Discution sur l "economie" du jeu

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Bon le NDA est down

Profitons en pour nous lacher

L economie du jeu est un des points qui font que je ne jouerais pas a ce jeu a partir du 26 et j attends de profonds remaniements dans les mois a venir si SOE espere un jour voir la couleur des mes Euros

Je n ai qu un mot pour la decrire actuellement : risible

La plus grosse erreur a mon sens est d avoir rendu l artisan totalement independant ......... alors que le maitre mot de SOE et Verant etait "interdependance" pour les classes

Un artisan fait tout ......... il fait le beurre, la creme, l argent du beurre ....... il se fait meme la cremiere

Voyons dans l ordre ce qu il fait et comparons ensuite a la realite

Artisan SWG :
-Extrait les ressources ( soit avec surveying, soit avec un harvester )
-Concoit l objet a fabriquer
-Fabrique le prototype
-Produit en masse les repliques de l objet
-Vends l objet via les vendeurs

Il est donc a la fois, si on compare a la vie Reelle
-Fournisseurs de matieres premieres
-Concepteur
-Realisateur
-Chef d usine
-Marchand

Ca fait beaucoup pour un seul homme vous ne trouvez pas ??

En fait ma complainte majeure vient du fait que l artisan se fournit lui meme en matiere premiere
Il est vrai qu un artisan peut creer, fabriquer et vendre lui meme ses creations dans la vie de tous les jours ( attention je n ai pas inclu produire en masse .....et je vais y revenir )

Mais pourquoi donc, SOE et Verant ont ils donc laisse la tache d extraction des ressources aux artisans ??
Voyons nous un menuisier aller abattre lui meme les arbres dont il a besoin ??
Un joaillier va t il donc en afrique la pioche a la main, extraire les diamants qu il necessite ??

Je le repete encore......... Risible que cette economie

MA solution, qui est celle proposee par beaucoup d autres beta testeurs est de donner les capacites de surveying a une autre profession ........ le scout par exemple ou bien une autre a creer ( voir les excellents threads de Tullianna sur les forums beta ) et donner les capacites d utiliser les harvesters au defunt mineur rescucite

Mais cela n arrivera pas, pour 3 raisons ama :
-Le jeu va etre en release dans quelques jours
-Changer le design du jeu ainsi apres release provoquera un tolee general
-Cela est du genre a deplaire au "casual gamer" qui s en tape completement d aller demander a quelqu un d autre ce dont il a besoin pour creer ses objets

Ensuite pour ce qui est de la production de masse ........il suffit de voir que les capacites de la defunte profession d elite "industrialiste" a ete donne a l architecte, qui est la profession d elite d excellence de l artisan

Bref, cette economie me fait rire ........ jaune
Elle est condamnee a se vautrer lamentablement apres la release, il suffit de voir les champs de personnals harvesters et l invasion des artisans actuellement en beta pour s en convaincre......... les prix vont litterallement etre en chute libre

Voila ......... libre a vous d exprimer votre opinion
Alastor, j attends d ailleurs la tienne avec impatience ....... tu es une autorite reconnue en matiere d artisannat
__________________
Ich möchte ein Eisbär sein
im kalten Polar,
dann müßte ich nicht mehr schrei'n,
alles wär so klar.

Eisbären müssen nie weinen.
L'artisan n'est PAS indépendant!!!

Certes, tu peux quasiment tout faire tout seul. Ceci dit, ne t'attends pas a concurrencer ceux qui coopèrent entre eux, ils iront plus vite que toi, produiront plus que toi, de meilleure qualité, en moins de temps.

Et une fois le marché occuppé par quelques PA qui se seront fait un réputation de crafters fiables et serieux, l'artisan soloteur bah il aura plus qu'a essayer de vendre sa camelote à la criée en esperant tomber sur un noob.

Compte le temps necessaire a un architecte pour te construire une large house.
Moi je te la livre en 30 minutes, et meme sans stock je peux en construire en 30 minutes car j'ai des relations commerciles pour les ressources et certains composants.
Le soloteur, lui, il te la livre la semaine prochaine.
Il y a artisan ... et artisan.

