Module OnLine : puissance serveur

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Salut à vous,

voilà, ayant testé mon module un soir sur le Net, j'ai remarqué que rapidemment, ça laggait (avec seulement 4 joueurs dont moi et au bout d'une heure de jeu).

Pour les scripts, j'ai mis un éboueur d'area pour chaque zone et un qui vide les inventaires des marchands toutes les heures(pas de OHB). Quand à la machine, Athlon 1.2GHz, 512Mo de DDR, GeForce4 Ti4200 (128Mo DDR) et connection ADSL(512ko/s).

Alors, problème machine ou problème d'optimisation de script ?

Merci de me donner votre avis.

Prince Nexus.
Faut voir si :
- au bout d'une heure d'un autre jeu sur internet, il y a des ralentissements ? //ca elimine le problème de ta config pour le lag
- au bout d'une heure de jeu en mode solo à NWN, il y a des ralentissements ? //ca elimine le problème de ta config pour ce jeu
- au bout d'une heure de jeu en mode solo sur TON MODULE, il y a des ralentissements ? //ca elimine le problème du script pour une personne

Si ce n'est pas le cas alors ca peut venir des scripts. Par ce qu'une machine comme ca devrait pouvoir accueillir plus d'une dizaine de personnes.
J'ai remarqué (en tant que particulier) qu'il fallait mieux lancer nwserver.exe puis en meme temps nwn.exe et se connecter chez soi.
Pour une raison bizzare: si tu créer avec le client, lorque celui-ci aura des problemes (photographie, script, ralentissement) le serveur (qui est donc le meme programme) sera lui aussi atteint...(et cela marche aussi au niveau de la Ram)
Alors que si tu créer à part le server, l'un influera moins sur l'autre...

Ceci dit, augmente la Ram, c'est quasi-obligé que ca vienne de là, la 1.29 a des gros problemes à ce niveau et ne vide plus rien au bout de 2 heures de jeux...
Merci pour vos avis respectifs. Pour répondre aux questions d'Eclipse, je dirai que lorsque je joue sur le net à nwn, je n'ai franchement aucun problème (tous les paramètres sont au maximum).

En revanche, pour une heure de jeu sur mon module en solo, il est vrai que ça rame. Mais comme en fait je travaille sur l'Aurora et ensuite je fais des tests (soit 4 heures pour les deux programmes cumulés), je pense en effet, comme le dit Adau, que ça doit provenir du vidage de la RAM.

Je vais donc temporairement adopter la politique de l'autruche et je m'offrirai de la RAM plus tard...

Merci en tous cas, je pense que ça peut aider les builders de monde persistant (qui sont plus nombreux que l'on peut le croire : on attend tous la 1.30 !!!) Si vous avez d'autres suggestions sur les configurations optimales ou la gestion de ces 2 programmes (nwnserver.exe et nwn.exe), je suis tout ouï !

Prince Nexus, pour le projet les 7 Royaumes.
Il existe de petits progRAMmes très sympathiques pour vider ta mémoire ram.
Attention cependant a ne pas être trop draconien au niveau réglage, sinon ils planterons tes applications.
Fait une recherche à "RAM" sur www.telecharger.com, tu devrais trouver ton bonheur.
Je ne suis pas convaincu qu'un videur de ram soit utile dans ce cas la. De tels logiciels (si je me souviens bien), mettent dans des fichiers temps sur le dd (principe de la mémoire virtuelle) les données des applications inactives pour ainsi laisser la ram aux applications actives. Si on suit ce résonnement, ben 2solutions : ou bien il ne touche pas aux donnés qui consernent les deux logiciels (server et client), et c'est bien comme ca. Si par malheur il va considérer le nwserver.exe comme applications inactive (je pense pas que ca puisse arriver mais on sais jamais), tu vas avoir droit a un mega rammage de ouf pendant la mise sur disque dur des données (et la remise en ram juste derrière pasqu'en fait il a besoin de la ram pour fonctionnner...)

Bon, je peux me planter mais dans tout les cas, je ne pense pas que ca serve a grand chose.

Vala je retourne dans mes bouquins, @ dans deux semaines tout le monde
J'en ai trouvé un qui a une fonction défragmentage de RAM, je pense que c'est plus cette fonction qui peut être utile (je ne sais pas si Win2k ou XP le font en natif). En tous cas merci encore, l'utilisation de nwnserver.exe résout pas mal de problèmes.
J'ai eu l'occasion de tester la conso du jeu en terme de bande passante (coté serveur) grâce à un PACKET SHAPPER.

Grossomodo nos tests ont donné les résultats suivants :


Joueur immobile ~ 2 kb/s fois le nombre de joueur dans la zone de perception.

Joueur se déplace ~ 8 kb/s fois le nombre de joueurs dans la zone de perception.

Joueur lance sor/Effet visuel ~ 11 kb/s fois le nbre de PJ dans la zone de perception.

