[Jeux de rôle] recherche

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Au lancé de Nof () :

Même si je sais apprécié toutes les saveurs de l'infiltration et de la subtilité, je préfère pencher sur l'épique et le mythique. Quoi de plus merveilleux que la contemplation d'expressions fanatiques sur le visage de nos joueurs lorsqu'ils conduisent eux même des batailles en Terre du Chaos. Qui a-t-il de plus beau qu'un assassin lancé dans une chorégraphie de lames et d'aciers face à quatre hommes bêtes qui se croyaient prédateurs ?

Pour à la fin se retrouver chevalier, maître des voleurs ou aventuriers semeurs de légendes...

Longue vie à l'Empereur !
Il n'est pas dans mon but de me lancer dans ce débat qui divise la communauté de WJDRF, d'autant que je le trouve artificiel: le jeu propose ces deux choses, et il est tout à fait possible de passer de l'un à l'autre d'une partie/équipe à l'autre, selon les goûts et envies de chacun. J'ai une attirance pour les personnages communs, qui n'ont rien d'extraordinaire, et si je préfère une vision de Warhammer à une autre, c'est uniquement dû à une attirance personnelle. Cependant, comme la question pose sur un système équilibré, non basé sur des surhommes et mortels, j'ai évité de détailler cette possibilité de jeu, puisqu'elle ne semble pas intéresser l'instigateur du fil .

Bio, soyons honnêtes: le système de jeu de Rolemaster permet de mini maxer comme des dingues, et d'obtenir, notament via les tables aléatoires, des monstres de puissance, et cela demande une sacrée intervention du MJ pour limiter ces possibilités. De même, que la progression soit rapide ou non, elle est uniquement fondée sur la montée en puissance. Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose, j'ai d'excellents souvenirs de Rolemaster. Quoiqu'il en soit, c'est hors sujet: si l'on trouve JRTM trop lourd, le travail à accomplir pour rendre Rolemaster suffisament léger risque d'être bien trop important par rapport aux intérêts de choisir directement un JDR plus adapté à ses désirs.
Le monsieur a eu sa réponse, j'en profite pour répondre à Nof ().

C'est quoi cette histoire de débat ? C'est simplement deux visions qui, si elles sont incompatibles au même instant, peuvent tout à fait satisfaire la même clique de joueur.

Et pour le monsieur : Je suis étonné que tu n'es jamais entendu parler de Warhammer. Ils ont sorti en plus des jeux très commerciaux avec pleins de figurines très chers pour se taper dessus gaiement entre nouveaux pauvres (game workshop). Mais rassures-toi, le jeux de rôle sera sans doute à la hauteur de tes espérances.

Va faire une petite recherche sur Google. Tu en apprendras plus.
Disons qu'il y a eu, à un moment, une "guerre sainte" entre ceux qui étaient épris du monde épique, et ceux qui étaient épris du monde décadent. Chose que je considère déplacée, il s'agit du même monde. Le tout est de s'assurer, que, à la même table, tout le monde désires jouer la séance actuelle de la même manière, le mélange pouvant être gênant: Conan et Vimaire ne sont définitivement pas du même monde .

PS: le jeu de figurine a autant à voir avec le jeu de rôle que hum... la figurine kinder de Bilbo et les manuscrits du Seigneur des anneaux. C'est assurement le même monde, la même licence et les mêmes personnages, mais les points communs s'arrêtent là. Ceci dit sans dénigrer l'un ou l'autre.
Si tu y as joué, tu dois tout de même reconnaître que les bestiaires / codex étaient rudement bien foutu (niveau background et créativité). Le monde est cohérent et exploité.

Bref, le jeux de rôle c'est ça mais en plus libre, moins cher et tellement plus magique.
"MMiiiiaaaaaaoouuuuuu ....." Naaaaaan !!!"
Le système est parfois bizarre (pour ne pas dire tordu, mais c'est Gerfaut), mais il est vrai que l'ambiance est excellente. Surtout avec les scénarios de Gerfaut :: au moins lui il justifie le mot onirique (pour ne paa employer la phrase "il a fumé un mille-feuilles ??")
Citation :
Provient du message de Nemra/Hellgrim
Oui les manuels d'armée dévoilaient une histoire bien ficelée, et il était intéressant de voir que chaque armée avait sa propre interprétation des événements.
Personnellement, j'utilisais tout autant les bestiaires du jeux de figurines que le manuel pour le background. Il faut bien avouer qu'à lui seul il ne suffit pas vraiment. Excepté si tu as une envie folle de te lancer dans la rédaction de 2000 années d'histoires.