Certes, l'artisan de base est relativement tranquille pour faire son beurre, mais lorsqu'il faut se spécialiser, c'est la que l'interdépendance apparait.
Il faut bien comprendre que l'artisan de base en tant que tel ne sert a rien dans l'économie de SWG, c'est un peu comme le BAC IRL

Quelques exemples : Tout les crafters ont besoin d'un bon architecte pour maximiser l'utilisation de leurs lots ( harvesters ).
Tout le monde à besoin d'armes et d'armures, ne serait-ce que dans un coin au chaud. Les crafters vont vite avoir besoin de droids pour stocker des données/objets, et pourquoi pas servir de crafting station mobile.
Plus précisement, l'interdépendance intervient aussi dans la construction. Certaines piéces ayant besoin d'une piéce d'un arbre autre. Exemples : le power droid a besoin d'un power core unit d'architecte. L'armorsmith a besoin d'un tailor pour ses advanced fiberplast pannel. etc.

PS : SOE = verant
Citation :
Provient du message de Andromalius-SWG
L'artisan n'est PAS indépendant!!!

Certes, tu peux quasiment tout faire tout seul. Ceci dit, ne t'attends pas a concurrencer ceux qui coopèrent entre eux, ils iront plus vite que toi, produiront plus que toi, de meilleure qualité, en moins de temps.

Et une fois le marché occuppé par quelques PA qui se seront fait un réputation de crafters fiables et serieux, l'artisan soloteur bah il aura plus qu'a essayer de vendre sa camelote à la criée en esperant tomber sur un noob.

Compte le temps necessaire a un architecte pour te construire une large house.
Moi je te la livre en 30 minutes, et meme sans stock je peux en construire en 30 minutes car j'ai des relations commerciles pour les ressources et certains composants.
Le soloteur, lui, il te la livre la semaine prochaine.
C est tout de meme un artisan qui va fournir a un autre artisan les ressources .......... est ce que c est realiste ??
NON

On a donc bien tout une profession qui est independante vis a vis des autres ......... je n ai jamais parle d artisan solo, mais bel et bien de la profession

Un artisan ou plusieurs, c est pareil....... cette profession n a besoin de PERSONNE pour evoluer

Comparons donc au medic qui lui doit carrement aller demander a tout le monde pour evoluer ( ressources inorganiques a l artisan, organiques au scout, bonne volonte des combattants de se faire soigner dans un hosto plutot que par un camp de scout, etc... ) et tu verras bien que l artisan en tant que profession est une classe "solo" vis a vis des autres
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Citation :
Provient du message de Hannibal da GimpZor

Quelques exemples : Tout les crafters ont besoin d'un bon architecte pour maximiser l'utilisation de leurs lots ( harvesters ).
Voila un exemple qu il est bon

L architecte devrait se limiter a ce que le nom implique ........ concevoir

Lui concoit, fabrique et utilise ses fabrications

Ou est donc le mineur ( profession d elite de scout ) qui etait sense etre celui qui apporte en masse les ressources tant demandees par les artisans ??

Oui ....... ne dites rien ........ une minute de silence, car il est mort sur l autel de la non dependance .... le pauvre

Ho, en passant une pensee pour ce pauvre industrialiste que l architecte a egalement tue
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Je ne prone pas le realisme pour se faire chier

Mais pour apporte une experience de jeu digne de ce nom

Est ce ma faute si les devs n ont pas reussi a rendre la tache d extraction de ressources interressante ??

Pour rendre un truc chiant interressant, ils ont donc file cette tache a une profession qui necessite le produit de cette tache ??


Crois moi quand je te dis que ce sera leur faute quand l economie s effondrera du fait de l independance TOTALE de la profession d artisan vis a vis des autres

UO avait les mineurs ( role pas plus interressant qu il ne l est maintenant ......et pourtant joue par bien des joueurs ) qui fournissaient les artisans ...... et ca marchait tres bien et ca continue encore

SWG a les artisans qui se fournissent eux meme .......et ca va grave se vautrer

Je suis fan de SW ....... mais je sais ouvrir mes yeux pour voir quand un element du gameplay ( et il n est pas le seul ..... malheureusement ) est foireux
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Pour gagner de l'xp de craft, donc avoir une chance de vendre leurs productions, les artisans ont besoin de ressources. de BEAUCOUP de ressources.

En limitant la récupération des ressources et en donnant le monopole aux seuls mineurs tu as un résultat pire que la situation actuelle, AMHA.

