[Jeux de rôle] recherche

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Donc je suis à la recherche d'un jeux de rôle proposant :
* de type med-fan (époque proche du Moyen-Age)
* un système de combat réaliste, une simple dague étant dissuasive même manié par un enfant
* un système de magie équilibré, voir même exotique
* une évolution des personnages n'ayant pas pour but de faire un sur-homme

En fait tout le contraire d'add où un personnage peut, à partir d'un moment, survivre à une trentaine de coup d'épée à 2 mains et être à peine gêné par son harnois.

Donc que me conseillez-vous et pourquoi ?

Merci.
Le bon vieux JRTM ?


Bien que trop influencé par les jets de dés, ce système évite un grosbillisme trop poussé de part le sentiment d'insécurité constant dans les combats. En effet n'importe qui peut mourrir à tout moment. Bien évidement ce système comme tous les autres a de nombreux défauts, comme par exemple la lourdeur des combat et l'omniprésence des jets de dés, mais comme dans tout JdR, rien ne vaut un bon Mj.

Le système n'étant la que pour aider le Mj, ce n'est pas lui qui définit fondamentalement une partie
Légendes Celtiques est particulièrement mortel, et les combats très dangereux. Le système, comme tous les systèmes, tourne une fois qu'il est connu de tous.

Rappelons quand même pour la défense de D&D, que les points de vie sont en fait des Hit Points, des points de coup, et représentent en fait aussi bien la fatigue, que la capacité de ne pas prendre les coups. On peut raisonnablement penser qu'un guerrier meurt en autant coup d'épées qu'un magicien, mais qu'il aura fallu plus d'énergie pour les lui mettre.

Le système du Wod appliqué à des humains est sympa. Avec quelques modifications issus de divers suppléments, il est très intéressant. Son seul défaut est la progression, assez rapide, mais le MJ peut gérer puisque c'est lui qui file les XPs.
Citation :
Provient du message de Nemra/Hellgrim
La lourdeur du système de combat me gêne, j'aimerai un système fluide évitant que les escarmouches trainent en longueur.

J'espères qu'il existe un système de jeu se conformant à mes aspirations.
Ambre. Pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas de dés. Ou alors Warhammer. Malgré son grosbillisme, un personnage meurt rapidement vu le peu de point de vie possible.
Pour Warhammer, est-ce que l'évolution des personnages souffre du même problème que add ?

Pour Add je suis d'accords pour les points de vie, ou de coup (tiens un terme de rolemaster ), mais je ne suis plus fan de "super-héros" : 10 kobolds armés de dague n'ont aucune chance face à un guerrier de niveau 10 étant équiper (sauf placage pour l'immobiliser avant de lui trancher la gorge ), et s'est ce qui me lasse : ce manque de "réalisme "ou "cohérence" enfin vous me comprenez.

@ Gabriel Thylin MSF : Je viens de lire le site sur Rève de Dragon, très intéressant.

@ Arkenon : peux-tu développer un peu plus le système d'Ambre s'il te plait, il m'intrigue.

@ Alamankarazieff : qu'est-ce que Wod ?

Encore merci pour vos aides.

Edition : arf, je viens de me rendre compte que Wod est la gamme de Whitewolf. Très bonne idée.
Sinon je n'ai pas trouvé de site sur le jeu Légende Celtique, pourrais-tu m'en parler un peu plus, merci.
Disons qu'à Warhammer, un personnage né avec certaines aptitudes qui font qu'il se démarque du commun des mortels. Les stats de base d'un humain seront par exemple au-dessus de la moyenne (à moins d'avoir une malchance considérable aux dés).
A partir de là, la progression est plutôt bien faite. Sans oublier que les persos sont déjà assez fort pour affronter des créatures de tous poils.