Chat : parler/DM/chuchoter ~ 2 kb/s fois le nombre de personnes dans le champs de perception

Chat : Crier ~2 kb/s fois le nombre de joueurs sur le module.

Je parle de ko/s réel car quand vous dites que vous avez une connexion 512 rappelez vous que vous n'avez une capacité d'upload qu'à 16 kb/s réel...
Euh,non, avec 512 kbps de download on a 128 kbps en upload (tout ça est théorique, mais souvent atteint avec l'ADSL, il m'est même arrivé de dépasser).
Mais tu parle visiblement en ko/s, où effectivement, on a 64 ko/s en download et 16 ko/s en upload.
D'où ma question, puisque tu semble confondre les deux (à moins que tu ne parles de kilobytes/seconde, mais ça c'est de la terminologie anglaise, ici kb ça veut dire kilobits) : tes autres chiffres sont ils bien en kbps ou en ko/s ?
Qu'est-ce que tu entend par "nombre de joueur dans la zone de perception" ?

Parceque j'ai plutôt l'impression que, ou que soient les PJs dans le module, la bande passante qu'ils occupent est sensiblement la même.
Quand je parle de PJ dans la zone de perception ce sont les éventuels joueurs qui perçoivent l'action qu'un PJ entreprends et donc engendre une conso de bande passante (toujours coté serveur bien sur).

C'est beaucoup en effet mais à titre d'exemple beaucoup moin qu'un jeu comme BF1942 qui lui fait consommer entre 65 et 80 ko/s par joueurs, Tribes 2 : 35 ko/s. Counter Strike c'était du 2 ko/s mais les jeux ont évolué.
mmmmmmm..... permet moi de falcifier ton petit truc alors....

nwn tourne sur 56k, sauf pendant les baston, ca lag un peu, mais ca reste jouable. Pour les sorts, je ne dis rien.

Or, la vitesse théorique max d'un 56k est 7ko/s, mais dans la pratique ca ne dépasse que très rarement le 5.5ko/s

ton mouvement prenant 8ko/s, c'est impossible qu'on puisse jouer sans lag sur 56k.

De plus, une connexion adsl a 16ko/s en up supporte en général 10 joueurs, or selon tes statistiques ils seraient impossible d'en héberger plus de deux.


En m'appuiant sur les mêmes idées, BF1942 ne peux pas demander autant, sans quoi il ne serait même pas jouable sur une connexion adsl 512 (64ko/s en download), et je doute que counter face du 2ko/s, il n'y a pas que le ping qui le rendais si injoueable pour mon 56k...

Pour tes stats, de vue de nez je diviserais tout par 5 environ, mais la je ne peux rien affirmer, car rien n'est affirmable...
Nous on a fait des tests aussi, un joueur consomme en moyenne 0,6ko/s (la a l'heure ou j'écris on a un joueur sur le module, il utilise 0,39 ko/s), ca monte a 1 voire 1,5ko/s pendant les combats.

Prenons un exemple : tu as 10 joueurs dans la zone, y en a un qui lance un sort. Ca nous fait 110 ko/s, soit une ligne de 1Mbps utilisée a fond. Avec une connexion adsl, ca te fout un décalage de 10 secondes.

Je te conseille vivement de revoir tes chiffres, dire qu'un jeu consomme 80 ko/s est une aberration, y a pas d'autre mot je pense. Tu imagines la bande passant que devrait avoir le serveur ? Pour 10 joueurs il faudrait une ligne de 6,4 Mbps, je te souhaite bonne chance pour trouver ca Le seul chiffre a peu près bon est celui de CS, effectivement il bouffe a peu près 2 ko/s par joueur, enfin un peu plus.
Citation :
Provient du message de Azrael07
mmmmmmm..... permet moi de falcifier ton petit truc alors....

nwn tourne sur 56k, sauf pendant les baston, ca lag un peu, mais ca reste jouable. Pour les sorts, je ne dis rien.

Or, la vitesse théorique max d'un 56k est 7ko/s, mais dans la pratique ca ne dépasse que très rarement le 5.5ko/s

ton mouvement prenant 8ko/s, c'est impossible qu'on puisse jouer sans lag sur 56k.

De plus, une connexion adsl a 16ko/s en up supporte en général 10 joueurs, or selon tes statistiques ils seraient impossible d'en héberger plus de deux.

En m'appuiant sur les mêmes idées, BF1942 ne peux pas demander autant, sans quoi il ne serait même pas jouable sur une connexion adsl 512 (64ko/s en download), et je doute que counter face du 2ko/s, il n'y a pas que le ping qui le rendais si injoueable pour mon 56k...

Pour tes stats, de vue de nez je diviserais tout par 5 environ, mais la je ne peux rien affirmer, car rien n'est affirmable...
Je crois avoir écris bande passante coté serveur ! Donc tout ce dont tu parle est hors sujet...


Pour ceux qui savent ce qu'est un Packet Shapper vous vous doutez que les tests ont été fait chez un hébergeur pro car quels sont les particuliers qui possèdent ce genre de machine... Bref...