Add-on.

Et de toute façon, ca n'aurais pas changer grand chose puisqu'on peut se multi-spécialiser dans SWG.
Citation :
Provient du message de Hannibal da GimpZor
Pour gagner de l'xp de craft, donc avoir une chance de vendre leurs productions, les artisans ont besoin de ressources. de BEAUCOUP de ressources.
Absolument faux ......... tu peux demander a Alastor

Un artisan avec de hautes competences ne fait pas de meilleurs objets, ce sont les composants utilises pour assembler l objet qui font la qualite

Maintenant si le "grinding" est une marque de qualite, ou allons nous ??

En fait voici un autre probleme de l economie, fabriquer plein d objets daubiques rapporte bien plus d EXP que de fabriquer et de vendre un chef d oeuvre ......... rolistiquement parlant, c est du grand n importe quoi

Donc oui, dans le systeme pourri d EXP actuel, ce serait peut etre pire ...... maintenant j essaie de faire ouvrir les yeux aux gens sur le systeme actuel et d apporter des idees sur comment rendre l experience de jeu bien plus interressante et surtout VIABLE sur le long terme

Mais si un artisan qui ne fait que vendre et ne depense presque jamais son argent vous semble quelque chose de sense, realiste et viable au niveau gameplay........ tant mieux pour vous, moi je suis loin d etre satisfait, et je pense avoir suffisamment d experience dans le monde ludique ( que ce soit dans les jeux video ou autres ) pour affirmer qu actuellement le systeme est bancal et que sortir le jeu dans ces conditions est une bourde monumentale
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Citation :
Provient du message de Andromalius-SWG
L'artisan n'est PAS indépendant!!!

Certes, tu peux quasiment tout faire tout seul. Ceci dit, ne t'attends pas a concurrencer ceux qui coopèrent entre eux, ils iront plus vite que toi, produiront plus que toi, de meilleure qualité, en moins de temps.

Et une fois le marché occuppé par quelques PA qui se seront fait un réputation de crafters fiables et serieux, l'artisan soloteur bah il aura plus qu'a essayer de vendre sa camelote à la criée en esperant tomber sur un noob.

Compte le temps necessaire a un architecte pour te construire une large house.
Moi je te la livre en 30 minutes, et meme sans stock je peux en construire en 30 minutes car j'ai des relations commerciles pour les ressources et certains composants.
Le soloteur, lui, il te la livre la semaine prochaine.
Heuu....je pense que le problème n'est pas là, tu le délocalises mais il est toujours présent. En fait suite à ton exemple je peux dire:
L'artisan n'est PAS indépendant!!!, le groupement d'artisans l'est

Parce que finalement ce dont à besoin l'armorsmith se trouve chez le tailor (même profession de base).

Si l'on est d'accord que pour avoir une économie intéressante il faille de l'argent qui circule, il faut se demander à quoi sert l'argent de l'artisan.
Il n'a besoin ni d'entertainer, ni de medic, ni de scouts.
D'un autre côté, je trouverais le fait de ne faire qu'artisan particulièrement ennuyeux (même si j'adore ça), et je passerais à côté des nombreuses autres facettes du jeu (et après je viendrais dire sur le forum que le jeu est vide alors que je n'ai pas encore changé de planète, été faire des POIs, etc. ), donc je me vois "forcé" en tant que weaponsmith/marksman (et scout pour terrain negociation, mais c'est un détail ) de me prendre une armure et des buffs....donc de payer un armorsmith et un chef: encore des artisans.

Les brawlers et marksmen assurent les rentrées d'argent (via les missions), et les systèmes in-game pour sortir l'argent sont les suivants: assurances/clones (un artisan pur ne meurt pas, un marksman à mi-temps moins qu'un temps plein) et les frais d'entretien (harvesters, maison/boutique). Maintenant avec les changements constants dans la bêta, j'ai du mal à projeter ça dans le futur. Des coûts trop élevé couleraient le joueur occasionnel, alors que des trops bas donnent pleins monopoles aux mégacorps (). Mais à nouveau, en quoi l'argent circulent artisan ==> autre chose?
Par contre je trouve le medic trop restrictif. Il devrait être capable de lui même produire des ressources, même en plus faibles quantités (des plantes médicinales?). Pour le moment il ne dépend que de la bonne volonté des /tip pour payer les soins qu'ils font (et avec le /tend abuse, ce type de soins n'est plus vraiment viable pour progresser).

