Très bonne analyse. Les idées qu'elle développent ne sont pas nouvelles, mais elle a le mérite d'être très claire dans ses explications. Ca me donne envie de me lancer moi aussi dans un pavé. C'est parti
Tout d'abord, faire un jeu équilibré est difficile, mais Mythic aurait pu éviter certaines erreurs élémentaires.
On sait depuis très longtemps qu'il faut plus de "classes-clés" pour obtenir un groupe viable sur alb que sur mid et surtout sur hib, car hibernia a l'avantage d'avoir des classes qui excellent dans plusieurs choses à la fois, exemple le barde qui excelle en mez et en speed alors que sur alb ou sur mid le meilleur speed et le meilleur mez sont sur 2 classes différentes. Et ce qui crée un problème, c'est que le fait que le barde maitrise aussi bien chacune de ces 2 choses que les autres classes, qui n'ont que l'un des deux.
Mythic a donc lutté contre cet état de fait : une solution est de rendre plus forte dans la seule spé où elle excelle une classe qui est moins polyvalente qu'une autre qui excelle dans plusieurs spés à la fois. Par exemple, le sorcier s'est vu octroyer une portée de 1875 pour ses mez, de facon à ce qu'il soit plus fort en mez que le barde, pour compenser le fait que sur les autres plans le barde est meilleur.
Il y a aussi un autre écueil dans lequel Mythic est tombé et qui compromet l'équilibre : le fait que le rapport entre la résistance d'une classe et ses capacités est loin d'être constant, et ca se remarque d'autant plus quand cela arrive entre classes homologues. En effet, il semble logique qu'une classe moins coriace et de ce fait désavantagée par rapport à une autre classe plus coriace, ait en contrepartie des capacités plus puissantes pour qu'il puisse y avoir équilibre. En restant sur l'exemple du sorcier, si on regarde la situation telle qu'elle était avant la 1.60, l'ensemble de ses capacités n'était pas meilleur que l'ensemble des capacités du barde ou du guérisseur spé pacification, alors qu'il est nettement moins résistant (tissu, pv d'un mage). Mythic a par la suite augmenté les capacités du sorcier, en lui donnant le pouvoir de charmer tous les monstres, un chant et un buff de diminution de la durée des mez et un buff regen mana. Maintenant, il reste à savoir si en dépit de ces améliorations le sorcier a de meilleures capacités que le guérisseur spé pacification et le barde afin de compenser sa faible résistance, mais ceci est un autre débat sur lequel je ne m'étendrai pas.
Enfin, il y a un facteur sur lequel Mythic n'a qu'un contrôle indirect : la répartition des effectifs de chaque classe, selon ce que les joueurs ont choisi. C'est le joueur qui choisi, mais Mythic a un contrôle indirect dans la mesure où la synergie et l'efficacité seront favorisés si les classes apportant le plus de synergie sont aussi celles qui sont les plus attractives à jouer. Cette attraction est basée sur des facteurs multiples (liste non exhaustive) :
-les gouts du joueur en matière de gameplay bien entendu, mais aussi
-l'adéquation de la classe, plus ou moins grande, avec les goûts des joueurs ayant choisi le royaume où se trouve celle-ci. Par exemple, sur mid on trouvera sans doute plus de joueurs voulant jouer des persos bourrins que sur hib, où l'on préfèrera les classes magiques, et sur albion on remarquera l'influence de l'idéal chevaleresque dans le choix des classes. Ce ne sont que des tendances bien sûr, il y a bien entendu des joueurs qui jouent un tank hib ou un mage sur mid, mais elles sont à prendre en considération.
-la puissance - plus ou moins présumée - de la classe. cette motivation se retrouve dans beaucoup de rerolls.
-la mode, basée en grande partie sur la motivation précédente, car la puissance des classes change avec les patchs.
-l'intérêt suprême du royaume : cette motivation était sans doute inexistante au début du jeu, elle n'est arrivée que par la suite, lorsque l'on s'est rendu compte des carences en telle ou telle classe. Cette motivation reste cependant très limitée, sinon il y aurait depuis longtemps un ménestrel par groupe albionais par exemple. Personellement, je ne pense pas que les joueurs soient à blâmer : qu'ils refusent de se forcer à jouer une classe qui ne leur plait pas malgré les besoins du royaume peut se comprendre, les joueurs sont là pour s'amuser donc autant jouer avec une classe qui leur plait.
On trouve parmi ces motivations, celles qui ont eu une influence dès le début du jeu, et qui ont donc déterminé les effectifs de chaque classe au début. Les 3 royaumes ne sont pas tous partis d'un aussi bon pied de ce point de vue, en particulier les classes les plus populaires d'alors sur albion étant loin d'être les plus efficaces et nécessaires en RvR, alors que sur hibernia on a assisté au phénomène inverse. Dieu seul sait pourquoi, mais il est idiot de rejeter la faute sur les joueurs albionais : ils jouent ce qu'il leur plait, ils sont là pour ca non ? J'imagine que si sur hib, dès le début on a eu un proportion satisfaisante de bardes ce n'est pas parce qu'un grand nombre de joueurs, dans un grand élan patriotique, ont décidé de joueur une classe qu'ils abhoraient mais qui était efficace, mais tout simplement parce qu'ils aimaient jouer cette classe (de plus, comment savoir alors qui était efficace en RvR à haut lvl, puisque celui-ci était inexistant ?). Mythic aurait pu prévoir au moins en partie ces tendances au sein de chaque royaume, et pour tout ce qu'ils ne pouvaient pas prévoir, apporter des corrections en conséquence et surtout rapidement. Pendant combien de temps les paladins ont été des poids morts, ou peu s'en faut, pour leur groupe en RvR, alors que c'était une classe hyper jouée ?
A l'heure actuelle, il est bien plus difficile de tendre vers l'équilibre, car le résultat effectif du fait d'augmenter ou de diminuer la puissance d'une classe ne dépend pas seulement de l'importance de cette amélioration ou diminution de puissance, mais aussi et surtout de la situation du moment en RvR. En effet, l'impact d'un nerf/up sur l'équilibre global est pondéré par les effectifs des classes qu'il touche, mais aussi ceux des classes qui sont leurs prédateurs, leurs victimes, ainsi que ceux des classes contre qui ce nerf/up va avoir réellement de l'effet. Il y a aussi la situation dans laquelle se trouve la ou les classes contre qui le nerf/up va avoir de l'effet : le up du "prédateur" d'une classe X peut être très malvenu si la classe X en question est déjà dans une situation peu enviable, et c'est vrai aussi pour l'inverse. En plus de cela, les effectifs de chaque classe changent, y compris en réaction aux modifs, ce qui amène souvent des déséquilibres, voire l'effet inverse de celui escompté. Je pense donc que Mythic est arrivé à un stade de non retour en matière d'équilibre, il y a eu trop de bricolages, trop de nerfs/up trop gros dans un sens, suivis de nerfs/up compensateurs trop gros eux aussi, avec à chaque étape de nouveaux déséquilibres provoqués de facon plus ou moins directe. Pour arriver à un équilibre, ou tout du moins à quelque chose qui s'en rapproche de facon satisfaisante, il faudrait revenir loin en arrière, et changer beaucoup de choses, faire table rase. Et nous sommes à un stade où cela n'est plus possible, parce que les joueurs tiennent à leur classe, et n'ont pas forcément envie qu'on la remanie de A à Z.
Je vous ai cassé le moral ? Mais non, ne me remerciez pas, c'est naturel