accroupir pour ramasser du sable viser les yeux de l'adversaire et lancer le sable)

Mais les dégas localisés style découpage de tète doivent etre réservé a un haut niveau de combat (un style de haut niveau)

a l'inverse des compétances de parade localisé (sauce daoc stile et style de secour) auraient d'énormes bonnus de succés (ex: parrer un coup a la tete et en secour taper dans les jambes de l'adversaire )
Citation :
Provient du message de CXZman
Kirinyaga : les jeux qui te servent à te détendre, à te défouler, etc ... bah ce ne sont pas les RPGs ... C'est fait pour faire vivre un monde avec les avantages/inconvénients qui s'en suivent. Les jeux à défouloir c'est les jeux d'Arcade du style Space Invaders, des jeux qui se jouent vite et bien. Les FPS ca marche bien aussi.
J'ai dit ça, moi ? Non, non, j'ai juste dit qu'un jeu se doit avant tout d'être jouable, le réalisme passe après. Autrement dit, un jeu ou ton avatar est principalement orienté sur l'action (je parle pas de FPS, j'aime pas les FPS, juste du fait qu'une très grosse partie des persos de ryzom auront des skills utiles dans les combats) doit pouvoir fournir aux joueurs des occasions d'action, et que ces occasions doivent être intéressantes.
Un jeu trop réaliste se contenterait d'imiter Univers1.0 (C)opyright Dieu TM, ce serait pas très intéressant en fait.

Pour ce qui est des classes, je me plaçait sur un point de vue beaucoup plus pragmatique (système de classes vs système de compétences). Pour moi, la différence entre les deux c'est que les classes définissent un nombre de rôles donnés dans le gameplay, alors qu'avec les compétences c'est toi qui crée ton rôle, ta classe. Sauf que je n'ai pas encore vu de MMORPG où des compétences ne finit pas par émerger un système de templates qui remplacent les classes, souvent même moins différent et moins nombreux que dans un système de classe (le pire example de cet effet étant AC). D'un autre côté, les classes ont un gameplay beaucoup plus facile à équilibrer pour les concepteurs que les compétences (c'est bien pour ça d'ailleurs que les templates émergent : à cause des déséquilibres entre les compétences). Avec le multiclassage, tu as un peu des deux. N'empêche que lorsque tu as trop de classes comme dans Ryzom, en réalité les rôles ne sont pas aussi nombreux.
Comprenons nous bien, je l'ai déjà dit, je ne m'intéresse pas au roleplay, je parle de rôles dans le gameplay. A la lecture des 80 métiers de ryzom, je n'ai pas vu 80 rôles différents. J'en vois une douzaine grand maximum, probablement moins.
Pour conclure il y aura les artisants planqués dans les villes
les tank qui seront tjr sous atelle les archets qui feront du frag et les medecins qui tenterons de faire des atelles.
Mouai vivement la beta que l'on soit fixe.
Citation :
Un jeu trop réaliste se contenterait d'imiter Univers1.0 (C)opyright Dieu TM, ce serait pas très intéressant en fait.
Bah garde ce point de vue pour toi c'est pas le mien

Ya des jeux fait pour procurer du plaisir maximum ... je ne sais plus si tu as fais du JDR sur table mais est-ce que le JDR te procure en permanence du plaisir ? normalement si tu es bien dans la partie ya des moments de déception voire de tristesse. Moi c'est ca qui me passionne, qu'on puisse faire ca avec un jeu.
Le jeu vidéo tend inexorablement vers la réalité virtuelle, les solution d'immersion 3D (casque virtuel, lunettes 3D, ...) reviennent lentement sur le marché, la perfection graphique continue son expansion, ... bien sur il y aura toujours un Mario en 2D pour t'éclater, mais admet qu'il y a des jeux vidéo qui ont pour but de mettre le joueur dans un univers crédible et, si possible, proche du notre. C'est le but d'un JDR : immerger le joueur dans une situation qu'il ne vivra jamais pour la lui faire vivre et qu'il en tire du plaisir. On peut espérer que ca soit le but du MMORPG.

Donc d'après ce que tu as dis, tu ne devrais pas te plaire à Néandertal ... sûrement trop crédible pour toi, on n'y prend que peu de plaisir direct, seulement du plaisir à explorer le monde d'il y a quelques milliers d'années et faire autre chose en jouant ...


