Blessures - dégats

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Alors...
  • Je suis d'accord sur le point de la différentiation réalisme/confort de jeu. Il faut faire un choix, se situant généralement entre ces deux extrêmes. Le problème, c'est que le soucis financier, et donc la visée d'un public le plus large possible, prend souvent partie prenante de la réflexion... et du coup, peu de jeu optent pour le réalisme. Les morts permanentes sont un premier pas vers le réalisme, profitant de la diversité des jeux proposés et donc la création de niches, mais j'espère que Nevrax aura l'audace d'aller plus loin, et de créer un système de combat plus prenant et immergeant que ses prédécesseurs.
  • Je n'ai pas envie d'avoir un énième jeu où les combats sont anodins, où les guérisseurs sont tout puissants et d'un clic rétablissent comme neuf leurs patients. C'est ridicule, et brise tout le charme d'un univers. S'il existait réellement de tels guérisseurs, ils seraient sur le champs de bataille! On ne possède pas une telle puissance sous la main sans qu'une force militaire tente de l'exploiter!
  • Un joueur avait émis le désir de combats non létaux, destinés à assommer son adversaire pour le dépouiller/le transporter. Je pense que c'est une bonne idée, et je couplerais ça avec la proposition de deux "barres" de vie: une première représentant les structures vitales, et une seconde représentant les capacités de la personne (qui pourrait être démultipliée pour la localisation des coups, mais tout de même couplée avec une générale: brisez vous un bras, il y a des chances que vous vous évanouissiez tout de même.). Si les structures vitales pourraient être rapidement mises hors de danger (soin très rapide tant que le convalescent ne bouge pas, en 30s/une minute, en tenant compte d'une probable différence d'échelle de temps), les capacités monteraient bien plus lentement, et seraient impossible à régénérer instantanément, même s'il serait possible de l'accélérer suivant le degré de magie que l'univers de Ryzom incorporera. De plus, toute blessure en période de convalescence aurait des chances de diminuer définitivement les capacités. Réouvrez trois fois une facture, je vous garantie que votre bras ne ressemblera plus à grand chose. Pour répondre au précédent message, l'endurance représente l'énergie disponible avant que la fatigue ne soit trop proche. Elle se récupère par un simple repos, et si tenter de se surpasser peut entrainer de faibles blessures, avoir son endurance à 0 n'est pas en soi un danger bien grand. Avoir ses capacité à 0 représente l'invalidité totale, le légume. Avoir ses structures vitales à 0 représente la mort.
  • Il y a différents moyens de représenter l'effet des blessures: diminution de la vitesse de déplacement, indexation des résultats sur l'état, troubles de la vision et des mouvements (via une modification de l'affichage et de la sensibilité des commandes du client)... je suis d'avis qu'il est intéressant de les multiplier, afin de pouvoir augmenter la gêne sans la rendre pour autant absolument déterminante de l'issu du combat.
Erf .. nof a bien résumé ma pensée, surtout en ce qui concerne son deuxième point. Le soigneur compte pour beaucoup dans la balance à-celui-qui-gagne, en effet en simplifiant (allez pas me chercher la petite bête ) ceux-ci, on réalise que l'on a deux facteurs A et B qui détermine la quantité de points de dégâts qu'un groupe peut faire. A est le nombre de dégâts à la seconde et B est le temps que l'on a pour taper.
Le nombre de dommage maximum est donc de A*B, le rôle des soigneurs est de rallonger de façon considérable ce facteur B. Mettons qu'un soigneur rallonge par 3 fois cette valeur B, cela revient à augmenter par 3 la quantité de dommages totaux infligés. Autrement dit, un soigneur est trop souvent aussi un combattant mais dans la durée, ses dégâts se faisant via quelqu'un d'autres (sans compter qu'il peut aller taper comme un grand pour aider ses congénères et qu'il permet "d'enchainer" les streumons ). Celui qui soigne devrait pouvoir agir de façon légère pendant le combat et fortement après, ceci pour éviter de le rendre totalement indispensable pour n'importe quel groupe.

