Discussion : Dup pour les modules online

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JUSTE le hak ????
Sans le tlk je voie pas trop l'intérêt d'utiliser le soft

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Tous d'abord je tiens à dire un grand bravo à Sire Pom-pom pour son programme quasi indispensable.

J'ai quelques suggestions pour de futures mises à jour :
* Pouvoir passer le nom du couple dup/tlk par ligne de commande
* Pouvoir passer en même temps des commandes destiner au nwnmain.exe dans l'optique de se connecter à un module on-line avec un seul raccourci.

* Eventuellement changer le système qui oblige les joueurs à posséder un *.mod en mettant un fichier avec une autre extension dans nwn\Dup. Le système actuel ne me pose pas de problème, mais beaucoup de personnes on du mal avec. Je me base sur ma lecture récente de quelques posts ou les questions du genre "Comment faire pour les modules on-line ou les joueurs ne possèdent pas le module" sont récurrentes.

Voilà, bonne continuation pour ton programme.
alors est on peut juste distribuer le hak et le tlk ( et til obligatoirement dans le dossier \dup? )

euh peut-on changer aussi la description du moudle car commencer par [ spellup ] ça fait bizzarre à moins que ca n'apparait pas et le nom des fichiers du hak pak et du tlk?

ps : merci pr le soft c génial
Arff ! Cela ne marche plus :'( je sais pas pourquoi mais cela ne marche plus...

j'ai essayé de le refaire mais rien à faire cela ne marche bel et bien plus :'( :'( !!

voilà ce que ca donne :

http://membres.lycos.fr/angelprophecy/erreur.gif


en plus y'en manque normalement la liste est plus grande que ca !
Citation :
la description du moudle car commencer par [ spellup ]
Non ça y a pas moyen de s'en passer, mais c'est [spelldup] . Précisons que c'est de la description anglaise dont il s'agit. Un très mauvais choix de ma part part, étant donné le bug de NWN qui fait que la description anglaise est presque toujours celle qui s'affichera.

Pour ce qui est du module à distribuer:
1) Pour que le joueur puisse jouer en SP ou lancer un serveur, évidemment il lui faut le module complet.
2)Pour que le joueur puisse se connecter via l'interface Gamespy, il faut lui fournir une version bidon du module, il suffit que la description anglais soit identique, cf le readme.
3) Si le joeur utilise mon programme pour se connecter au serveur (via "connexion directe", rien à fournir si ce n'est dup, tlk, et hak traditionnel . Mon programme demande la description du module au serveur.

Hum je viens de regarder tes fichiers ils ont l'air correct. A tout hasard:

1) Tu as bien lancé le toolset en utilisant mon programme (selection du module, puis "Lancer le toolset"...)?

2) Tu n'as pas oublié la description [ spelldup ] dans le module en question, tu l'as bien mis dans la description anglaise ?

Un conseil a ce propos donne un nom un peu plus personnel à tes fichiers, quitte à ce que ce soit:
[ eur_spelldup ]


Lancer le toolset à travers le programme à chaque fois peut être pénible, mais c'est nécessaire. Puisqu'aucun fichier Bio n'est modifié, si tu le lances à la main ensuite tu te retrouves avec le tlk Bioware de base. tu peux laisser mon programme tourner derrière pour pouvoir changer de module plus vite (je crois qu'il ne se ferme plus automatiquement quand on lance le toolset, mais je ne suis plus certain pour cette version). Tu as toujours l'option de renommer dup.tlk et dupF.tlk que le programme a produit en dialog.tlk et dialogF.tlk (après avoir sauvegarder ces derniers) et de ne plus utiliser mon programme en suite, au moins jusqu'à ce que tu veuille changer les .dup ou .tlk ou jusqu'au prochain patch de Bio.
donc je peux renomme mes fichier .tlk , .hak , et dup comme je vx? ( ou tous pareil? )
mais la description anglaise ( qui est le nom je suppose ) doit commencer par [ nomquejveux_spelldup ] ou [ nomdemonfichierdup_spelldup ]



whaou car'marche pr les sorts ! merci merci merci seigneur ! ( euh Sire )

si je veux modifier le fichier tlk ( le modifie et le remet dans \Dup ? ) , ou les 2da je dois tt refaire les etapes ou je modifie juste ceux dans le hak pak , puis les reimporte ?


euh pr le module bidon je px en creer un autre ( faut le meme nom ou pas ? je suppose..mais bon on c jamais ^^ )


milles merci again
Citation :
Provient du message de Gorion Galvaléri
JUSTE le hak ????
Sans le tlk je voie pas trop l'intérêt d'utiliser le soft

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Tous d'abord je tiens à dire un grand bravo à Sire Pom-pom pour son programme quasi indispensable.

