Avis aux defenseur

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Citation :
Provient du message de Malgaweth
bien sûr qu'ils y ont pensé lol.
"We're making Restore Will require a staff in hand to use the skill. We're also setting its timer at 5 seconds instead of 7."

Oui ils y ont pensé.

"We've decided to not make the proposed change to the melee Sage for June. The reason is that we don't think this adequately addresses the problem [...]"

Mais à priori ça n'était pas encore ça.

Ah ouais, tu parlais des pures sages, je n'en suis pas loin (j'ai quand même les indispensables stun et run speed). Ils peuvent mettre à 7 secondes mon heal de vigueur c'est pas ça qui affectera mes capacités de soin. J'ai 2000+ de vigueur, je peux en lancer un certains nombre avant d'être short en vigueur

Concernant le defender, je trouve leurs évolutions pas trop mal. Un tank n'a pas besoin d'être capable de se soigner pour être appelé un tank. Un tank c'est plutôt quelqu'un qui resistera suffisamment longtemps devant un mob pour laisser le temps au soigneur de le soigner (enfin, tu dois le savoir aussi bien que moi). Si tu meurs en un coup ou trop vite, un healer ne sert à rien. Et avec Emblem of might (et accessoirement Bulwark), ils en seront plus que jamais capables.

"But we do want to reduce vigor costs in general. Reducing vigor costs gives people more maneuvers to play with, making combat more fun."

Leur idée reste quand même de réduire globalement le coup en vigueur des skills. Ca va profiter à tout le monde (et je pense aussi à mon Bounty Hunter ). C'est vrai que c'est dommage qu'ils ne puissent pas tout faire d'un coup et que l'on découvre les changements pas morceaux mais une fois que l'ensemble sera en place (juste avec 8 mois de retard ) je présume que tout s'emboitera correctement.
Citation :
J'ai 2000+ de vigueur, je peux en lancer un certains nombre avant d'être short en vigueur
C'est vrai mais pense aussi qu'un personnage ne passe pas son existence entre le 49 et le 50 il doit pouvoir jouer un peu avant aussi

Citation :
We've decided to not make the proposed change to the melee Sage for June
En décodé, 50 % de la population des serveurs ayant un mêlée / sage il convient d'être prudents avant de faire une grosse bêtise Ca leur semble évident que le défenseur n'a plus besoin de soin de vigueur mais dans le cas du mêlée/sage (qui est déjà beaucoup plus fort) c'est moins évident ???!!!
Faut croire que c'est le chargé de clientèle qui gère la mise à niveau des classes
/agree a 200%

ceci dit les defenseurs sont egalement tres tres nombreux et leur "nouveau" template a plutot interet a etre beton si il ne veulent pas se retrouver avec 83 joueurs sur sc.
Le mélée/sage est peut-être moins un problème. Jusqu'au debug de reap qui faisait des dégats additionnels même si tu étais full vie ça avait une très bonne force de frappe (+400 à chaque reap). Mais une fois que celui ci a été mis en place ils ont pris un sacré coup dans le nez. C'est bien beau de tenir des heures devant un mob, il faut pas y passer trois heures non plus J'ai pas pu comparer avec un defender mais en tout cas un mélée/enchanteur a commencé alors à dégommer nettement plus vite les dillos que moi (genre 30%) alors que j'avais aussi IC. Donc ouais, zéro risque mais alors c'était long, long, long (et c'est pas toujours meilleur quand c'est plus long...). J'ai pas vu d'attaques franchement percutantes dans l'arbre mélée lugian (ptêtre mal regardé) et sans buffs (IC+Acumen) c'était devenu également franchement hard en pvp.
Un autre paradoxe me vient a l esprit : Turbine avait annoncé il y a un moment qu ils comptaient effectuer les changements necessaires pour rendre les combats plus fun et privilegier l usage des competences plutot que la bete auto-attack.
Ca avait l air pas mal comme idée....Resultat prenons un defenseur enlevons lui inspiration et observons l usage demesuré qu il fait de ses competences offensives......resultat le pauvre def garde precieusement son energie pour utiliser un maximum de soin et je peux presque garantir que plus aucun defenseur ne pendra le risque d utiliser le stun ou jf de peur que le combat tourne mal.
Combinez ceci avec la nouvelle ca des mobs et leur regeneration et le defenseur ne sert plus a rien en pvm ou presque.

Ou alors il faut a tout prix grouper avec un mana healer et on retombe dans ce style de jeu ou il faut avant tout grouper avec des classes bien precises.

Je trouve dommage que turbine calque de plus en plus ses projets sur des exemples marketing plus ou moins rentables ( daoc par exemple....)