*se relit*

Comme j'ai pu pondre ça moi ?

Bon bref c'est über trop puissant, il faut nerfer les soigneurs.
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"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched sea beams glitter in the darkness at Tan Hauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die."
Je me suis mal exprimé: je pensais en fait aux guérisseurs PNJs, eux qui attendent, dans les autres jeux, à coté du lieu de réapparition des personnages afin de leur rendre vie en quelques clics... Ce sont eux qui me posent de graves problèmes de cohérence d'un univers où tout le monde est toujours en bonne santé.
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
Je me suis mal exprimé: je pensais en fait aux guérisseurs PNJs, eux qui attendent, dans les autres jeux, à coté du lieu de réapparition des personnages afin de leur rendre vie en quelques clics... Ce sont eux qui me posent de graves problèmes de cohérence d'un univers où tout le monde est toujours en bonne santé.
Je pensais aussi aux soins instantanés des soigneurs de groupe, qui font peu ou prou la même chose que cela. C'est super pratique dans le jeu mais bon ça permet qu'un mauvais groupe s'en sorte ou qu'un groupe moyen devient potable car il y a la touche je-sauve-tout-le-monde-fuyez. Même si j'ai loué ce pouvoir bien des fois, je trouve que ça déséquilibre complètement un combat entre deux groupes quand un groupe là et l'autre pas.

De plus j'aimerai bien aussi que les soigneurs dont tu parles prennent part aux combats mais aussi que les gros musclés qui gardent les portes des royaumes puissent bouger leurs fesses de temps en temps ...
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"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched sea beams glitter in the darkness at Tan Hauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die."
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
De plus, toute blessure en période de convalescence aurait des chances de diminuer définitivement les capacités. Réouvrez trois fois une facture, je vous garantie que votre bras ne ressemblera plus à grand chose. Pour répondre au précédent message, l'endurance représente l'énergie disponible avant que la fatigue ne soit trop proche. Elle se récupère par un simple repos, et si tenter de se surpasser peut entrainer de faibles blessures, avoir son endurance à 0 n'est pas en soi un danger bien grand.
Seul point de ton discours que je trouve irréalisable car utopiste.

Pourquoi ? Simplement parce qu'il y a toujours eu, et il y aura toujours des joueurs qui ne peuvent retirer du plaisir d'un jeu qu'en portant atteinte à celui des autres. Et même si Ryzom est différent de tout ce qu'il y a sur le marché, il ne sera pas épargné par ce type de joueurs. C'est ainsi et il faudra malheureusement composer avec cette donnée. Ces aspect de diminution physique définitive leur offre une possibilité extraordinaire pour porter atteinte aux autres joueurs, surtout sur des serveurs de plusieurs milliers de joueurs.

Ensuite, je pense que le réalisme est une notion assez abstraite dans un mmorpg, qui elle aussi dépend de la conception que chacun s'en fait et de la proportion qu'il attribue à la notion d'éléments réalistes ou non.
Pour moi, les règles du monde d'Atys sont proches du nôtre, mais pas pour autant semblables, ne serait-ce que par la magie. Je suis donc d'accord qu'un "Nissus" gâche une partie du jeu, mais une copie-conforme des règles de notre monde ne me plairait pas excessivement.
On ne sait pas comment récupèrent les homins après une blessure, on ignore si du sang coule dans leurs veines, on ne connait pas les limites de leur magie.

Tout cela (avec bien d'autres éléments) fait partie du mystère et du rêve, facteurs importants que l'on a peut-être oubliés dans nos argumentations au prix d'un réalisme légèrement excessif.
Il est dommage que dans (je pense) tous les jeux Online le soigneur soit un genre de combattant magicien

Son travail consistant à se planquer derrière le tank ,à veiller à sa barre de mana et aux barres de vie avec un peu d'augmentation de compétences de ci de là ,éventuellement envoyer son pets pour soutenir quelqu'un ou se défendre .

Dommage car ça participe aux jeux bourrins et ça n'a aucun sens.

