[script]le support de torche de bioware?

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Salut à tous

Dans la liste d'objets par défauts proposés, il y a un support de torche prévu pour pour être activé et désactivé grace à un script déjà implémenté, et pour le peu que l'on active l'option "utilisable" de l'objet.

Mais y'a un problème ... la première fois que l'on arrive devant l'objet en question et bien l'effet lumineux apparrait (sans la flamme!! bravo !!)...quel que soit l'option "état initial" de la torche.

Une solution serait de désactivé cet effet ... mais quand? :
Y'a pas de onspawn sur les objets ... ou alors dans à l'entrée sur la zone? ... un peu trop lourd je trouve.


Y a t-il un moyen simple que ce support de torche n'affiche pas cette effet par défaut ???
en fait, il faut réinitialiser les affichage d'effets lumineux (je crois) avec un
RecomputeStaticLight ou quelque chose du style là encore, c'est "d'après ce dont je me souviens"), dsl hein, j'ai pas encore eu besoin mais c'est dans les persistants je crois
Hmmm à priori non...
A priori ce n'est pas cela...

j'ai beau faire un RecomputeStaticLight sur ma zone en entrant ... ca ne supprime pas cet effet lumineux

MadCat
Code PHP:

AssignCommandoTorchePlayAnimationANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
    
DelayCommand0.1fSetPlaceableIlluminationoTorcheFALSE));
    
SetLocalIntoTorche"NW_L_AMION"0); // Je le met sans vraiment savoir pourquoi, étrange non? Kezako en fait? cf. NW_O2_ONOFF.nss
    
DelayCommand0.2fRecomputeStaticLightingGetAreaoTorche))); 
J'utilise ce script pour créer des objets dynamiquement qui peuvent être par la suite allumés.
Le DelayCommand est important
Citation :
SetLocalInt( oTorche, "NW_L_AMION", 0); // Je le met sans vraiment savoir pourquoi, étrange non? Kezako en fait? cf. NW_O2_ONOFF.nss
En fait c'est juste une variable qui sert d'interupteur... pour savoir si l'objet est allumé ou pas.


Cette solution je la concoit très bien ...mais il faut placer ce code sur l'area ? non ? impossible de la mettre quelque part sur l'objet?
Dommage... car si tu as dix torches dans ta zone faut faire la boucle sur les dix torches ! :'(

MadCat
Ba en fait pas obligatoirement si tu mets le même tag ou (si tu veux que cela soit le resref prend le resref) à toutes les torches Et que tu le mets dans l'un des triggers de l'area. Cela devrait pouvoir marcher
Citation :
En fait c'est juste une variable qui sert d'interupteur... pour savoir si l'objet est allumé ou pas.
Ben je trouve ça tjr aussi étrange, GetPlaceableIllumination le fait très bien.

À mon avis, GetPlaceableIllumination ne devait pô exister quand on était fait les scripts nw_02_onoff et nw_o2_torchonoff.
C'est la seule raison potable
Exclamation
Décidement !!! marche pas :'(
C'est quand même pas mal buggé cette histoire je trouve...ou tout du moins c'est pas simple (et j'espère que c'est plutôt ça )

Code PHP:

AssignCommandoTorchePlayAnimationANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
    
DelayCommand0.1fSetPlaceableIlluminationoTorcheFALSE));
    
SetLocalIntoTorche"NW_L_AMION"0); // Je le met sans vraiment savoir pourquoi, étrange non? Kezako en fait? cf. NW_O2_ONOFF.nss
    
DelayCommand0.2fRecomputeStaticLightingGetAreaoTorche))); 
je met bien ce code sur le onenter de mon area ...ok pas de problème.
Quand j'arrive dans ma zone c'est OK la lumière a disparu ...impeccable !
Sauf que... si je quitte ma zone et que je reviens, l'effet lumineux réapparait de nouveaux ...et impossible de l'enlever :'(

Ca fait 2 heures que je cherche et ça commence à me stresser toutes ces histoires de lumière

Vous auriez pas un petit module à dispo avec cette torche (ou autre effet lumineux) que l'on peu activer et désactiver à sa guise ...

Personnelement j'en ai fait un petit que vous trouverez à l'adresse suivante: http://vnabet.free.fr/essai.zip
2 petite zones avec une torche dans la seconde. Faites des allez et venues entre les 2 zones et testez la torche... vous verez qu'au bout d'un moment y'a un truc qui cloche !

Merci d'avance

MadCat
... a voir
J'ai testé hier plusieurs modules et hak qui proposent ce genre de fonctionnalités (notamment le pak des haunted light)....
Et bien c'est toujours la même histoire et personne apparement n'a réussi à résoudre le pb...

alors? bug de la v1.29?

MadCat
Citation :
Mais y'a un problème ... la première fois que l'on arrive devant l'objet en question et bien l'effet lumineux apparrait (sans la flamme!! bravo !!)...quel que soit l'option "état initial" de la torche.

cherche pas.. le probleme des lumieres date de la premier eversion de nwn... et ne fait pas partie des prioritées de bioware car ce bug est connu depuis fort longtemps... alors effectivement on peut faire joujou avec le recompute staticlight... mais ça ne resout pas le probleme car rentre en compte l'eloignement du perso de la source de lumiere, l'initialisation de la zone (en fait il faudrait refaire quasiment un "recompute" à chaque fois qu'un pj approche d'une source de lumiere ou s'en eloigne ...)

alors on bricole des trucs... mais aucun n'est 100% efficace 100% du temps (bin vi.. quelquefois des solutions qui semblent marché au depart partent en sucette au bout de quelques aller-retour ) dans toutes les situations... ca fait longtemps que j'ai abandonné...

c'est un bug de nwn... et c'est valable pour toute les sources de lumieres "switchable" de placeables... lampadaire, torche, certains brazier...

il y a un gros probleme entre la gestion de l'effet (le feu qui brule), l'eclat (le lens flare qui eclaire l'objet proprement dit) et la lumiere que cette source doit diffuser autour, et les etats "initiaux" des placeables qui sont buggés à mort (du moins en 1.29 .. à tester en 1.30)...
Lightbulb
Ahhh!!! ben voilà !!!!!
Et bien merci beaucoup Le grognon pour cette réponse des plus claire !
Au moins maintenant on est fixé !

Merci encore de nous avoir éclairé de tes lumières ! ( trop fort là ...chui un marrant moi)
__________________
MadCat
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