Ambre base à peu près tout sur les qualités du conteur. De mémoire, je dirais qu'il y a deux ou trois caractéristiques. Mais leur chiffre sert simplement à orienter le MJ sur le potentiel de ses joueurs.
N'oublions pas qu'Ambre provient d'un cycle de Zelazny (un des meilleurs en SF d'ailleurs). J'imagine mal son adaptation orienté sur des jets de dés et des règles complexes. Bref, de la verve que diable !
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http://img239.imageshack.us/img239/7138/signature0dp.jpg
J'attire tout de même ton attention sur le fait qu'Ambre est bel et bien un univers médiéval. Maintenant, oui les princes peuvent voyager d'ombre en ombre, et donc arriver à des époques plus contemporaines.

Et concernant Warhammer, c'est tout de même très... bourrin ?! Mais à mon sens, c'est le meilleurs système conçu. Des jets de dés vite fait et bien fait, et un système qui tient la route.
L5R (pas en dD20 cette grose bouse enormissime qui pourrit un jeu entier).

Mais c'est du japonisant.
Par contre, pour le WoD ou les persos evoluent rapidement... Ton MJ (ou toi) est vraiment vachement généreux avec les pex... parce qu'a 5/6 points d'xp pour un scenar important de 14h...
Alors, pour Warhammer, petit conseil pour rendre les combats plus mortel: chaque coup porté donne lieu à un coup critique, la mort est instantanée arrivée à 0 points de vie. Restent les points du destin, des points correspondant aux personnalités du monde de Warhammer, et permettant d'éviter une mort de peu, mais ce système peut parfaitement être supprimé.
Comme il a été dit, les personnages sont, à la base, des héros, et ont des caractéristiques correspondantes. Encore une fois, réduire cela à la baisse (via le bestiaire et les carac aléatoire de celui ci) est tout à fait faisable.
Au niveau de la progression, elle est faite via un système de carrière: les PJs n'évoluent pas seulement en fonction de l'expérience gagnée (comme toujours, tributaire du MJ), mais de l'emploi qu'il effectue... et dans le Vieux Monde comme dans d'autres, on ne pratique pas toujours les métiers que l'on désire, et les PJs risquent de plus souvent être mendiants que chevaliers errants.

Bref, le jeu propose un jeu héroïque à l'origine, mais quelques rapides modifications, très simples, suffisent à le rendre mortel et oppressant. Parceque n'oublions pas, Warhammer, cela peut aussi être la corruption, la décadence, l'insidieux mal qui finira toujours par gagner, la chair et l'esprit torturés, non par des puissances démoniaques, mais par la cupidité et la lâcheté humaine, la mort des derniers héros, la chute de la civilisation, le règne de la maladie et de la douleur, et au milieu de cela, un groupe qui, jour après jour, tente bien plus de conserver sa valeurs, malgré les compromissions indispensables, que de sauver le monde...

Le système de magie est simple: au début, le magicien peut faire apparaitre un lapin blanc ou être protégé de la pluie. Un superbe sort de magie mineur. Au revoir boule de feu, missile magic et autre délire pyrotechnique. La vie d'un magicien est celle d'un savant devant se cacher, son art pouvant lui coûter au mieux la liberté, au pire la vie: entre le bûcher et la réquisition par l'armée de l'Empereur, il n'a pour seule alternative que la fuite éperdue, la discrétion, l'apprentissage dans des lieux glauques en présence de maîtres à la santé mentale défaillante... et s'il eut du pouvoir, le réel pouvoir, les forces du Chaos lui ouvrent les bras, mais à quel prix? Lente déchéance physique et mentale... à quoi sert il de donner son âme pour un sortilège que l'on oublie, son esprit dévoré par la folie? La magie est un marché de dupe, une fuite en avant, une existence consummée par ces forces surnaturelles...

Par contre, le jeu n'est pas med fan, mais renaissance fan. La société décrite à l'origine ressemble au Saint Empire Germanique, la technologie, la vapeur est présente, la société est aristocratique, et elle évolue, ce n'est certainement pas une bonne chose... dans Warhammer, la renaissance n'est pas le siècle des lumières, mais des ténèbres. Attention qu'il est possible de jouer dans d'autres parties du monde: Sartosa, ainsi, proposera des aentures pirates, souffle dans les cordages, abordage, et trésors maudits, la Lustrianie permettra de revivre la folie de l'or des conquistador, etc, mais toujours teinté de la violence, de l'agonie et de la corruption du monde de Warhammer, définitivement condamné car sacrifié à l'autel de la puissance par ses anciens maîtres...
Je te conseille Shaan, jdr d'Igor Polouchine, jdr français donc.
Il mêle médiéval et futuriste, sauf que le futuriste, tu peux le passer à la trappe selon la région dans laquelle tu joues.