Je vois plutôt le soigneur comme un apothicaire disposant de sa boutique au village ,créant ses poudres avec son creuset ,s'adonnant à l'alchimie ,

Mais ne détestant pas suivre les campagnes avec un stock limité sur son mektoub de soin léger ,les soins lourd ne pouvant être dispenser qu'à son office

Je dirais que si c'était ça ,la carrière commencera même à m'intéresser .

des soigneurs avec de la mana qui soignent à tour de bras ,quand on y réfléchi c'est même idiot ,
bon je reconnais que mon coté marchand - carrière sociale déteint un peu encore
Gilthoniel, si je ne m'abuse, Ryzom devrait intégrer deux moyens de combat entre joueurs: l'un d'entre eux obligerait un consentement mutuel, le second laisserait un temps à l'attaqué pour fuir et chercher du renfort, et obligerait l'attaquant, par ses mécaniques présentées, à s'en prendre à toute une guilde à la fois. Les dérives seraient donc normalement déjà limitées par le système de possibilités de combat entre joueur: pas possible de croiser un grand blessé et de lui briser les tibias par pure envie de nuire au joueur. Sauf si une vendetta a déjà été déclenchée, mais dans ce cas là, le personnage et le joueur ont à assumer leur comportement: pas malin de sortir, seul et impotent, alors que des tueurs sont à tes trousses.
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
Gilthoniel, si je ne m'abuse, Ryzom devrait intégrer deux moyens de combat entre joueurs: l'un d'entre eux obligerait un consentement mutuel, le second laisserait un temps à l'attaqué pour fuir et chercher du renfort, et obligerait l'attaquant, par ses mécaniques présentées, à s'en prendre à toute une guilde à la fois. Les dérives seraient donc normalement déjà limitées par le système de possibilités de combat entre joueur: pas possible de croiser un grand blessé et de lui briser les tibias par pure envie de nuire au joueur. Sauf si une vendetta a déjà été déclenchée, mais dans ce cas là, le personnage et le joueur ont à assumer leur comportement: pas malin de sortir, seul et impotent, alors que des tueurs sont à tes trousses.
C'est très juste.

Et comme chaque fois, ca dépend du joueur : il y a des circonstances où je me vois mal faire refuser un duel et prendre la fuite à mon personnage simplement parce qu'il est blessé et que moi qui tient les commandes, je n'ai pas envie qu'il meure.

Mais c'est vrai que là au moins les abus seront limités et contrôlables. Je crains plus une guilde guerrière "U33er r0x0r" s'amusant à déclarer la guerre non-stop par exemple...

@ Nanoko : Du moment que c'est clair et structuré, je ne vois rien de bien compliqué à lire...
Mode HS on

Sans vouloir etre vexant, autant un pave sans aucune syntaxe est difficile a lire autant un texte avec des sauts de ligne a chaque phrase est fatiguant pour les yeux.

Mode HS off
Mouais. Le réalisme, franchement, c'est sans intérêt. C'est un jeu. La seule question valable c'est donc : les joueurs devront-ils s'amuser en enchaînant les combats ou pas ?
Si oui, les blessures devront être facilement récupérables, et le combat ne devra pas être joué avant la fin (donc pas de pénalités handicapantes sur blessures), sinon les joueurs s'ennuieront pendant les combats.
Si d'un autre côté les combats seront considérés comme secondaires et exceptionnels, alors on peut implémenter tout ce que vous avez suggéré.

Dans la mesure où il existe des classes exclusivement basées sur le combat, je ne vois pas trop comment nevrax pourrait faire en sorte de négliger complètement les combats, donc ...
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Dans la mesure où il existe des classes exclusivement basées sur le combat, je ne vois pas trop comment nevrax pourrait faire en sorte de négliger complètement les combats, donc ...
Désolé pour ce léger hors-sujet, mais je le ferais tant que c'est nécessaire : il n'y pas de classes dans Ryzom.