Sinon oui, il y a le bon artisan et le mauvais artisan. Les changements de la bêta font que l'économie n'est pas trop visible à notre niveau. Les armures actuelles par exemple ne se vendront plus dès que les armorsmith décideront de faire vraiment leur boulot plutôt que de produire des déchêts en boucle. Il me semble quand même qu'il y a un "bug" au niveau de la circulation de l'argent.

Citation :
Absolument faux ......... tu peux demander a Alastor

Un artisan avec de hautes competences ne fait pas de meilleurs objets, ce sont les composants utilises pour assembler l objet qui font la qualite
Heu...non les deux ^^
A composants égaux les skills donnent la différence (quoiqu'avec le dernier patch c'est pas super).
Mais si le haut niveau fait le guguss et produit en boucle avec de mauvais matériaux, tu le surclasses.

Citation :
Et de toute façon, ca n'aurais pas changer grand chose puisqu'on peut se multi-spécialiser dans SWG.
Aye, au contraire je trouve que ça change énormément de choses.
Peut-être pas au début, mais c'est très visible plus tard quand tu atteinds des niveaux maîtres ou des professions d'élites. Tu n'as jamais que 250 points de compétences.

Citation :
Maintenant si le "grinding" est une marque de qualite, ou allons nous ??

En fait voici un autre probleme de l economie, fabriquer plein d objets daubiques rapporte bien plus d EXP que de fabriquer et de vendre un chef d oeuvre ......... rolistiquement parlant, c est du grand n importe quoi
Gring jusqu'à maxer tes skills, ne vend rien, ce n'est pas grave: tu n'as pas besoin de rentrée d'argent (ou si peu si tu veux un minimum de harvester). Ensuite tu prends les bonnes ressources et tu fais des masterpieces avec tes skills.

A côté de ça tu as l'artisan qui aime son boulot et qui fait ses objets avec une attention particulière à chaque fois, qui pleure quand il rate un composant et qui progresse moins vite. Je serais presque pour un système empêchant de crafter (ou du moins d'en gagner les xp) pendant un certains temps. Mais ce serait vraiment trop pénalisant pour un joueur occasionnel.
Citation :
Absolument faux ... etc
Le système actuel est bancal, je suis d'accord. Par contre ce que tu propose c'est pire.

J'ai pas envie de devoir attendre le bon vouloir d'x ou y pour pouvoir faire une opération aussi simple que crafter.

Ensuite, je sais pas si tu as jouer, mais les artisans sont loin de suivre le rythme des combattants, pour pouvoir faire face a la demande il va y avoir de la masse d'XP à produire de toute façon.
Citation :
Provient du message de Hannibal da GimpZor
Le système actuel est bancal, je suis d'accord. Par contre ce que tu propose c'est pire.

J'ai pas envie de devoir attendre le bon vouloir d'x ou y pour pouvoir faire une opération aussi simple que crafter.

Ensuite, je sais pas si tu as jouer, mais les artisans sont loin de suivre le rythme des combattants, pour pouvoir faire face a la demande il va y avoir de la masse d'XP à produire de toute façon.
Bordel mais j ai joue ........ maintenant que ca suive pas le rythme c est pas mon bleme ......... ca prouve que c est pas equilibre c est tout

Et si les artisans voulaient a ce point recolter les ressources, ils n auraient qu a acquerir les capacites de la profession qui les possede

Le prix de cela, serait qu il n aurait acces qu a surveying qu en payant des skills points ........ ne parlons meme pas des Harvesters qui feraient partie de la profession de mineur qui aurait comme prerequis tout autre chose qu artisan

Bref ca ne t empecherais en rien de maitriser et la profession d artisan et celle qui te permettrais de miner ........ mais ca te couterais des points
Rien ne t empecherais non plus de prendre la profession te permettant de faire du surveying pour commencer a crafter et d ensuite recuperer tes points une fois que tu as etabli ton business et que tu es capable de payer des fournisseurs

Actuellement cela ne coute que le prix derisoire de la branche d artisan et celui d architecte .......... desole, mais c est vraiment trop peu et cela transforme tous les artisans en mineurs et plombe totalement l economie