Il faut le connaître ce jeu pour bien l'apprécier, JDR peu connu, mais tous ceux que je connais qui y ont joué ont apprécié.

Le système est assez mortel aussi, une simple dague peut en effet tuer. J'ai souvenir d'un joueur ayant fait un gros bourrin s'avance pour frapper un autre, il rate son jet, l'autre réussi, il s'est retrouvé empalé.

La seule chose c'est qu'il faut réussir à appréhender toutes les subtilités du monde et mettre de côté ce qui ne plait pas. Vue la richesse et les possibilités du jeu, il est possible d'y faire autant du CyberPunk que du très médiéval pur et dur.

Bref, jeu à essayer, jeu à adopter
Tiens, je n'y avais jamais pensé. Mais c'est vrai que ça peut être rudement sympa d'utiliser la table des coups critiques à chaque touche. Bon, ça va se transformer en shoot, mais pourquoi pas.

L'air de rien, Warhammer est sans doute un des rares jeux de rôle à avoir un background autant travaillé, exploité et lucratif ().

edit pour Nof : Entre nous soit dis, ton utopie de corruptions et de démons à chaque porte n'est pas tant lointaine de la "réalité".
Citation :
Provient du message de Arkenon
Tiens, je n'y avais jamais pensé. Mais c'est vrai que ça peut être rudement sympa d'utiliser la table des coups critiques à chaque touche. Bon, ça va se transformer en shoot, mais pourquoi pas.
Un combat, ce n'est pas des passes d'armes, des duels à l'escrime, des lames qui s'entrechoquent, des esquives sautées, des coups portés après un salto arrière. Un combat, c'est une meute de gosses armés de gourdins, ne sachant pas se battre, mais poussés par la douleur aiguë de leur estomac, par leur esprit détruit par les drogues et l'alcool frelaté et qui réclame chaque jour sa dose, et qui n'ont plus rien d'humains, face à un homme portant un mètre vingt de mort en bon acier dont la seule valeur dépasse largement celle de ses assaillants dans un des nombreux marchés d'esclave clandestin, et dont la moindre morsure ampute au mieux, tue au pire. Chaque combat est mortel, chaque combat est à éviter, chaque combat est la fin potentielle. La mort n'est plus une compagne dont on se rie, que l'on sème aveuglement, mais une dure réalité. Avec ce système, qui vit par l'épée meurt par l'épée. Rapidement. Violement. Et avec pour seul repos un caniveau glauque et l'estomac des chiens errants.
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
Un combat, ce n'est pas des passes d'armes, des duels à l'escrime, des lames qui s'entrechoquent, des esquives sautées, des coups portés après un salto arrière. Un combat, c'est une meute de gosses armés de gourdins, ne savant pas se battre, mais poussés par la douleur aiguë de son estomac, par son esprit détruit par les drogues et l'alcool frelaté et qui réclame chaque jour sa dose, et qui n'ont plus rien d'humains, face à un homme portant un mètre vingt de mort en bon acier dont la seule valeur dépasse largement celle de ses assaillants dans un des nombreux marchés d'esclave clandestin, et dont la moindre morsure ampute au mieux, tue au pire. Chaque combat est mortel, chaque combat est à éviter, chaque combat est la fin potentielle. La mort n'est plus une compagne dont on se rie, que l'on sème aveuglement, mais une dure réalité. Avec ce système, qui vit par l'épée meurt par l'épée. Rapidement. Violement. Et avec pour seule repos un caniveau glauque et l'estomac des chiens errants.
Tout à fait ce que je pensais du combat moyenageux (jdrement parlant, bien sûr.)