Il y a par contre des carrières, regroupant des dizaines de métiers ( plus de 80 ) pouvant être cumulés, ce qui offre une nombre de combinaisons énorme, et selon les degrés de maîtrise des métiers choisis, il y aura une très grande diversité et pas de classes prédéfinies dans lesquelles les joueurs vont s'enfermer comme les clônes qui les ont précédés.

La possibilité de changer de métier, d'en apprendre un nouveau et de plus exercer l'ancien dont la maîtrise s'estompera avec le temps renforce d'ailleurs ce concept.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Mouais. Le réalisme, franchement, c'est sans intérêt. C'est un jeu.
Pour toi, peut être. Mais pour d'autre, ils ne peuvent s'immerger dans un univers que si ce dernier est cohérent et logique (ce qui, je l'accorde, est différent de "réaliste", qui signifierait que cette logique et cette cohérence soient basés sur les mêmes postulats que notre monde réel), et ce, y compris pour un univers de jeu. Je suis désolé, mais les combats qui s'enchainent sans marquer dans leur chair les combattants, les blessures qui ne font que diminuer une jauge de pixels colorés, ben moi, ça me gène dans mon plaisir de jeu. Etant donné que Ryzom est, selon Nevrax, axé sur l'immersion, la question me semble donc intéressante, et apparemment, je ne suis pas le seul, étant donné qu'elle a été posée.

Amusant nanoko, car comme pour AsSaSsiN, ce sont les espaces superflus qui me posent problèmes à la lecture
Citation :
tu peux approfondir en expliquant la difference avec l'endu dans ce cas

Citation :
l'endurance représente l'énergie disponible avant que la fatigue ne soit trop proche.
Bien sûr ..mais je parlais specifiquement de l endurance dans l 'idee exprimé apr Bhalou ...

Citation :
les points de vie non léthaux représentant sa chance son habileté aux armes son expérience du combat etc etc.
les points de vie non lethaux seraient qd mm liés / feraient double emplois avec l 'endurance non ?

Je pose simplement la question ..je n ai pas assez d experience concernant les MMORPG/ RPG / JDR pour pouvoir repondre a cette question moi-meme ...
Je voudrais rajouter une petite chose... Il faudrait ke l'handicape de la blessure soit déclenché par un critique pour eviter le phénomène " premier a toucher premier a gagner".

De plus certains pourraient faire moins mal mais avoir de meilleurs chance de faire un critique...
Personnellement, je suis pour le plaisir du joueur, parce que j'aime bien être heureux

Donc toutes ces , elles ne me gênent pas tant que ça, tant que ça fait plaisir aux autres

Le réalisme, oui mais pas trop quand même, si on peut plus rien faire... voila quoi ^^

Enfin j'ai pas vraiment d'avis, tout me convient
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http://www.kha-corp.com/Amaurea/Forum/images/smiles/porte.gif
Non non Hunter l'endurance ou fatigue fait tout simplement parti du second total.
Ce n'en est qu'une des nombreuses composantes.

En fait l'arrivée a 0 du second total exprime tout simplement le fait que le PJ devient une belle cible ou tout nouveau coups lui apporterai moult désagréments tel que la perte de morceaux, des hémorragie plus ou moins importantes voir même le percement de quelques uns de ses organes

De plus ce genre de système est compatible avec les armes technologiques.

Il suffit pour cela de regarder les stats de la guerre du Vietnam ou les Bleus supportais (je crois) 60% de pertes durant leur premiers combats.
N'étant pas des guerriers avertit il faisait des cibles plus facile.
Pour reprendre la technique cité plus haut leur second totale était tout simplement faible voir inexistant.