Quoi qu'il en soit, ceux-ci servent d'extension historique au jeux de rôle. A noté qu'il existe certaines incohérences d'après mes vieux souvenirs.

Bon sang, je me suis donné envie de rejouer
J'avais une approche assez particulière pour le jeu de stratégie : les seuls manuels que j'ai lu (à part le livre des règles) étaient celui de mon armée (elfe noir) et des renégats (haut-elfe et elfe des bois). Pour le reste je préférai ne pas lire pour avoir des surprises et ne pas être trop influencé sur la composition de mes troupes. Une attitude décrite par mes compagnons de masochiste.

Ca me rappel la fois où 2 de mes régiments d'arbalétriers (elfes noirs) ont tiré sur quelques cavaliers du chaos... avec leurs objets magiques (bannière et armures) mes arbalétriers étaient incapable de les blesser.

Citation :
Provient du message de Arkenon
Bon sang, je me suis donné envie de rejouer
Nuits blanches en perspectives ?
Je n'ai jamais eu le plaisir d'affronter, ni de voir en action, les hommes-rats mais vu le nom j'ai l'impression que ça a un rapport avec le poison.

Effectivement, s'est surprenant. Personnellement je fais parti de ceux commençant en après-midi et terminant à l'ouverture de la boulangerie.
Citation :
Provient du message de Nemra/Hellgrim
J'avais une approche assez particulière pour le jeu de stratégie : les seuls manuels que j'ai lu (à part le livre des règles) étaient celui de mon armée (elfe noir) et des renégats (haut-elfe et elfe des bois). Pour le reste je préférai ne pas lire pour avoir des surprises et ne pas être trop influencé sur la composition de mes troupes. Une attitude décrite par mes compagnons de masochiste.

C'est pour ça que j'appréciais les Orques : pas la peine de réfléchir, de toute manière la moitié des victoires (ou défaites) sont dûes à la chance
Et quel plaisir de voir le joueur adverse s'arracher les cheveux lorsque deux bandes qui se bastonnaient foncent brusquement sur lui à toutes pompes, ou lee géant sauter gaiement sur les troupes
Re: [Jeux de rôle] recherche
Citation :
Provient du message de Nemra/Hellgrim
* de type med-fan (époque proche du Moyen-Age)
* un système de combat réaliste, une simple dague étant dissuasive même manié par un enfant
* un système de magie équilibré, voir même exotique
* une évolution des personnages n'ayant pas pour but de faire un sur-homme
J'allais te proposer pendragon mais certains m'ont devancé, et comme ils l'ont dit, il n'y a pas à proprement parler de magie.

7th sea est pas mal aussi, mais peut etre trop orienté renaissance par rapport à ce que tu demandes?
Bonjour la demande ... J'ai un peu lu les réponses, je vais donner mon avis même si tout le monde s'en moque.

Ars Magica : tout bon pour la magie (une fois que tu y as goute les magos des auters jeu te paraissent fadasses). Inconvénients : systeme de combat tout moisi (en tous cas dans la 3° edition, ca a peut etre change avec la 4°), centre sur les mages qui par definition sont bien plus puissants que le commun des mortels (mais qui restent longtemps de vraies bouses comparés a leur collègues plus avances). Dans les points forts : un systeme d'avantages/désavantages et de traits de caractère qui permet de bien cerner les personnages des la creation. Jouable dans un contexte semi-historique (c'est le parti pris de la 3° edition qui met en scene la croisade contre les albigeois).

Rêve de Dragon : totalement atypique, une sorte d'ovni du jdr. Très axé sur l'ambiance onirique. La création de perso est très (trop ?) détaillée, et il y a des règles pour un peu tout. Le système de magie est très original la aussi. Inconvénients : pas grand chose de médiéval la dedans, demande beaucoup d'imagination (pas d'univers fixe, ça fonctionne un peu a la Sliders avec dse fréquents changements de monde). D'autre part, le système de magie, si tu veux le faire jiouer a fond, prend du temps que tu ne pourras pas consacrer aux autres joueurs. Le système d'évolution des personnages est très intéressant et fonctionne sur le principe d'une sorte d'archétype qui reflete le potentiel du personnage et dans lequel on puise pour le faire progresser.

Warhammer : a la base le jeu est quand même bien bourrin, mais le mj peut assez facilement gommer ce cote la. L'univers est plus Renaissance que médiéval, mais très très fourni. Le système des carrières est moins rigide que celui des classes et a l'avantage de fournir un cadre aux joueurs débutants. Le systeme de jeu est simple et rapide a mettre en oeuvre. C'est en général le jeu que je conseille pour débuter. Inconvénient : le système de magie est indigent. Ce qui figure dans le livre de base n'en est que le premier jet, et devait etre complete par un supplement qui n'est jamais sorti. Solutions : les net books si tu supportes l'anglais, le bricolage maison si tu aimes ça.