J'ai quelques suggestions pour de futures mises à jour :
* Pouvoir passer le nom du couple dup/tlk par ligne de commande
* Pouvoir passer en même temps des commandes destiner au nwnmain.exe dans l'optique de se connecter à un module on-line avec un seul raccourci.

Voilà, bonne continuation pour ton programme.
Pour la ligne de commande, je vais rajouter ça , mais a priori pas le nom des dup/tlk, du moins c'est pas prévu. Je ne crois pas que ce soit un gros problème ceci dit, puisque le programme ira chercher la description dirctement sur le serveur quand tu lui passera une IP, donc pas besoin du module bidon non plus.

Citation :

* Eventuellement changer le système qui oblige les joueurs à posséder un *.mod en mettant un fichier avec une autre extension dans nwn\Dup. Le système actuel ne me pose pas de problème, mais beaucoup de personnes on du mal avec. Je me base sur ma lecture récente de quelques posts ou les questions du genre "Comment faire pour les modules on-line ou les joueurs ne possèdent pas le module" sont récurrentes.
franchement, ça me gave . Mais je vais peut-être le faire quand même. Je rajoutes déjà un nouveau fichier qui permettra de modifier des entrées du dialog.tlk de base, je peux rajouter une clé dedans qui permettra de supplanter la description du module (qui continuerai d'être utilisée pour les serveurs on-line et par défaut si le fichier n'existe pas). Heureusement le mini parser que j'ai écris est extensible, donc c'est pas trop long à faire. Pour ça bien sûr, il faut que le fichier puisse être trouvé par le programme simplement à partir du nom du module (sinon on tourne un peu en rond ) donc a priori il aurait le même nom que le module, <module>.txt tout simplement je pense.

Merci pour le compliment en tout cas.

Citation :
sinon une petite remarque les hak pak de placeables n'apparaissent pas qd le module est lancé à partir de ton prog
Euh? A moins que tu ais changé le répertoire des hak dans nwn.ini (auquel cas il te faudra attendre la prochaine version pour que ce soit compatible) je ne pense pas que ce soit de ma faute.

Citation :
donc je peux renomme mes fichier .tlk , .hak , et dup comme je vx? ( ou tous pareil? )
mais la description anglaise ( qui est le nom je suppose ) doit commencer par [ nomquejveux_spelldup ] ou [ nomdemonfichierdup_spelldup ]
Les fichiers hak qui utilise des référence à ton tlk maison, tu ne t'en occupe pas le programme les crées à partir du .dup. Pour ce qui est de ton hak de plaçables, c'est une autre histoire, je suppose qu'il n'utilise pas d'entrée de ton tlk maison, donc tu n'as pas besoin de le transformer en .dup. Ne lui donne SURTOUT PAS le même nom qu'au .dup, sinon il sera écrasé par le hakpack que crée le programme (c'est peut-être ça ton problème non?)


tu peux nommer ton tlk et le dup associé comme tu veux, mais DE LA MEME FACON. Sinon il ne marcherons pas ensemble
si tu mets [ machin ] dans la description anglaise cela veut dire que tu as un couple machin.dup et machin.tlk (et de façon optionelle machinF.tlk si tu veux que les entrées pour les perso féminins soit différentes de celles pour les PJ masculins).

si tu mets [machin1: machin2 ]
deux couples: machin1.dup et machin1.tlk machin2.dup et machin2.tlk.
Les entrées préfixées par "!" dans machin1.dup feront référence à machin1.tlk, et dans machin2.dup à machin2.tlk .

Citation :
mais la description anglaise ( qui est le nom je suppose )
La je ne te suis pas, la description anglaise c'est la description anglaise de ton module , que tu peux éditer par le toolset dans ses propriétés.

Citation :
euh pr le module bidon je px en creer un autre ( faut le meme nom ou pas ? je suppose..mais bon on c jamais ^^ )
En fait non, mais si tu choisis de lui donner un autre nom, n'oublie pas de dire à tes joueurs comment il s'appelle, histoire qu'il sache qoui sélectionner dans le programme.

Le conseil pour le module bidon c'est une zone microset 2*2, mettre la bonne description anglaise, sauvegarder, fini.
Pour tes sorts qui n'apparaissent pas, en regardant vite fait ton spells.2da tu as mis **** dans tous les champ de niveau il me semble, y compris innate, qui est utilisé pour les objets.