Genre le boulet qui baille au corneille sous le feu de l'ennemi
ou celui qui en pleine nuit s'allume sa clope.
Voir même l'ex dandy qui s'arrose à l'eau de Cologne pour sentir bon en pleine jungle.
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
Gilthoniel, si je ne m'abuse, Ryzom devrait intégrer deux moyens de combat entre joueurs: l'un d'entre eux obligerait un consentement mutuel, le second laisserait un temps à l'attaqué pour fuir et chercher du renfort, et obligerait l'attaquant, par ses mécaniques présentées, à s'en prendre à toute une guilde à la fois. Les dérives seraient donc normalement déjà limitées par le système de possibilités de combat entre joueur: pas possible de croiser un grand blessé et de lui briser les tibias par pure envie de nuire au joueur. Sauf si une vendetta a déjà été déclenchée, mais dans ce cas là, le personnage et le joueur ont à assumer leur comportement: pas malin de sortir, seul et impotent, alors que des tueurs sont à tes trousses.
Oui certes c'est envisageable en PvP, mais lors d'une chasse contre des animaux, bêtes féroces, etc... On prévoit quel système ?
Ou faudra-t-il juger si quelqu'un est digne d'être secouru par la force de ses prières ?
Un système limitant les effets des soins instantanés (ou presque) serait sûrement une bonne chose du point de vue du roleplay, mais une horreur au niveau gameplay. Impossible de prolonger une chasse si un guerrier du groupe se prend une baffe un peu trop forte: il doit rester allongé à récupérer pendant 3 heures... J'avoue que cela ne me tente pas trop.
Ou alors uniquement en cas de blessures exceptionnelles, pourquoi pas, mais je doute que cela soit facile à gérer.
Nevrax ayant annoncé que le monster bashing et autres hack'n slash ne seraient ni favorisés, ni indispensables à l'évolution des personnages, ni suffisants à celle ci, je ne vois pas le problème (alors que ce serait effectivement une horreur dans toute autre grosse production actuellement sur le marché, ceux ci étant exclusivement tournés vers cette voie). Le guerrier qui a un bras brisé, et bien le guérisseur du groupe lui fait une atèle, et on tire à la courte paille qui le ramène en ville. Ou il reste là, et dépèce les animaux pendant que les autres continuent la battue. Et la prochaine fois, s'il veut éviter ça, il choisira des victimes moins dangereuses.
Mouai bof ... je veux bien une bonne dose de realisme mais de là a delaisser tout plaisir du joueur au prix de ce realisme.

Citation :
Impossible de prolonger une chasse si un guerrier du groupe se prend une baffe un peu trop forte
Citation :
Nevrax ayant annoncé que le monster bashing et autres hack'n slash ne seraient ni favorisés, ni indispensables à l'évolution des personnages, ni suffisants à celle ci, je ne vois pas le problème
Heu ..c pas parce qu 'on part chasser a 5 qu'on fait du H&S ...

Pour ma part je pense que trop de realisme nuira au fun ... ne pas oublier que le monde de Ryzom est "magique" ; les regles du notre sont là pour donner une voie, un sens pas pour etre imitées ...

Citation :
Le guerrier qui a un bras brisé, et bien le guérisseur du groupe lui fait une atèle, et on tire à la courte paille qui le ramène en ville. Ou il reste là, et dépèce les animaux pendant que les autres continuent la battue. Et la prochaine fois, s'il veut éviter ça, il choisira des victimes moins dangereuses.
Que le guerisseur ne puisse pas soigner competement le guerrier ...ok je suis d accord, ça donne un peu de piment ..on peut effectivement imaginer (comme dit precedement) qu il faille passer a l echoppe du guerisseur pour recuperer la totalité de ses capacités.

Mais pousser le realisme jusqu a "obliger" / "empecher" le joueur de continuer a participer a l action ... bof ... pour ma
part je v pas trouver ça fun ...

Désolé mais le plaisir passe qd meme avant le realisme ... je rentre du taff ..il est 19h30 je me dis tiens un petit Ryzom ...ok je me log et apres avoir passé un peu de temps a saluer mes amis Zorais... je suis invité a une partie de chasse ...malheureusement dès la 1ere attaque je me fais balancer et je me retrouve impotent ... 2 solutions s offrent a moi :

- rester sur place depecer des betes seul ...(en fait cliquer sur un bouton j imagine) = Super O_o
- retourner en ville et rester 30 minutes , 1h , ou 2h à l infirmerie pour recuperer la totalité de mes capacités ..