Je viens de retrouvé mon log à ce sujet et CT bien des kb/s et non des ko/s ce qui certes est un peu plus logique.

Le test a été fait en LAN et les chiffres que je vous ai communiqué sont réels et vérifiés... Maintenant vous en fait ce que vous voulez... CT juste pour partager l'information...

Citation :
Provient du message de Zunder
Nous on a fait des tests aussi, un joueur consomme en moyenne 0,6ko/s (la a l'heure ou j'écris on a un joueur sur le module, il utilise 0,39 ko/s), ca monte a 1 voire 1,5ko/s pendant les combats.

Prenons un exemple : tu as 10 joueurs dans la zone, y en a un qui lance un sort. Ca nous fait 110 ko/s, soit une ligne de 1Mbps utilisée a fond. Avec une connexion adsl, ca te fout un décalage de 10 secondes.

Je te conseille vivement de revoir tes chiffres, dire qu'un jeu consomme 80 ko/s est une aberration, y a pas d'autre mot je pense. Tu imagines la bande passant que devrait avoir le serveur ? Pour 10 joueurs il faudrait une ligne de 6,4 Mbps, je te souhaite bonne chance pour trouver ca Le seul chiffre a peu près bon est celui de CS, effectivement il bouffe a peu près 2 ko/s par joueur, enfin un peu plus.
Nous sommes d'accord...avec la correspondance 1ko = 8 kb nos chiffres correspondent... sorry mais on m'a induit en erreur...
Et bien merci à vous tous, voila un sujet qui permet de fixer les barres pour le nombre maximum de joueur possible sur un serveur.

Et concernant le processeur, je me demandais s'il jouait beaucoup. Je crois que pour y répondre, il faudra attendre la 1.30 à moins que vous n'ayez déjà une petite idée...

Prince Nexus
De mon coté je te dirais que j'ai rarement vu un jeu qui prend autant de charge CPU (sachant que le module et ses scripts jouent beaucoup).

Actuellement on fait de notre coté tourner un module sur deux serveur distincts.

Le 1er qui est le plus stable est un bi-proc AMD 2*2Ghz avec un controleur raid Mylex, carte mère Tyan, le tout en scsi UW160, avec 512 de DDR ECC (vous l'accorderez C une bête de course). L'OS est un win 2k server. Le serveur tourne au poil plante très rarement, La charge CPU se balade entre 65 et 80 % passé 20 joueurs. (sachant que notre module est loin d'être free CPU...)

Le second qui tourne beaucoup moins bien est un bi-proc Intel 2*1.3GHz. Je ne connais pas le reste de la config, mais le fait est qu'il est sous Linux (debian je crois). C'est la machine sur laquelle on a le plus de bande passante, passé 40 players (up to 64), il a tendance à crasher...

Je ne voudrais pas faire de généralité mais j'ai tout de même l'impression que le jeu tourne moins bien avec le penguin... Une fois n'est pas coutume...
Citation :
Je crois avoir écris bande passante coté serveur ! Donc tout ce dont tu parle est hors sujet...
heu... a moins que le server balance les infos dans le vide, il faut que ce soit réceptionné par un client

si le server envoie 8ko/s a un client, il faut que le client puisse réceptionner 8ko/s, or, s'il est en 56k il va en réceptionner rarement plus de 5,5. Je continue ? non je pense que c'est pas la peine

Bon, pour les valeurs, en kb/s et non en kB/s (ou ko/s), je crois volontier en leur exactitude (et Zyzko je te remercie pour ces stats, c'est utile pour beaucoup de monde, d'ailleur, si quelqu'un a le courage d'aller mettre un liens dans les persistants, c'est volontier )

Citation :
La charge CPU se balade entre 65 et 80 % passé 20 joueurs. (sachant que notre module est loin d'être free CPU...)
et a plus de 20 joueurs ? disons, si on arrive dans les 60 voir 80 joueurs, il tient le coup ? (la je pense que 512 de ram en plus ne serais pas de trop, mais au niveau du proc ca devrait tenir le coup sans problèmes)
Pour contribuer aux stats..
J'héberge un module depuis un peu plus de six mois sur un Celeron 700, avec 256 megs de ram, sous un Win2k propre et stable (il n'a quasi que le serveur d'installé), avec une connexion ADSL à 512 kbps.

Je le reboote une fois toutes les 48h environ, sauf quand j'ai un truc à updater ou quand j'oublie de le faire. Le module est vaste, comprend beaucoup de zones avec pas mal de placeables, mais très peu de créatures. Les combats y sont rares et les items par terre (comme les drops) plutôt exceptionnels, le serveur étant avant tout un monde roleplay. Je précise tout ça parce que je pense que ça impacte pas mal sur les perfs.

Avec une vingtaine de joueurs sur le serveur, on n'a jamais de lag (sauf si la connec elle-même lague, mais l'ISP fournit un bon service de ce côté là).
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