Comme propose plus haut, je te conseille aussi de t'interesser a la Légende des 5 anneaux. Pour ce qui est des combats meurtriers c'est un des pires que je connaisse (a part Paranoia peut etre). Ce n'est pas du med fan classique puisque l'univers de jeu est d'inspiration japonaise (disons plutot que c'est un condense de tous les cliches occidentaux sur les samourais, mais j'aime beaucoup). Avantages : dépaysant, peu de combats puisqu'ils sont dangereux, et avec un mj qui va bien, très axé sur le role et les relations entre personnages. Une foultitude de suppléments, pas indispensables pour commencer, mais très utiles pour continuer. Heureusement la plupart sont très bien faits.

Pour finir, même si je n'y ai jamais joué, je te suggère d'aller voir du cote de Miles Christi : a priori plutot axé sur le cote historique (en plein dans les croisades comme l'indique le titre), mais je ne sais pas si la magie est gérée la dedans.
Re: Re: [Jeux de rôle] recherche
Citation :
Provient du message de Malkav
J'allais te proposer pendragon mais certains m'ont devancé, et comme ils l'ont dit, il n'y a pas à proprement parler de magie.

7th sea est pas mal aussi, mais peut etre trop orienté renaissance par rapport à ce que tu demandes?

Il y a toujours moyen de faire de la magie comme Merlin le fait. Mais le PJ risque de franchement se faire chier vu que cette magie fait soit enormément vieillir soit elle oblige à dormir longtemps. En fait, a bas niveau la magie n'est que des trucs de druide de village qui predisent le temps et benissent les recoltes, ou maudissent la vache de tel paysan.
ou alors créé ton jdr toi meme, mais ça prend un temps monstre, et faut surtout le tester longuement, nous au bout de 5 ans il est toujours en perpetuelle construction
__________________
Dameuhhhhh
Re: [Jeux de rôle] recherche
Citation :
Provient du message de Nemra/Hellgrim
Donc je suis à la recherche d'un jeux de rôle proposant :
* de type med-fan (époque proche du Moyen-Age)
* un système de combat réaliste, une simple dague étant dissuasive même manié par un enfant
* un système de magie équilibré, voir même exotique
* une évolution des personnages n'ayant pas pour but de faire un sur-homme

En fait tout le contraire d'add où un personnage peut, à partir d'un moment, survivre à une trentaine de coup d'épée à 2 mains et être à peine gêné par son harnois.

Donc que me conseillez-vous et pourquoi ?

Merci.
Alors au debut du fil, on t'a parlé d'Ambre... Vu que je viens de me mettre au JdR, je peux en parler, et je doute qu'il puisse bien te convenir...
En effet, Ambre n'est pas a proprement parler medfan. C'est a dire, la plus grosse partie du temps oui, mais pas obligatoirement, chacun etant libre d'aller et venir dans l'univers de son souhait (apres evidemment, rien n'empeche des joueurs et un MJ de ne jouer Ambre qu'en medfan...)
Le systeme de combat dans Ambre est tres special, puisqu'il est sans dés. Le principe est simple, chaque perso a 4 caracteristiques, celui qui a la meilleure stat gagne. Evidemment, ca depend aussi des actions decrites par le PJ et par les conditions exterieures, mais c'est en gros le principe. Le combat est alors le plus réaliste possible puisqu'il faut dans ce cas decrire au mieux comment on s'y prend pour attaquer l'autre (donc effectivement, la narration rentre enormement en compte dans l'issue du combat). MAIS, tu n'as pas la peur de mourir, puisque les Ambriens sont immortels. Certes ils peuvent mourir en combat, mais c'est sensé etre un cas extremement rare. De plus, si tu ne cherches pas les "super hero", c'est un peu raté, les Ambriens sont par definition des quasi demi dieux (par contre, il n'y a que peu d'evolution des perso, et surtout, chose que j'adore, les PJ ne savent pas vraiment de comment ils evoluent... Enfin c'est une autre histoire)

Par contre, la magie pourrait te plaire.

Mais a part ca.. JE doute que Ambre soit ce que tu cherches. Apres c'est sur, je donne les regles et l'esprit du jeu tel qu'ils sont dans le livre, et il evidemment mieux de les adapter a sa sauce. Mais bon l'univers est tres special, et pour masteriser il est indispensable d'avoir deja lu les 10 tomes de Zelazny (que je conseille vivement)
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