O_o ..bah désolé mais c pas ma vision du jeu ... tant pis je jouerai a autre chose ;-D
Tout-à-fait nof, c'est bien comme ça que je l'entendais, un univers cohérent, ok c'est nécessaire pour un MMORPG, mais le réalisme est sans objet, et le gameplay est primordial de toute façon. Ensuite tout dépend en effet de l'orientation du jeu. Nevrax peut annoncer ce qu'il veut dans sa faq, moi je vois simplement qu'une majorité des classes sont orientés vers le combat. Et des combats difficiles où la moindre blessure prend du temps à récupérer, c'est pas vraiment compatible avec un MMORPG orienté action, désolé. C'est pas cohérent justement.

Quant à cette histoire de 80 carrières, faut arrêter et lire les données disponibles : il y a 8 classes, avec un accès à une version "avancée" après un certain niveau pour chacune des classes, plus 2 classes spécifiques par race (et à mon avis ces classes spécifiques sont tout simplement des hybrides, un mélange entre 2 des classes de base). Tout ce petit monde aura sûrement des capacités spécifiques mais ça ne change rien au rôle et à l'orientation principale de ces classes.
Ensuite on peut effectivement se multiclasser, ce qui veut simplement dire qu'encore plus de gens auront des capacités de combat.
Avec autant de compétences liées au combat qui vont être disponibles pour les joueurs, je vois mal comment Nevrax pourrait rendre les combats très rares et inintéressants.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Quant à cette histoire de 80 carrières, faut arrêter et lire les données disponibles : il y a 8 classes, avec un accès à une version "avancée" après un certain niveau pour chacune des classes, plus 2 classes spécifiques par race (et à mon avis ces classes spécifiques sont tout simplement des hybrides, un mélange entre 2 des classes de base). Tout ce petit monde aura sûrement des capacités spécifiques mais ça ne change rien au rôle et à l'orientation principale de ces classes.
Ensuite on peut effectivement se multiclasser, ce qui veut simplement dire qu'encore plus de gens auront des capacités de combat.
Malheureusement, j'ai très bien lu, rassure-toi, et il ne s'agit pas de classes mais bien de métiers regroupés en carrières, ce qui est totalement différent.
Il est impossible de changer de classe puisque c'est la synthèse des caractéristiques d'un personnage. (Vous avez X force, Y dextérité, vous êtes archer )

Dans Ryzom, les personnages ne sont justement pas classifiés, ni enfermés dans ces classes : il y a 32 métiers basiques, 32 autres spécialisés et 16 métiers culturels (donc 4 par espèce et non pas deux... bien lire les données est important ).

De plus, changer de métier en "gelant" l'ancien est possible ( en arrêtant de progresser dans le métier et en développant le nouveau , sans conditions de malus ), et la polyvalence est de mise puisqu'il est possible d'avoir 3 métiers secondaires supplémentaires.

Ca offre quand même plus de diversité que de simples classes.
Mélange tous les différents métiers, avec des niveaux de maîtrise différents selon les personnages, et calcule toutes les possibilités possibles pour 4 métiers, ou 3 ou 2... Tu arriveras à des centaines de personnages différents.
Bah, tu joues sur les mots. Il y a 8 classes, c'est tout ce que je vois. Et 2 hybrides par race dont on ne sait pas très bien à quel point ils sont très différents ou pas. Un tank, c'est un tank, que ce soit une version "normale" ou "avancée" ou encore "matis" ou "fyros". Et comme le niveau dans la classe demande à remplir d'abord les niveaux dans les compétence de classe, à niveau donné dans une classe, tout le monde finira par avoir les mêmes compétences.
Je ne vois pas très bien ce que ça change de les appeler métiers, ce sont toujours des classes. La seule vraie nouveauté c'est le multiclassage. Tout le reste n'est ni plus ni moins flexible que des classes.

Entre parenthèses, c'est d'ailleurs un excellent système, meilleur à mon avis qu'un système de pures compétences, impossible à équilibrer correctement, et plus flexible qu'un système mono-classe.
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