L argent ne circule pas ........ il va vers l artisan et termine sa course la, pas d economie digne de ce nom en somme
Si tu n es pas capable de le voir, je ne peux rien pour toi ........ des tas d autres personnes en sont conscientes heureusement, reste a convaincre les devs
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Note particuliere:
[quote]Des coûts trop élevé couleraient le joueur occasionnel, alors que des trops bas donnent pleins monopoles aux mégacorps (). (/quote]

Je ne suis pas d'accord du tout avec cette hypothese. Plus une classe est "difficile", plus elle tombe dans le giron des hardcore gamers. Une classe "facile" verra par contre le fossé entre hardcore et casual assez reduit car les casuals rattrapperont rapidement les hardcore au plafond d'XP. Vois ce qui s'ets passé quand les harvesters etaient quasi gratuits: tout le monde en avait. Maintenant qu'il faut payer la maintenance, le power et que les slots sont limités, qui a le plus de harvesters? Les grosses PA.

Je récapitule les frais d'un crafter:

-Maintenance des harvesters
-Maintenance de la maison (Il en faut une pour placer une crafting station perso)
-Cout de mise en vente sur le bazaar.
-Prix des ressources (temps et/ou argent).

Pour en revenir au problem du crafteur qui depend de personne, (ou du groupe de crafters, admettons), vous oubliez que le but est de vendre quelque chose et que pour cela, il faut d'autres joueurs.

Parce que le crafteur qui crafte dans le vent, bah il sert a rien. Sa dependance n'ets pas par rapport a une profession donnée, mais par rapport a tous les autres joueurs. Un crafteur qui ne vend pas ne peut payer ses couts d'entretien (Me rappelle Magic tiens ) et est condamné a crafter a la main, a sample, bref a faire pas grand chose...

N'oubliez pas que SWG est un jeu a competences, parler de "pur crafteur" est un peu un non sens. Avant le wipe sur Ahazi mon Maitre Architecte avait aussi quelques skills de blaster et de scout. (Lourd de survey en montagne).

L'artisan qui ne depend de personne est un gars qui n'a aucune interaction et est donc en dehors du circuit du jeu.
Citation :
Provient du message de Arkenon
Monsieur Dread n'aime pas ci, monsieur Dread n'aime pas ça. Vous devenez lassant à la longue.
Ce qui me lasse moi, c est les gens incapables d argumenter ..... merci d etre passe et au plaisir de ne pas te revoir :baille:
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Citation :
Provient du message de Andromalius-SWG
Maitre Architecte avait aussi quelques skills de blaster et de scout. (Lourd de survey en montagne).
Tiens ...... c est dingue ca ...... tous les artisans trouvent ca lourd de surveyer en montagne et tous prennent scout ..... finalement, ca les generait pas tant que ca de releguer le surveying a la profession de scout en fait

Quand a ton chapitre sur le casual et le hardcore, on est d accord

Comment donc faire pour ne pas etre envahi de Personnal Harvesters sans le rendre inaccessible au casual gamer ??
Simple ..... creer une profession de "fournisseur" totalement separee de l artisan, le mineur etait sense remplir ce role ...... il est fort dommage que Verant n ai pas su la conserver

Quand a etre "dependant" des acheteurs, c est fort cocasse comme vision.....
Ce sont bien les artisans qui repondent a un besoin des autres professions ........ n inversons pas les roles
Les artisans eux ont besoin de quoi ??
Oui de ressources ...... et ils se les fournissent eux meme, ils sont bien totalement independants et court circuitent totalement l economie
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Eisbären müssen nie weinen.
Citation :
Comment donc faire pour ne pas etre envahi de Personnal Harvesters sans le rendre inaccessible au casual gamer ??
Les harvesters sont accessibles au 3e rang d artisanat, soit assez tot, et pour ne pas etre envahi, la limite en "lots" de structure qu un joueur peut mettre est limitee a 10.
10 lots c est une maison petite, une usine, et 4 harvester max. Loin d etre enorme niveau nombre, mais vu le prix des reparations sur les harvesters, 4 ca suffit pour trouer un budget. Donc pour garder ces harvesters, faut vendre.