Sinon le système de Classe, bah note City of Heroes : au départ yavait juste les pouvoirs et la tronche à choisir, ils ont remarqués que les gens essayaient de choisir le meilleur mix de pouvoir pour être invincible (mal équilibré) et donc la solution ca a été de mettre des classes (!!!) non pas pour encore plus déséquilibrer le tout mais pour empêcher les combinaisons imbattables en forçant les personnages à se retrouver avec des handicaps aussi énormes que leurs pouvoirs.
Note aussi que si ya pas la mort permanente dans City of Heroes ca me tente plus trop ... on verra bien ce que ca change.
Dans un JdR, je n'ai encore jamais joué les périodes de sommeil, jamais non plus joué l'intégralité des recherches de bibliothèque, sans parler des traversées maritimes de 3 mois ou des visites au petit coin ... Là aussi, on jette le réalisme aux horties pour pouvoir s'amuser.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Dans un JdR, je n'ai encore jamais joué les périodes de sommeil, jamais non plus joué l'intégralité des recherches de bibliothèque, sans parler des traversées maritimes de 3 mois ou des visites au petit coin ... Là aussi, on jette le réalisme aux horties pour pouvoir s'amuser.
Et pourtant tu peux pas savoir tout ce qui peux se passer d'étrange sur un bateau quand des gens en mal d'aventure sont dessus

Leedle meujeu sadique
Il parlait de le simuler en vrai.

Le truc avec les JDR c'est qu'on imagine. SInon, ça s'appellerait du GN.

Et pour moi, j'ai toujours fait une approche plus GN que JDR des jeux de rôle online. Tout simplement parce que physiquement on joue un rôle. Jamais tu vas dire sur un JDR online "mon perso fait ça ou dit ceci", ni dans un GN. Alors qu'en JDR papier, si.
Citation :
Provient du message de Critias
Jamais tu vas dire sur un JDR online "mon perso fait ça ou dit ceci"
Cela dépend des conventions de la communauté. Furcadia et T4C-GOA fonctionne(ait) de cette manière, du fait des faibles possibilités technique d'action des avatars.
Euh, sur T4C ? J'ai pas souvenir, pourtant, j'y ai passé près de 2 ans.

Ne fais tu pas l'amalgame entre les " " que j'ai mis et les ** ?

En l'occurrence, les " " étaient là pour montrer que ce sont des paroles, et que ça sort de mon récit.

Sur T4C j'ai jamais écrit : "Mon personnage s'avance vers le Gobelins pour entamer la conversation." Certes, c'était du *s'avance vers le gob... patati* mais c'est différent, tu ne dis pas "mon personnage fait", les * * impliquent une action.

Enfin p'têtre que je t'ai mal compris.
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
Cela dépend des conventions de la communauté. Furcadia et T4C-GOA fonctionne(ait) de cette manière, du fait des faibles possibilités technique d'action des avatars.
Je n'ai pas le souvenir d'avoir écrit une seule fois "Mon personnage fait ...". Ah moins que je parlais hrp a quelqu'un

Sinon en mode rp, c'était avec les ** qui signifiait une action et une pensée si mes souvenirs sont bons
Je pense que Critias voulait dire que si tu veux taper le troisième gobelin du pont de Lightheaven bah tu marques pas *va au pont, tappe le troisième gobelin* : tu cliques sur le pont, tu comptes et tu cliques sur le gobelin (le troisième).

Dans un JDR t'es obligé de tout faire "à la main" et c'est pour ca qu'il considère que le GN se rapproche du MMORPG (et inversement).

Quand on y repense c'est tout à fait logique d'ailleurs : les deux sont fais d'une partie immuable et réactive (le monde qui entoure le personnage) qui est gérée par des règles (la physique, etc ...) et d'un personnage plus ou moins manipulé par le joueur (à la différence près que dans un GN c'est son propre corps qui sert de personnage).
Le JDR ya rien de physique, c'est tout imaginaire et seules les règles sont immuables. Il faut d'ailleurs un gars qui fasse le lien entre l'imaginaire et l'immuable : le MJ (il ne fait pas QUE le liens entre les deux hein ?!).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés