Quelques origines de Midgard

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Voici ce que j'ai trouvé sur un site qui ne traîte apperement pas de DAoC mais...


"Les Royaumes

Les Royaumes, ce sont les Marches Sacrées. Le terme est plus régulièrement employé pour les désigner car il est en fait plus générique : quel est le sacré d'une Marche viking, pour un Ange ? Il existe donc un Royaume divin, le Paradis, un Royaume satanique, l'Enfer, un Royaume Viking, Asgard, et des Royaumes pour chaque panthéon païen ayant existé. Ne seront décrits ici que les trois premiers, les seuls à subsister et à disposer d'une réelle puissance.


Asgard

Comme il a déjà été dit plus haut, les Royaumes sont constitués d'une sorte de matière psychique. Cette matière est la même pour tous les Royaumes, et pour toutes les Marches à l'exception de la Marche matérielle (celle de la Terre). Cependant, comme il s'agit d'une matière psychique, elle n'est pas aussi périssable que la matière connue par les humains. Ce qui est détruit sera donc reconstitué dans la journée, sous une forme le plus souvent un peu plus simple, mais qui ira en se complexifiant. Ceci signifie que ce n'est pas vraiment nécessaire de chercher à détruire le décor, car il se reconstituera tout seul assez rapidement. Il n'est pas non plus grave de l'endommager, pour cette même raison.

Bien entendu, les Païens ont certaines limites vis-à-vis de cela, car leur énergie n'est pas illimitée, contrairement à l'Enfer et au Paradis. C'est pour cela que lorsqu'une religion commence à décliner, son Royaume diminue en taille, incapable de maintenir la structure de son décor. Certains esprits matérialistes pensent même que c'est pour cela que les âmes des croyants reviennent au Purgatoire par la suite. Le "sol" se serait "dérobé sous leur pied". En tout cas, cela permet de se faire une idée de l'aspect que prendra le Royaume d'une religion ne stimulant plus du tout l'imagination humaine : un tout petit morceau de terrain plus ou moins en friche parsemé de quelques ruines, d'une poignée d'âmes errant sans savoir que faire et un ou deux dieux déchus en train de dépérir. Rien de très joyeux.

Mais ce paragraphe n'est pas là pour saper le moral de tout le monde mais, bien au contraire, pour amener le sujet sur Asgard et sa renaissance. En effet, si, lorsqu'elle décline, une religion n'est plus en mesure de maintenir l'état de son Royaume, il est évident que, lorsqu'elle devient forte, elle est au contraire en mesure de le renforcer et de l'étendre. C'est ce qui se produit lors de l'apparition de la religion et de son Royaume, et c'est ce qui se produira lors de la conquête spatiale alors que les Vikings commenceront à disposer d'une population croissante de convertis.

Il y a donc deux descriptions d'Asgard qui sont nécessaires. La première correspond à Asgard du temps du déclin des vikings et l'autre à Asgard du temps de sa gloire et de celui de sa renaissance.

Asgard en déclin

Vers la fin du vingtième siècle, Asgard était au plus mal. Un bon nombre de ses Représentants avaient succombés aux assauts des Démons sans parvenir à rejoindre le Royaume viking, et la culture de ces derniers n'avait plus grand intérêt que pour des spécialistes ou des marginaux, ou alors d'un point de vue très superficiel, comme dans certains JdR. L'afflux d'énergie était donc très faible. Cependant, grâce à quelques bons coups médiatiques ou plus discrets, les dieux étaient parvenus à sauver le Walhalla, la résidence même des dieux, les plaines de l'éternelle guerre.

Le Walhalla se présente en effet comme une vaste plaine encaissée au milieu de gigantesques montagnes, qui sont en fait la limite du Royaume. Au-delà de ces montagnes, on ne peut plus voir que les brumes menant à la MRC, nommées Ginnungap par les Vikings.. Sise au centre de la plaine, on trouve la Cité d'Asgard, cité des dieux, résidence d'Odin, qui a donné son nom au Royaume. La beauté d'Asgard a beaucoup déclinée au cours des siècles. Des quartiers entiers sont inoccupés et en mauvais état. Les vestiges des batailles livrées contre les hordes de Héla lors de la fin de Hel sont encore visibles. Même Bifrost a des couleurs plutôt ternes.

Hel, en effet, a fini par disparaître, car il y avait trop peu de fidèles pour alimenter un enfer en plus d'un Royaume. Lorsque les Princes-Démons comprirent qu'ils n'allaient bientôt plus avoir accès à Asgard, ils décidèrent de lancer une grande offensive sur la Cité. C'est à cette occasion que Malphas/Loki parvint à persuader un dieu mineur, Hodur, d'abattre Baldur, le plus apprécié de tous. C'est aussi durant cette bataille que certains dieux majeurs furent tués et d'autres mutilés. De très nombreux dieux mineurs périrent, comme Baldur (qui, bien qu'apprécié, n'avait pas une grande influence), pour ne même pas demeurer dans leur Royaume. Ces morts sont honorés lors des grandes fêtes organisées par les dieux survivants.

Asgard la magnifique

Cette image si macabre est en contraste total avec l'apparence qu'a eu Asgard, et celle qu'il aura lors de la conquête spatiale. Tout d'abord, La Marche du Royaume d'Asgard s'est modifiée, s'est répandue et a débordé sur d'autres Marches vides. Cette organisation prend la forme, depuis la MRC (le seul endroit où l'on puisse observer un Royaume païen dans son intégralité), d'un gigantesque arbre, un frêne pour être exact, nommé Yggdrasil. Les plans constituant le Royaume des Vikings sont cela, des plans. On peut donc voir Asgard, près du haut de l'arbre, avec des océans le bordant et se déversant dans le vide, vers les plans inférieurs. Juste au-dessus d'Asgard, on trouve Muspellheim. Ce plan de feu est l'origine de la lumière du monde, mais aussi la résidence des Géants du feu de Sutr. C'est aussi là que Baldur est le plus actif, car il est justement en constante lutte contre les Démons de Belial (Gabriel lui reprocherait-il de lui avoir taxé son pouvoir ?). Juste en dessous d'Asgard se trouve Niflheim, terre de glace et d'obscurité. C'est la résidence des trolls et des Nains. C'est de l'interaction de Niflheim et de Muspellheim que serait né Asgard (ce qui laisse à penser que Vili, Ve et Odin, les fondateurs de la religion viking, aient été des néphilims de Belial et de Gaziel). Au milieu d'Yggdrasil, on trouve Midgard, la Marche matérielle, entouré par le serpent du même nom (à noter qu'il ne s'agit plus de Shaytan). Midgard ressemble en effet à un disque cerclé par un serpent géant. Bien plus loin sous Midgard, on trouve Hel, l'enfer des vikings. Hel ressemble à une montagne ponctuée de volcans et entourée par une rivière (en un seul tour, pas en neuf), Gioll. Du fait de la chaleur, Gioll émet une vapeur dense. Cette vapeur, à l'instar des gouttelettes issues des chutes d'eau provenant d'Asgard, forme un arc-en-ciel. Ces deux arc-en-ciel se rejoignent à proximité de Midgard et forment Bifrost, le chemin des morts menant soit au paradis viking, Asgard, soit en enfer, Hel. La moitié supérieure de Bifrost est très lumineuse et colorée. La moitié inférieure est macabre. Les couleurs sont variées mais toujours très sombres et comme éclairées par une lumière rouge (c'est d'ailleurs le cas). Les vapeurs de Gioll sont empoisonnées à proximité de Hel lorsque l'on quitte Bifrost.

De cette description, on comprend que le Royaume des vikings n'est plus vraiment Asgard mais Yggdrasil. Cependant, pour des raisons de facilité et d'habitude, Asgard continuera à désigner le Royaume dans son ensemble. Les autres cas où le nom d'Asgard sera employé, la précision "plan" ou "Cité" d'Asgard sera faite. Le plan, justement, est la partie du Royaume la plus développée et la plus complexe. L'essentiel des régions qui vont être décrites par la suite se situent sur le plan d'Asgard. Cette description géographique, pour des raisons de clarté, va partir de la Cité d'Asgard et s'éloigner progressivement, jusqu'à quitter le plan.

Asgard, la Cité des dieux : La Cité d'Asgard est une merveille d'architecture. compensant les habitations basses et austères connues par les vikings de l'Antiquité, les maisons d'Asgard sont des maisons à étages très décorées. Elles sont faites à partir de nombreux matériaux précieux, qu'il s'agisse de pierres, de métaux ou d'essences de bois rare. Le style architectural n'est pas très standardisé. La seule dominante, ce sont les grandes envolées, qu'il s'agisse de tours, de coupoles ou d'aiguilles. La ville grouille d'activité, les magasins sont répartis à travers toute la Cité. Bien entendu, l'activité commerciale principale est la vente de boissons. Les tavernes sont légions à travers Asgard. Bien qu'accueillant de nombreuses races différentes (petit peuple, loups-garous, nains, nornes, vikings…), la Cité ne connaît pas de quartiers réservés, à l'exception du quartier des Aesirs (Odin, Thor…) et celui des Vanirs (Njord, Frigg…) , les deux catégories de dieux que connaît la mythologie viking. La séparation entre les deux est purement formelle et il n'y a pas de séparation franche. Mieux, le palais des dieux, Gladsheim, et celui des déesses, Vingulf, sont à cheval sur ces deux quartiers. La séparation entre les quartiers des dieux et les quartiers des mortels est, par contre, bien plus franche.

Gladsheim et Vingulf servent en un sens de parlements aux dieux vikings. Pour l'essentiel, et sauf en cas de crise, les dieux et les déesses se réunissent dans leur palais respectif pour débattre des problèmes. Avec les arguments développés par les autres dieux ou déesses, Odin et Frigg se réunissent pour décider de la marche à suivre. Pour les problèmes les plus graves, les dieux et les déesses se réunissent dans le palais d'Odin, nommé le Palais, tout simplement, afin d'en débattre. C'est relativement démocratique, mais la parole d'Odin à la fin est sans appel. Dans les cas les plus urgents, Odin décide tout seul. Le palais d'Odin se trouve au sommet de la colline située au centre exact de la ville, et des deux quartiers divins.

La Cité d'Asgard est défendue par de hautes murailles mais pas par des douves. Ses murs sont particulièrement épais et ses toits sont prévus pour se défendre contre des attaques aériennes (de wyverns…) grâce à des piques dressées vers le ciel. L'équipement dont bénéficient les gardiens de la Cité a évolué au fil des temps. Jadis, il s'agissait de lances, d'ars et de haches. En 5996, il s'agira de fusils à effet Gauss, de canons à photons et de lames à vibrations (quant aux piques, elles seront remplacées par des batteries automatiques de DCA).

Bifrost aboutit sur un lac aux portes sud de la ville. On y voit réellement le pied de l'arc-en ciel, centré sur une grand îlot rocheux. C'est sur cet îlot qu'apparaissent ceux qui ont été jugés aptes par Heimdall. Ils sont ensuite transportés par des serviteurs de Heimdall jusqu'aux rives du lac, où ils sont accueillis par Harkonin, le chef des Einherjars, les soldats d'élite d'Odin, mais pas les berserkers (qui restent des soldats d'élite, mais d'un autre type).

Walhalla : La Cité d'Asgard est toujours au centre d'une grande plaine légèrement vallonnée, le Walhalla. Cette plaine s'étend désormais sur des centaines de kilomètres, et non pas sur les quelques kilomètres connus lors de l'époque du déclin. Le Walhalla n'est plus complètement ceint de hautes montagnes. En effet, elles ne le bordent plus que sur les deux tiers nord, la protégeant en grande partie des incursions des Géants. Les plaines du Walhalla sont le lieu d'affrontements incessants entre les Vikings résidant à Asgard, que ce soit en combats singuliers ou en batailles rangées. Ces batailles ont pour but de préserver la forme des guerriers et de les distraire un peu des beuveries qui se tiennent en permanence dans la Cité. Bien entendu, ceux qui meurent au combat sur les plaines du Walhalla ne sont pas désynchronisés. Ils mettent cependant une journée à reconstituer leur forme ectoplasmique.

Nidavellir : Il s'agit du nom donné à la chaîne de montagnes qui se trouve au nord du Walhalla. Les montagnes du Nidavellir sont escarpées et chaotiques. Elles ne possèdent pas beaucoup de plateaux mais sont creusées de nombreux et importants réseaux de galeries et de cavernes, naturelles ou non. Les rivières qui coulent dans les vallées du Nidavellir sont impétueuses et profondes, la plupart du temps. Le Nidavellir est le domaine des Nains, car l'essentiel des galeries mènent au Niflheim. Bien entendu, c'est aussi le terrain de chasse privilégié des trolls. Les Nains ont d'ailleurs pour attributions d'entretenir les routes et les ponts qui traversent les montagnes et de protéger les voyageurs des intempéries et, surtout, des monstres. Comme les vikings ne sont pas bornés ni pleutres, ils ont aussi installé de nombreux forts à travers le Nidavellir, en certains points stratégiques et toujours en accord avec les Nains. Si la végétation du Walhalla est très rase, on ne peut en dire autant de celle du Nidavellir. Les forêts de résineux sont immenses, les arbres atteignant des hauteurs de plus de cent mètres assez régulièrement. La faune y est aussi très dense, mais bien plus variée.

Jordheim : Il s'agit des terres fertiles situées au sud du Walhalla. Le Jordheim, le royaume de Jord, un autre nom pour Frigg, la femme d'Odin déesse de la terre, est habité par les fidèles n'ayant pas le statut de guerrier et n'ayant donc pas accès automatiquement à la Cité d'Asgard. Ils vivent comme des paysans mais avec un bien meilleur niveau de vie. Après tout, même en dehors de la Cité d'Asgard, on reste au paradis des vikings. Le Jordheim s'étend sur des milliers des kilomètres vers l'est, le sud et l'ouest. Il remonte même un peu au nord-ouest. Il ressemble, même en 5996, à un vaste territoire alternant prairies, champs et forêts et ponctué de petits villages. Il y a aussi bien sûr des lacs, souvent de très grande taille, mais les marins trouvent surtout à travailler plus à l'est. Le Jordheim est la partie du plan d'Asgard qui connaît la plus forte extension, puisqu'elle abrite toutes les âmes qui ne sont pas envoyées en enfer mais ne peuvent non plus goûter aux délices de la Cité. C'est d'ailleurs pour cela que Jord (Frigg) s'est déchargée d'une bonne part de ses responsabilités en concédant des terres à Karnilla, Sif et Freyr, d'autres déesses de l'agriculture. Le domaine privé de Frigg est Fensalir. Le climat du Jordheim est très agréable, plutôt tiède mais pas vraiment chaud, et quand même plutôt sec. Etant un peuple nordique, les vikings ne pouvaient l'imaginer sans hivers, mais ceux-ci sont plutôt doux bien que neigeux et connaissent très peu de tempêtes. C'est pourtant lors de ces hivers que les Géants des glaces franchissent le plus souvent les frontières et attaquent les villages.

Ydal : Ce territoire se situe au nord-est du Jordheim et longe le Nidavellir sur presque toute sa largeur. Il est limité par le territoire des Géants au nord et le Noa-tun à l'est. L'Ydal est une gigantesque forêt, formée par de nombreuses essences de climats continentaux ou sub-arctiques, donc pas que des résineux mais quand même pas des baobabs non plus. C'est le domaine de Ullr et des loups-garous, ainsi que du petit peuple (que l'on trouve aussi dans le Nidavellir et à travers tout le plan d'Asgard, à vrai dire). La faune y est abondante, sauvage et libre. C'est la forêt idéale pour n'importe quel amoureux de la nature. Les seuls problèmes viennent des quelques monstres qui y traînent, surtout en provenance du nord.

Noa-tun : Il s'agit du territoire des adorateurs de Njord. Ils ne pouvaient en effet pas se permettre de ne vivre que sur l'eau. Cette bande de terrain de quelques dizaines de kilomètres borde donc l'océan de l'est, le plus fréquenté. Cet océan est le théâtre de nombreux affrontements entre les troupes de Njord et celles de Aegir. Cependant, de nombreux explorateurs sont envoyés le parcourir car il leur arrive de trouver des îles plus loin, dont nul ne connaît la véritable provenance, et qui peuvent parfois être utiles (l'une d'entre elles fût employée comme base secrète lors d'une longue campagne lancée contre les Géants des mers, et un réseau d'îles abris permettant de parcourir de très grandes distances est en cours de réalisation). Le Noa-tun se présente plus comme les côtes scandinaves que comme celles de la Hollande. Il y a de nombreux fjords ainsi que des falaises assez impressionnantes. La côte est très découpée. Les villages des habitants de Noa-tun sont le plus souvent perchés sur le flanc d'une montagne et l'agriculture n'est pas très développée. Par contre, les lignes de commerce sont très actives, permettant l'échange entre les produits de la pêche de Noa-tun et les produits de l'agriculture de Jordheim. La population du Noa-tun n'est pas très importante.

Folkvang : Il s'agit du territoire situé le plus au sud du plan d'Asgard et qui soit encore habité. Il s'agit d'un territoire très chaud, à tendances tropicales sèches. Il est donc constitué de savanes et de déserts arides. Il y a aussi quelques chaînes de montagne, mais elles sont toujours vieilles et plates. Au cours de la colonisation spatiale, ces chaînes prendront l'aspect des mesas des Rocheuses, formation géologique retrouvée un peu partout sur les planètes de Midgard. Le Folkvang était à l'origine le territoire exclusif de Freyja, qui y faisait vivre ses adorateurs dans des conditions presque spartiates, mais surtout y entraînait ses Valkyries. Lors du retour des dragons et de leur acceptation au sein des races alliées des vikings, Freyja concéda à France d'Argon une bonne portion de son territoire en échange de l'aide des dragons. Le second de Freyja est d'ailleurs un dragon, le premier fils de France, Nidhogg. Ce territoire, plutôt une région du Folkvang, est nommé le Hwergelmir. Le Folkvang est aussi l'habitat des Pégases, devenus chevaux des Valkyries lors de l'exode de Faërie.

Nastrand : Nastrand est le territoire austral des Géants du feu et autres monstres. Il s'agit d'un désert particulièrement aride et chaud, ponctué de nombreux volcans. Il est bordé au sud, à plusieurs centaines de kilomètres, par un volcan monumentale, visible depuis le Folkvang (c'est d'ailleurs cette visibilité qui détermine la frontière nord de ce dernier). Il est dit que ce volcan mènerait au Muspellheim, le plan du feu situé au-dessus de celui d'Asgard. Bien entendu, toute vie humaine y est proscrite, sauf pour les quelques adorateurs de Sutr.

Jotunheim : Il s'agit là du territoire boréal des Géants du froid et autres monstres. Il s'agit en fait d'un prolongement de Nidavellir, mais en bien plus haut et bien plus escarpé. Comme ce dernier, le Jotunheim est creusé de très nombreuses galeries. Mais là, une très grande majorité mène au plus profond du Niflheim. La végétation y est très rare car les blizzards et autres perturbations climatiques froides extrêmes y sont très fréquents. La limite entre le Jotunheim et les océans est marquée par une banquise et de nombreux icebergs. Le Jotunheim possède une frontière sud le séparant du Noa-tun et de l'Ydal et une sud-ouest le séparant du Jordheim.

Les océans : Les bords ouest, sud et est du plan d'Asgard sont formés par des océans. Ils sont tous en contact. Cependant, les mers du sud, influencées par le Nastrand, sont très chaudes et toujours brumeuses (à cause de la vapeur). Il est donc très difficile d'y naviguer et donc de faire le tour du plan. Comme, en plus, la côte ouest du Jordheim est constituée par des falaises monumentales, ceci explique que l'océan de l'ouest ne soit pas très navigué. Il y a cependant quelques ports péniblement installés et entretenus le long de cette côte, afin de ne pas laisser le champ totalement libre aux Géants des mers. C'est donc l'océan de l'est qui est le plus fréquenté. Comme il a été dit plus haut, des îlots sont parfois découverts, plus ou moins loin des côtes. Certains sont vides et ne peuvent que servir d'abris, mais d'autres sont plus grands et plus habitables. En fait, cet océan est la connexion entre Asgard et la MRC, et les îlots sont les restes de rêves plus forts que les autres, qui ont dérivé vers Asgard. S'ils sont découverts à temps, ils vont arrêter de se dissoudre et se stabiliser. C'est pourquoi les îlots sont de plus en plus grands au fur et à mesure que l'on s'éloigne du Noa-tun. Il pourrait être intéressant de voir ce qui se passerait si les vikings poussaient leurs explorations assez loin pour atteindre la MRC directement depuis leur propre Royaume. Les océans, et surtout celui de l'est, bordant le plan d'Asgard, sont très instables, d'un point de vue dimensionnel. Ils sont donc parcourus de tourbillons, de maelströms, qui sont en fait des passages vers d'autres Marches. Bien que très souvent aboutissant au Muspellheim ou au Niflheim, il arrive que ces tourbillons mènent à des Marches plus étranges.



