Blessures - dégats

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Aller, on relance un petit débat, pour garder la forme, et pour patienter jusqu'à la prochaine NL
Et puis ça commence à faire longtemps qu'on ne s'est plus attrapé les oreilles sur un truc où faut réfléchir.

Sur une idée originale de Godnounoux, parlons de la gestion des blessures dans Ryzom (enfin plus généralement dans les mmorpg).

Il existe des jeux où on est toujours aussi en forme qu'on aie toute sa vie, ou qu'on soit agonisant.
Dans DaoC, de mémoire, on traînait un peu la patte quand la barre de vie n'était plus très colorée.
Je ne sais pas si il existe des jeu qui fixent un handicap sur les actions en fonction des blessures (un peu comme L5A le jdr pour ceux qui connaissent).

La gestion des blessures peut être frustrante car elle abrège les combat en donnant un plus grand désavantage à celui qui est déjà blessé.
D'un autre côté, elle apporte un réalisme, et on peut penser à des manières différentes de gérer les combats, en particulier pour les rogues.


Idées, suggestions, position?
Je vous laisse vous déchaîner sur le sujet


Aëya Delarue: "Ca se discute"
En tant que guerrier, lorsque j engage un combat je ne recule pas meme si je dois y laisser la vie. Fuite c est mal !

Maintenant, je sais pas si appliquer un systeme generalement issu du monde du fps ( localisation des degats et consequences ) peut apporter quelques choses d interessants sur un MMO.
Mon avis sur la question est que tout dépend de deux choix, deux grandes optiques : le réalisme et le plaisir du joueur (donc le moins de contraintes possibles).
La réponse que Nevrax mettra en place dépendra simplement de la proportion de réalisme et de celle de plaisir qu'ils jugeront être la bonne. Après, ce n'est qu'une question de goûts personnels, ce qui amènera des avis différents sur la question.

Pour ma part, j'aime la cohérence et le réalisme. Donc voir un guerrier blessé se battre en toute circonstances de la même façon que s'il était en forme olympique ne me plait pas trop. De même pour les mages qui incantent 200 sorts par minutes sans aucun souci.
Diminuer les capacités physiques d'un personnage blessé n'est donc pas mauvais.

La question suivante est de savoir dans quelle proportion cela doit affecter le personnage :
  • une trop grande limitation des capacités physiques ne plaira pas à de nombreux joueurs.
  • une trop faible sera à peine percue et finalement assez inutile.
Personnellement, je n'aimerais pas voir mon personnage trop diminué et à la être une proie facile pour n'importe quoi, mais ne dit-on pas qu'à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ?
Citation :
....Their senses, heightened by the teachings of the Kamis, enable them to hit specific parts of their target,....
Si on se base sur la compétence des guerriers à distance Zorai qui, il me semble, peuvent viser des parties précises du corps. Il y aura sans doute localisation des dégâts avec certaines conséquences.
Je suis pour la localisation des blessures !

Mais si celle-ci se veut crédible, il ne faudra pas non plus 15 coups de massue sur le bras pour le rendre inutilisable. En gros, un ou deux coups puissants suffisent pour rendre le membre visé inutilisable pour un bon moment, un peu plus avec une armure.

Cela entraînerait des combats beaucoup plus tactiques avec des parades, esquives, et autres choses très rigolotes, je trouve. En somme, avec une localisation des dégâts assez poussée, moins de bourrinage pur et simple et un métier de guerrier ( et à moindre échelle récolteur/chasseur ) bien plus tactique.

Après, pour le problème de la puissance des combattants à distance, il y a toujours l'intervention du vent ou de la qualité de l'arme ou des munitions. Je ne parle pas pour les différents types de lance-flammes ou approchants à cause de la relativement courte portée.