Par ailleurs, tu as mis 1 dans user type, ce qui veut dire que c'est un sort véritable, il vaudrait mieux mettre 4 pour propriété d'objet uniquement si telle est ton intention. Je ne pense pas que ça pose véritablement de problème ceci dit.
En espérant que cela t'aidera.
Je que voulais dire c'ets est ce qu'on peut changer le nom de "spelldup.hak" car si plusieurs personnes utilisent ta méthode un joueur commun à des deux personne devra tj ecrase le fichiers spelldup.hak , idem pour les autres

Citation :
tu peux nommer ton tlk et le dup associé comme tu veux, mais DE LA MEME FACON. Sinon il ne marcherons pas ensemble
-> Si je pige bien, si je veux creer un hak pack nommé bliblibli.hak , mes 2 fichiers .dup et .tlk devront s'apeller bliblibli.dup et bliblibli.tlk et la description dans le module devra être "[ bliblibli ]"


/ La description ! bhen oui y'a qu'une textbox on peut pas choisir sa langue !

Citation :
En fait non, mais si tu choisis de lui donner un autre nom, n'oublie pas de dire à tes joueurs comment il s'appelle, histoire qu'il sache qoui sélectionner dans le programme.
-> Bhen si c'est pour un multi-joueur il n'ont pas besoi nde le savoir ! non?
Citation :
Provient du message de Sire Pom-pom
Pour tes sorts qui n'apparaissent pas, en regardant vite fait ton spells.2da tu as mis **** dans tous les champ de niveau il me semble, y compris innate, qui est utilisé pour les objets.

Par ailleurs, tu as mis 1 dans user type, ce qui veut dire que c'est un sort véritable, il vaudrait mieux mettre 4 pour propriété d'objet uniquement si telle est ton intention. Je ne pense pas que ça pose véritablement de problème ceci dit.
En espérant que cela t'aidera.
-> oui met les Dm ne l'auront plus dans leur liste :-/ mais su je met des **** partout pr les classes ils l'aurotn et un sera aussi en parcho...enfin j'pense
Un autre gros problème aussi : les sorts se mélange

-Plainte d'outre tombe
-Arrêt du temps
-Disjonction de mordenkainen
-Nuée de météores
-Mt de pouv. mortel
-Prémonition
-Rayons prismatiques
-doigt de mort
-Absorption d'énergie
-Domination universelle
-Cape supérieure
-Portail

voilà ces sort de derniers niveau se retrouve mélangés aux autre des niveaux précédents

j'ai constaté que lorsque je j'arrive du level suffisant pr avoir des sort de niveau 9 nwn plante..

et sinon j'ai un autre problème :

il n'y a pas les nom du sort ni leur description !
http://membres.lycos.fr/angelprophecy/pbb.gif
Citation :
-> Si je pige bien, si je veux creer un hak pack nommé bliblibli.hak , mes 2 fichiers .dup et .tlk devront s'apeller bliblibli.dup et bliblibli.tlk et la description dans le module devra être "[ bliblibli ]"
C'est ça, juste un truc, donne lui un nom bien particulier ( et encore mieux met "dup" à la fin) pour éviter les conflits. Que deux .dup soient nommés pareils ce n'est pas un problème (enfin...), le joueur s'en apercevra , comme pour les hakpacks, quand il essaiera de les mettre dans le bon répertoire (.\Dup en l'occurrence). La ou cela deviens plus embêtant c'est si ton .dup porte le même nom qu'un hak normal d'un autre module, dans ce cas là mon programme va l'écraser. D'où le conseil de lui coller "dup" à la fin du nom, en même temps, si tu l'appelles x0£69df y a peu de chance que ça arrive aussi.
Citation :
/ La description ! bhen oui y'a qu'une textbox on peut pas choisir sa langue !
en bas à droite il y a un bouton "...", clique et tu pourra choisir le langage. D'un autre côté, c'est la description anglaise que tu édites je crois par défaut, même dans un NWN français. Plus encore, à cause d'un bug franchement débile (Bioware c'est emmêlé les pinceaux quant au format de ses propres identificateurs de langages) la description française ne sera pas affichée pour un client français, l'allemande si par contre .

Citation :
-> Bhen si c'est pour un multi-joueur il n'ont pas besoi nde le savoir ! non? [/i]
Si ils passent par gamespy pour se connecter à ton serveur si. puisqu'il leur faudra sélectionner le module dans mon programme pour que le client soit correctement lancé. Si tu leurs donne l'IP et le port pour une connexion directe par mon programme (il y a un menu de favori) alors non, mais dans ce cas ils n'ont pas besoin du module bidon du tout.


Une remarque sur ce qui suit franchement je vois pas comment mon programme pourrait en être responsable.

Citation :
-> oui met les Dm ne l'auront plus dans leur liste :-/ mais su je met des **** partout pr les classes ils l'aurotn et un sera aussi en parcho...enfin j'pense
alors 1 dans "User Type" et le niveau que tu veux, mais pas ****, dans "innate" non?