Muspellheim : Le plan du Muspellheim est un plan élémentaire igné. Il est constitué d'un sol ravagé par les éruptions volcaniques, chaud, voire brûlant, ou même carrément à l'état magmatique. La température y est bien sûr très élevée mais reste vivable. Les Géants du feu y résident et sont les seuls occupants de ce plan. Il ne fait donc pas l'objet de nombreuses visites. Cependant, Baldur se sent concerné par la récupération de ce plan et entend bien en faire son domaine. On ne sait pas quelle est la connexion entre le Muspellheim et Hel. On pense qu'il s'agit des tunnels de magma qui alimentent les volcans.

Niflheim : Le Niflheim est une terre glacée souterraine. Le soleil n'y brille jamais, la seule lueur visible provenant de champignons phosphorescents cultivés par les Nains et souvent laissé se développer sans contraintes, permettant de rendre les tunnels un peu plus sûrs. Les galeries des trolls ne sont bien évidemment jamais éclairées par leurs occupants "légitimes". Le Niflheim, bien que souterrain, n'est pas totalement fermé. Au contraire, il est percé de très nombreux gouffres, avens et autres grottes aux dimensions imposantes. Ces cavités sont toujours remplies de glace. Des rivières figées par le froid sont présentes un peu partout. Certaines continuent même à couler, et les plus importantes sont d'ailleurs en contact direct avec Gioll, le fleuve de Hel.

Hel : Hel est l'enfer viking. Il s'agit d'une région intermédiaire entre le Niflheim et le Muspellheim. Monde souterrain, il est par contre très chaud. On voit tout de suite que Bifrons préfère Belial à Crocell. Il n'y a pas grand chose à en dire. Gioll, le fleuve, ne sert pas autant à Héla que le Styx ne sert en Enfer. Il est surtout là pour connecter Hel au reste des plans d'Asgard. "

voici le lien pour ceux qui veulent aller y faire un tour.
http://perso.wanadoo.fr/dreamingimmr...V/Royaumes.htm
S'agissant de la création


"Tout au Nord se trouvait Niflheim, l'empire glacé des morts, et bien loin au sud se situait Muspelheim, le pays du feu. De Niflheim, douze rivières déversaient leurs eaux dans l'abîme : là, elles se gelaient et lentement le remplissaient de glace. De Muspelheim venaient des nuages brûlants qui transformaient la glace en brouillards. Des gouttes d'eau tombaient de ce brouillard et de ces gouttes naquirent les filles du Gel et Ymir, le premier Géant. Son fils fut le père d'Odin, dont la mère et la femme étaient filles du Gel.

Odin et ses frères tuèrent Ymir. Il firent de lui le ciel et la terre : la mer de son sang, la terre de son corps, les cieux de son crâne. A Muspelheim, ils prirent des étincelles et les placèrent dans le ciel où elles devinrent le soleil, la lune et les étoiles. La terre était ronde et encerclée par la mer. Un grand mur bâti par les dieux avec les sourcils d'Ymir défendait le lieu où l'humanité allait vivre. L'espace intérieur se nommait MIDGARD. Ici, le premier homme et la première femmes furent créés à l'aide d'arbres, un frêne pour l'homme, un bouleau pour la femme. Ils furent les parents de toute l'humanité. "


Voilà un petit récit concernant la création de Midgard, texte tiré d'un bouquin d'Edith Hamilton : "La mythologie".

En espérant que cela pourra vous intéresser
PS : Si c'est le cas je me ferai un plaisir de le compléter.
*a deja lu ça QQpart fhara*

Euh... a INS je savais kils avaient inclus les viking mais je savais pas kils avaient fait un background ossi complet ^^

Sinon je suis d'accord pour le fait que la mythologie scandinave, nordique est vraiment classe
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