Joy, qui aime bien le réalisme...
Je suis de l'avis de Githoniel ,il faut faire un choix

- soit le réalisme
- soit un compromis pour plaire aux belliqueux

Aucun jeu n'est véritablement réelle à part la série des swats et autrès jeux de ce genre ,

une seule balle bien souvent tue ,être blessé est géré ,
la contrepartie est que ces jeux sont difficiles voir tres difficiles

Aussi je pense que ryzom sera comme les autres ou on guérit comme ça en claquant des doigts pour satisfaire un peu les GB

Déjà la notion de pactes est une avancée audacieuse de leur part.

Personnellement j'aimerais un réalisme poussé ou on se blesse ,
on doit guérir et ça prend du temps ,

quitte à faire des combat plus rares ,beaucoup plus technique et réfléchi .

Mais bon je suis une marchande ,mon poilu n'est qu'un doudou et ceux qui aspire à guerroyer doivent bien s'amuser aussi
Gérer la localisation des dégâts et appliquer un handicap temporaire (réduction de vitesse d'attaque sur le membre qui tient l'arme, léger étourdissement sur le crane, immobilisation sur la jambe, etc... ) apportent un bon dynamisme aux phases de combat. Mais vouloir un handicap permanent débouche sur un combat très rapide et sûrement très frustrant.

Et pour revenir sur l'intervention de Nanoko, implémenter une gestion des blessures à long terme ferait que l'on passerait notre temps à nous soigner car impossible de sortir indemne d'un combat.

Encore que pouvoir revivre le combat du Chevalier Noir des Monty Python et le Sacré Graal, ça pourrait être amusant
Se soigner, c'est pas forcément rester immobile à attendre que les équivalents des médecins/prêtres viennent te guérir. Avec un bras cassé, tu as un prétexte pour avoir le temps de découvrir une ville, discuter et tout ça. Ou alors aller boire de l'ambroisie Tryker en compagnie d'une Aëya déchaînée.



Mais je pense que les guérisseurs auront suffisamment de puissance pour guérir aisément, de telle manière à ce qu'on ne soit jamais réellement blessé.

:baille:








Joy
Je suis d'accord avec Gilthoniel mais si on part de l'optique + le joueur se fait touché + il est handicapé alors le premier qui frappe à gagner .

Exploités par certains "vieux jeux" le principe de la "limite": + un personnage se prenait des dégâts + la jauge "limite" montait pour finalement atteindre le maximum ce qui déclenchait un coup spécial du perso du grande puissance.

On peut imaginer appliquer qque chose de similaire à Ryzom :
+ le joueur se prend de dégâts + la puissance de ses coups diminue mais pour compenser la réduction de puissance arrive une jauge qui augmente proportionnellement à cette réduction et cette jauge augmenterait par exemple ... la cadence de frappe ? why not ?

Mais j'imagine que ceci a déjà été programmé et que ce post n'est que pure spéculation non ?
Je vais faire un petit HS mais j'aimerais bien savoir pourquoi vous faites toujours des rapports entre Ryzom et DaoC... Ce sont deux jeux qui ont vraiment rien a voir entre eux :/
The Joy : je m'en doutais je me suis un peu enflammé

Tagnar : Je te comprends,certaines personnes ( dont moi ) sont venues ici pour " échapper" à Daoc et quand on fait la comparaison Ryzom/Daoc : grrrr

En même temps ce sont deux MMORPG et illustrer son idée en citant Daoc ( comme l'a fait Aëya ) c'est plus mieux pour la compréhension .

fin du HS.
Citation :
Provient du message de Mog Ur
Mais j'imagine que ceci a déjà été programmé et que ce post n'est que pure spéculation non ?
Les seuls qui en savent plus que nous sont nos beta-testeurs qui ne peuvent rien dire.

