Une statue qui ne bouge pas

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Taern m'avais donné un script pour faires des statues avec PNJ qui est le suivant:

Code PHP:

#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
                // This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
                // upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
                // greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
                // himself, don't attach any player responses to the greeting.

     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
                // This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
                // If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
                // If the NPC has Search go into Search Mode
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
                // This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
                //Creatures that spawn in during the night will be asleep.
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
     //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
                //This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
                //NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

    // NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN);    // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE);     // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE);   // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN);  // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
    The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD.  Like the
    On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors.  The user defined
    events user 1000 - 1010
*/
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT);         //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT);           //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT);          //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);      //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT);            //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) *****************************************************************************************
    
SetListeningPatterns();    // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
    
WalkWayPoints();           // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
                               // 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
                               // 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
                               //    combat.
    
GenerateNPCTreasure();     //* Use this to create a small amount of treasure on the creature

    
effect eCut EffectCutsceneDominated();
    
effect eVFX EffectVisualEffect(VFX_DUR_PROT_GREATER_STONESKIN);
    
effect ePara EffectParalyze();
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTeVFXOBJECT_SELF);
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTeCutOBJECT_SELF);
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENTeParaOBJECT_SELF);

mais quand je le met sur les statues en enlevant tous les autres script, elle est bien prétrifiée, mais elle suis du regard les personnes qui parlent, et elle se tourne quand on clique sur elle elle se retourne...
Il n'y a pas un moyen d'enlever tous les comportements par défaut?
si, y'a moyen : tu prend l'apparence de la creature, tu en fait une copie, tu supprime toutes les animations 3D liées, tu sauvegarde sous une autre apparence, tu met tout ca dans un hak, et tu load ^^


(mais bon, c'est pas simple ^^; )
vu que c'est la fonction que bioware utilise pour te transformer en pierre quand tu croises les nouveaux monstres type cocktatrice et autre meduse au regard "qui glace le sang" ... ouep.. je pense (mais ca n'engage que moi ) qu'elle marche bien...

si,si ... moi je dis que si ...
vu que c'est le sort de pétrification, ca doit bien marché !

Par contre, je suppose qu'un appy effect sans animation et sans l'aspect pierre doit etre possible maintenant, non ? Pasque je cherche a faire des manequins couleurs chair avec leur vetement colorés et pas du caillou lol !
Citation :
Provient du message de Elvorfirimathrel
// returns an effect that will petrify the target
// * currently applies EffectParalyze and the stoneskin visual effect.
effect EffectPetrify()
oui mais contrairement l'action de effectparalyse dans nwn, l'effet empeche completement tous les mouvements (et meme les anims de bases) dans SoU... donc ou c'est effectparalyse qui est mis à jour dans SoU, ou c'est bioware qui a voulu "faire simple" dans son explication...
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