Citation :
Provient du message de Arkenon
J'attire tout de même ton attention sur le fait qu'Ambre est bel et bien un univers médiéval. Maintenant, oui les princes peuvent voyager d'ombre en ombre, et donc arriver à des époques plus contemporaines.
Je me rappelle de fuites éperdues à travers ombres en interposant des ombres apocalypse nucléaire et des ombres tirs de l'Etoile de la Mort

Shaan ne serait pas mal. Le gros problème est qu'il y a une bonne touche de SF avec les Humains (et les Humains ... ouille ... bobo ...)
Dans les classiques, il y a aussi Pendragon, avec ses blessures qui guérissent LENTEMENT. Mais c'est un jeu de rôle de Chevalerie, donc exit la magie pour les PJs.
Rolemaster on a pas fait mieux question gestion des dégats, chaque arme possede son tableau

le systeme de magie est également tres bien pensé

Rolemaster est le jeu ultime question regle

et l'avantage c'est que le livre de regle ce vaut à lui seul, pas de monde décrit, donc possibilite de l'adapté partout
Citation :
Provient du message de Bratisla
Shaan ne serait pas mal. Le gros problème est qu'il y a une bonne touche de SF avec les Humains (et les Humains ... ouille ... bobo ...)
En effet, mais si tu joues dans les territoires inexplorés par les humains et habités par des tribus se faisant la guerre, avec un tout petit peu de boulot (pas grand chose, enfin rien qui ne doive faire peur à un MJ normalement ) on arrive à un truc qui peu détonner.

Pour ma part, j'ai déjà maitrisé Shaan en Cyberpunk dans les rues des Käm (si mes souvenirs MJesques ne remontent pas trop) et super dépaysant en limite âge de pierre dans le grand Sud de la planète.

Les humains n'ayant exploré qu'une partie du continent, ils n'ont pas encore connaissance des autres continents, ni même des îles, c'est assez intéressant à jouer, je trouve.
J'avoue que je tiens sentimentalement à Pendragon, qui offre un cadre facile à appréhender et qui offre aux joueurs un dépaysement agréable (jouer un chevalier est rare finalement) ... et accessoirement, si les joueurs fatiguent ... "Ni !"
docteur benway, il est rebuté par la lourdeur des règles de JRTM, qui est une version expurgée de rolemaster, quel est l'intérêt de lui proposer l'original?

D'autant que coté combat mortel et "une évolution des personnages n'ayant pas pour but de faire un sur-homme
"... euh... on a pas du lire les mêmes livres de règles.
J'allais parler de Rolemaster mais Docteur Benway m'a devancé.

Franchement c'est le meilleur système de règles avec lequel j'ai joué, il est très libre, tu prends ce qui t'interresse et tu oublies le reste. A premier abord il parait lourd et indigeste mais pour l'avoir pratiqué des années il est tout le contraire. Ca demande juste un peu d'efforts de la part des joueurs (ma fiche de perso fait environ 50 pages) pour photocopier leurs tables de dégats, leurs listes de sorts etc... Sinon c'est clair que chaque combat va durer une heure :

- tu me passe le manuel des combats, il me faut la table de l'arbalète lourde
- et moi il me faudrait le compagnon 2 pour mes listes de base de guerrier mage
- OPEN !
- elle est où déjà la table des dégats aux très grosses créatures
- heu qui est-ce qui à l'init déjà?


Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
D'autant que coté combat mortel et "une évolution des personnages n'ayant pas pour but de faire un sur-homme
"... euh... on a pas du lire les mêmes livres de règles.
Mon perso niveau 17 s'est fait buter par un simple brigand niveau 3, alors le côté sur-homme sur ce coup la De plus c'est pas le JD qui fait les gros-bills, ce sont les caprices des joueurs et les MJ qui y cédent. Si ton MJ te donne 1000XP environ à chaque partie de RM t'es pas prêt de devenir gros-bill, s'ils t'en donne 100 000 par contre...
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