Encore faut-il que le système soit :
  • Mis en place. Et oui, il ne l'est peut-être pas encore.
  • Définitif. Il peut évoluer ou changer au cas où il serait mis en place pour la beta.
  • Exempt de bugs et viable, sinon un autre orientation pourrait être prise.
Quant à l'idée de Mog Ur, je ne la trouve pas si bête que ca : un guerrier qui sent tourner le combat en sa défaveur et qui voit bien que sa victoire semble comprise à la régulière tentera assez souvent le tout pour le tout avec un bon gros coup bien barbare. J'irais demander à Djyrkan, après tout c'est lui le spécialiste.
Citation :
Logiquement, un bon gros guerrier bien blessé ne devrait pas vraiment avoir la force de porter un coup bien barbare... Enfin, bon...
Quand tu as la mort en face de tes yeux tu peux deplacer des montagnes. Peut etre l adrenaline
Moi je vais prendre l'exemple de NwN, ou on un peu avoir des compétence, pour taper par exemple sur les jambes, sur les bras ect.

On pourrais penser:

-que taper sur les jambes, ralenti la course du perso
-que taper sur les bras, diminu les degats de l'adversaire
-que taper sur la tête, fais un critique
...ect, ect

Je lance un petit liens, qui n'a rien avoir avec Ryzom, mais le sujet est le même, sur le forum DnL: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=207748

@Tagnar, je ne voix pas pourquoi c'est dérangeant de faire des comparaison avec DAoC, vu que c'est le MMO qui marche est au "top", ca me parais même plutôt normal.
Il faut savoir où se situe cette limite aussi. Je ne suis pas contre, mais il ne faut pas que ce soit général et que par exemple, à 2 point de vie sur 500, tu puisses la faire. Si tu es aussi blessé, à mon avis, tu n'as pas la force de bouger le petit doigt.

Joy
ouaip enfin le coup de la barre vient quand même de Street Fighter a la base hein c'est pas vraiment un jeu reference niveau jeu de role. L'idee est interssante mais pas exceptionnellement credible je trouve.

J'aime bien le systeme de localisation mais imaginez comment ca serait chiant faudra des barres de raccourci a rallonge
Et bien sans faire de raccourcis à rallonge, un système de localisation des dégâts en pouvant (pré-)selectionner une attaque (normal, après esquive ou autres...) et cliquer à la souris son adversaire là où on veut lui faire mal, ce serait pas mal je trouve
Ca serait bien en effet godnounoux mais ca risque d etre difficilement gerable en cas de lag. Ou alors il faudrai un raccourci pour chaque partie du corp ciblable.
Citation :
Provient du message de Godnounoux
Et bien sans faire de raccourcis à rallonge, un système de localisation des dégâts en pouvant (pré-)selectionner une attaque (normal, après esquive ou autrès...) et cliquer à la souris son adversaire là où on veut lui faire mal, ce serait pas mal je trouve
ah non pas a la souris je joue mon personnage de tres loin (comprendre la camera le plus loin possible de lui) Pour voir ce qui se passe autour alors non je vous en prie pas la souris c'est trop galère je veux un jeu ou on peut jouer que au clavier . Sinon je sors mon pad

Leedle qui en a marre de devoir passer du clavier a la souris toutes les 5 minutes
Humce débat je l'ai déjà vu de nombreuse fois au sein des différent club de jdr ou j'ai pu trainer me guêtres.

En fait cela se résume à une simple question :

Qu'est ce que représente les points de vies ?

En plus cela est primordiale lorsque ces points de vies augmentent avec le niveau.

Dans Bushido les concepteurs ont tout simplement partagé ce nombre en deux.
D'un côté les points de vies léthaux réel, fixe et inaltérable (à part par magie) représentant la structure de l'individu, son nombre de litre de sang etc etc
Et de l'autre les points de vie non léthaux représentant sa chance son habileté aux armes son expérience du combat etc etc.

Je pense qu'ils ont approché la perfection dans ce jeux

Et si la diminution de l'un est sans conséquence quand aux capacités combatives du perso la diminution de l'autre par contre influe directement sur ces mêmes capacités.

Bhalou, maître zen
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