Et pour vendre, on a le choix:
- Le bazaar, limité en objets et en prix maximal par objets, plus une taxe de 500c par objets. Sans compter que c est assez bordelique.
- De joueur a joueur, en gueulant sur le marché
- Les vendeurs personnels, qui coutent 14 fois le prix de n'importe quel objet qu on leur donne.
Pas facile.

Quand a la profession de mineur, oui ca aurait pu etre une excellente idee a un detail pres: miner, dans SWG, c est chiant. Chiant a un point incroyable que j en venais a faire alt-tab pour surfer sur jol durant la recuperation de materiaux.
Citation :
Provient du message de Andromalius-SWG
Note particuliere:
**Des coûts trop élevé couleraient le joueur occasionnel, alors que des trops bas donnent pleins monopoles aux mégacorps ().**

Je ne suis pas d'accord du tout avec cette hypothese.
Pourtant tes explications abondent en mon sens.

Citation :
Plus une classe est "difficile", plus elle tombe dans le giron des hardcore gamers. Une classe "facile" verra par contre le fossé entre hardcore et casual assez reduit car les casuals rattrapperont rapidement les hardcore au plafond d'XP. Vois ce qui s'ets passé quand les harvesters etaient quasi gratuits: tout le monde en avait. Maintenant qu'il faut payer la maintenance, le power et que les slots sont limités, qui a le plus de harvesters? Les grosses PA.
Donc l'artisan joué par un joueur "moyen" (une, deux heures par jour?) ne prend pas de harvester puisque ça coute trop cher (que dire de celui qui joue uniquement le w-e?) et passe tout son temps de jeu en /sample.
Sans les frais, il prend une harvester, et va chercher ses recoltes et craft pendant sa période de jeu.
La maintenance coule le casual et aide la megacorp.


Citation :
Pour en revenir au problem du crafteur qui depend de personne, (ou du groupe de crafters, admettons), vous oubliez que le but est de vendre quelque chose et que pour cela, il faut d'autres joueurs.
Heu...non.
Le but n'est pas de vendre.
Désolé mais alors j'ai besoin de savoir POURQUOI vendre?
Je suis weaponsmith, mon but est de produire les meilleurs armes, pas de réunir des sous. L'argent devrait être un moyen, pas un but. D'ailleurs on arrive au problème de base qui est: je suis artisan, pas commercial. Je ne devrais théoriquement être payé que pour mon raffinement des matières premieres (sauf si je décide de me diversifier). Hors ici, je ne vois pas pourquoi j'utiliserais des intermédiaires, donc je suis indépendant. Contrairement au medic qui doit acheter ses ressources (organiques et inorganiques), soigner des gens (parfois en risquant sa vie pour sauver un autre sur un champ de bataille) tout ça sans être sûr d'être payé pour de futurs ressources (rassure toi, je connais bien le /tip ).

Citation :
-Maintenance des harvesters
-Maintenance de la maison (Il en faut une pour placer une crafting station perso)
-Cout de mise en vente sur le bazaar.
-Prix des ressources (temps et/ou argent).
Donc principalement de la maintenance, ce qui d'après ce qui est dis plus haut est réservé aux grosses PA. (ce que j'appelle amicalement les megacorps ).

Prenons le temps comme prix des ressources (dans le sens ou un crafteur peut toutes les obtenirs par lui même, pourquoi les payer?).
Où va l'argent du crafteur? Qu'en fais-t'il?
A moins que son but soit réellement d'amasser le plus d'argent pour avoir un ubber screenshot à la toute fin du jeu, je n'en vois pas trop l'intérêt, ni ce que ça apporte au jeu.

Citation :
Parce que le crafteur qui crafte dans le vent, bah il sert a rien. Sa dependance n'ets pas par rapport a une profession donnée, mais par rapport a tous les autres joueurs. Un crafteur qui ne vend pas ne peut payer ses couts d'entretien (Me rappelle Magic tiens ) et est condamné a crafter a la main, a sample, bref a faire pas grand chose...
La seule "pénalité" d'un crafteur qui ne vend pas/peu est simplement de ne pas recevoir l'xp d'utilitation de ses objets. Cela ne l'empeche pas de progresser et de toujours fabriquer. Il n'est pas "utile" mais il avance.
A nouveau quand il a maxé ses skills dans son coin, il peut décider de revenir vendre en masse ses productions dans un style plus "social", mais dans l'absolu la profession ne le demande pas.