Citation :
Un autre gros problème aussi : les sorts se mélange
Tu les aurais pas édités ces sorts des fois? Tout ce que je peux te dire c'est que je ne vois vraiment pas comment mon programme pourrait faire ça (même en supposant l'existence d'un bug)


Citation :

et sinon j'ai un autre problème :

il n'y a pas les nom du sort ni leur description !
Tu as bien lancé NWN en utilisant mon programme: bouton "lancer NWN" après avoir choisi le module, ou alors"connexion directe" si le serveur tourne déjà (localhost comme DNS si tu es sur la même machine) ? Etant donné que le programme ne modifie aucun fichier de Bioware il faut l'utiliser à chaque fois.
Ca marche en lancer par ton prog ! mais les sorts sonttj mélangés , euh hu *glups* regarde spells.2da tt es mélangé ! j'ai rien trouché moi !


/ y'a tj un plantage fréquent c normal?
tu pourrais me passer le source de ton prog ? ou alors faire uniquement un lanceur pour les gens qui vont acceder à mon module sur internet ca serait vachement cool surtout si j'px le customiser ^^^^^^


/ dans connection directe "nom" c'est nom du module?
Citation :
Provient du message de Sire Pom-pom
C'est ça, juste un truc, donne lui un nom bien particulier ( et encore mieux met "dup" à la fin) pour éviter les conflits. Que deux .dup soient nommés pareils ce n'est pas un problème (enfin...), le joueur s'en apercevra , comme pour les hakpacks, quand il essaiera de les mettre dans le bon répertoire (.\Dup en l'occurrence). La ou cela deviens plus embêtant c'est si ton .dup porte le même nom qu'un hak normal d'un autre module, dans ce cas là mon programme va l'écraser. D'où le conseil de lui coller "dup" à la fin du nom, en même temps, si tu l'appelles x0£69df y a peu de chance que ça arrive aussi.


j'ai appeller mais deux fichiers Angprsphkdup.dup ( le hak renommé ) et Angprsphkdup.tlk ( bhen le fichier que j'ai fait pr les nom et description ) et ton prog refuse de lancer le toolset cat il vx que le fichier s'apelle spelldup.tlk
Citation :
de plus comment est ce qu'o nfait pour creer un serveur, en passant par nwserver.exe car si on doit tj rester dans le jeux c assez ennuyant !
A priori tu peux lancer le serveur normalement, sans t'occuper des tlks, à moins que ton module n'utilise GetStringbyStrRef par exemple, le serveur n'a pas besoin du tlk modifié, en effet ce ne sont pas les chaînes elle-même qu'il envoie au client mais précisément leur index dans le tlk.

Ensuite tu lance le client par mon programme, j'ai eu un petit doute pendant un moment, mais il apparaît que dans ce cas les tlks sont chargés deux fois (ce n'est pas le cas quand tu lance le serveur et le client en même temps, donc dans ce cas ton serveur sera patché, si tu veux le voir, fais un module de démo utilisant GetStringByStrRef). Et tu te connectes à ton serveur.
J'ai fais la manip, et pour moi cela ne marche pas en passant par "connexion directe". Le plus bizarre c'est que c'est NWN qui ne trouve pas le serveur, pas mon programme, j'ai probablement fais une bourde sur la programmation de socket quelque part . Ca marche très bien en LAN par contre, c'est un peu pour ça que cela m'a échappé parce que mon serveur NWN est généralement dans la pièce à côté. Essaie quand même c'est peut-être aussi à cause de la configuration de mon LAN.
Toujours est-il que tu peux quand même te connecter , mais ce sera "long": sélectionner ton module, "Lancer NWN" puis, une fois dans NWN "rejoindre une partie en LAN".
Citation :
Provient du message de Euronism
oki

/ sinon j'ai un bug qd j'arrive au niveau 9 de sort juste apres avoir mis le don le jeu foire, est ce cela px venir d'un fichier tga?
Ca peut venir de beaucoup de chose, un fichier TGA corrompu c'est une possibilité je suppose. Tout ce que je peux te conseiller pour l'instant c'est d'enlever tes sorts de niveau neuf l'un après l'autre (et d'autre truc perso correspondant eu niveau 18 de mage si tu en as) comme ça tu saura lequel foire. Ensuite tu remplaces le contenu perso du truc responsable par du contenu Bioware, tu devrais trouver ce qui fait planter NWN comme ça. C'est long mais j'ai pas mieux.



/ dans connection directe "nom" c'est nom du module?

Non c'est le nom du serveur, ça ne sert à rien pour la connexion, c'est juste pour l'ajouter aux favoris (de même que pour te connecter tu n'as pas besoin du mot de passe DM et joueur, seulement celui qui correspond à ton mode de connexion)


Pour les sources elles sont en téléchargement, mais la prochaine version aura beaucoup évolué.
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Sources.zip
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