Citation :
N'oubliez pas que SWG est un jeu a competences, parler de "pur crafteur" est un peu un non sens. Avant le wipe sur Ahazi mon Maitre Architecte avait aussi quelques skills de blaster et de scout. (Lourd de survey en montagne).
Je suis constamment à cheval sur au moins 2 professions (une combat pour faire bien et scout, j'ai déjà dis que j'adorais terrain negociation? ). Et j'en prend volontier une troisième dépendant du perso.
Je trouve que se concentrer sur une seule facette du jeu, c'est perdre quelque chose. Maintenant tout le monde n'était pas comme moi (ça vaut mieux ), je m'intérroge sur ce que donne le système pour ceux qui veulent se spécialiser artisan only -ex: master artisan plus professions d'élite-. J'en ai vu plusieurs ce qui me fait penser que ce ne sont pas des cas isolés.

Citation :
L'artisan qui ne depend de personne est un gars qui n'a aucune interaction et est donc en dehors du circuit du jeu.
On est d'accord sur ce point, visiblement c'est nos visions de dépendances qui divergent.
Double post ? Alastor si tu te mets à flooder, on va pas s'en sortir

Bon et bien après avoir lu tout ça, je suis plutôt d'accord avec Dread. Sur au moins 90% des problèmes qu'il pointe. Car ce sont des problèmes de "balance" importants à mon avis.

En effet cela ne va pas empecher le jeu de sortir, ni les gens d'y jouer. Et pourtant, c'est un peu n'importe quoi.

Je n'ai pas de solution, et j'ai peur que "quand bien même", SOE s'en foute royalement vu que le jeu sort dans quelques jours.

Ceci dit, regardez Everquest aujourd'hui. Après 5 ans d'existence, il y a TOUJOURS des patchs de correction de balance au niveau des classes. Il reste donc de l'espoir, même au prix de "tollés". En général, ne pouvant pas faire regresser une classe de peur qu'une bande d'américains fous viennent investir leurs locaux avec des fourches, il améliorent toutes les autres

En fait voilà ce que je me dis : Il faudrait que les objets "de base" continuent d'être créés comme ajd. Par contre, il faudrait que les matériaux nécéssaires à ces mêmes objets, mais de HAUTE qualité, ne soient "samplables" que par les autres classes.

Ca ne serait pas très difficile à faire, et comme ca, chacun viendrait voir son artisan avec des composants particuliers...

Après tout, l'artisan a un métier tellement diversifié, ca serait normal qu'il ne puisse sampler que du matériau très général. Pour sampler du matériau rare, il faudrait passer plus de temps dessus, donc on en ferait le métier d'autres classes...

Ca rétablirait un peu la balance non ??


Craigh Rodion, artisan sur Ahazi
Je suis d'accord avec les problèmes d'ensemble soulignés par dread. Néanmoins juste pour signaler que la réflexion que tu mènes sur l'inter dépendance des artisans et les problèmes "économiques" sont liés à tout autre chose qui conduit à ce qu'un système viable soit totalement impossible à mettre en place.

Aucun MMORPG n'a réussi à poser autrement la question de la masse monétaire en circulation ; qui en l'occurrence est infinie.

Ce simple fait conduit toute tentative de simulation économique réaliste dans le mur.

Donc pour eux il n'est pas nécessaire de se casser la tête outre mesure car de toute façon les fondations seront bancales. Le seul objectif est donc de rendre l'artisanat "amusant" à jouer et de le sortir complètement de tout circuit économiquement viable.

Ca ne va pas plus loin que ça.
la pertinence des refflexions de Dreadskulo est indéniable.
je ne comprend méme pas comment il puisse en etre discuté.
je ne pourrais donner mon point de vue sans reprendre caesi mot à mot son exposé donc......je me contente de lui signifier mon remerciement.
merci Dread.


Ce sont les interventions de Dread que tu trouves chiantes Hannibal ?

Je ne vois pas ce qui est "chiant" dans ses explications...que tu n'étais pas obligé de lire par ailleurs.

Par contre le genre d'interventions que tu viens de faire, perso je trouve ça "chiant".


Craigh Rodion
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