Ha oui décidément en nerfant les classes qui possedent un soin mana nous allons assister a une avalanche de skill en combat c est sur....
oui mais peut etre que des classe non joue ou presque apparaitons, tu as deja jouer un tumy healer ou sage que personne ne veux groupe et vu qu il en peut pas soloter bah il rerool, ou reset

arreter de vous plaindre attendez de voir le resultat
Citation :
Provient du message de Fil33
Un autre paradoxe me vient a l esprit : Turbine avait annoncé il y a un moment qu ils comptaient effectuer les changements necessaires pour rendre les combats plus fun et privilegier l usage des competences plutot que la bete auto-attack.
Ca avait l air pas mal comme idée....Resultat prenons un defenseur enlevons lui inspiration et observons l usage demesuré qu il fait de ses competences offensives......resultat le pauvre def garde precieusement son energie pour utiliser un maximum de soin et je peux presque garantir que plus aucun defenseur ne pendra le risque d utiliser le stun ou jf de peur que le combat tourne mal.
Combinez ceci avec la nouvelle ca des mobs et leur regeneration et le defenseur ne sert plus a rien en pvm ou presque.

Ou alors il faut a tout prix grouper avec un mana healer et on retombe dans ce style de jeu ou il faut avant tout grouper avec des classes bien precises.

Je trouve dommage que turbine calque de plus en plus ses projets sur des exemples marketing plus ou moins rentables ( daoc par exemple....)

Ha oui décidément en nerfant les classes qui possedent un soin mana nous allons assister a une avalanche de skill en combat c est sur....
Tu as vraiment vu le skill qui allait remplacer inspiration ? Avec ce skill monté assez haut, tu crois vraiment que les mobs même les plus forts vont te toucher souvent ? Le défenseur deviendra un vrai tank, certes un tank ca avance à 3 à l'heure mais faut y aller pour l'exploser le tank... Contre un mob solo le problème ne se pose quasiment pas car une barre complète de vigueur permet largement d'utiliser les skills d'attaque pour tuer et le heal au cas où

Mais bon comme le dit Norm il n'y a vraiment que lorsque nous pourrons nous même tester tout ça que l'on pourra réellement se rendre compte. Le skill reset illimité pendant une heure sera à mon avis très très utile
Citation :
We have pretty much decided on how to do the skill resets this month. We've decided that the number and magnitude of the changes deserve a skill reset. We are going to improve the command a bit this time, too. Here's how it will work.

You can use /skills reset once at any time. After that first use, you can then use /skills reset as many times as you want over the next hour. This is to aid you in getting the skills laid out correctly; if you misclick you will have time to redo the changes.

Also, we changed the layout of a bunch of classes (Defender, Bounty Hunter, Juggernaut, Ranger, Alchemist, Berserker, certain base trees). Players who are affected by the force reset (that is, any of these classes, and people who use the changed skills of certain base classes) will be forcefully reset upon login. They will then have that hour to use /skills reset as much as they need to get their template right. After that hour is up, though, they will still have another use of the /skills reset command (and another hour of being able to use it as many times as they need).

source
Ben oui justement j ai regardé cette fameuse skill et franchement ca a l air de l arnaque du siecle. Deja ca dure que 30 sec et ca reduit tellement la vitesse de frappe et de course que honnetement je ne compte surtout pas prendre cette...chose...
Citation :
Provient du message de Jim West / Sorlil
Un skill reset illimité pendant une heure????

Mais n'importe quoi là,vraiment n'importe quoi...


eu... tu peux argumenter ? par ce que perso, je trouve que C une super bonne initiative.

j'ai skill reset pour optimiser mon perso, manque de bol, G mis un point de trop a un endroit ou je voulais pas, et impossible de l'enlever ou alors falais passer 2H a XP comme un dingue....


en 1H, tu fais pas grand chose, te faut environs 15 min pour replacer tes points, 15 min pour tester, et si ca te plais pas (par ce que tout change grave quand meme, C plus du tout la meme facon de jouer pour certaine classe) tu as la possibilité de retester une nouvelle combinaison.


C pas comme si tu pouvais passer de enchanteur a BH en revenant a defensseur a volonté.... ca permet juste de pas faire la connerie du siecle et de flinguer ton perso...

donc a part une remarque histoire de geuler un peut plus.... sauf si tu argumente... ce genre de truc evite

*pour bulwark C clair que c'est la pire des competence que j'ai jamais vu, enfin, sur papier en tt cas, c'est tipiquement le truc que je V tester pendant les 1H de skill reset autorisé lol qui C, si ca ce trouve C bien *
Citation :
Provient du message de Ender
manque de bol, G mis un point de trop a un endroit ou je voulais pas, et impossible de l'enlever ou alors falais passer 2H a XP comme un dingue....
Et encore, seulement si la compétence est en haut de l'arbre, sinon faut désapprendre tout ce qu'il y a au dessus.
Citation :
Provient du message de Fil33
Ben oui justement j ai regardé cette fameuse skill et franchement ca a l air de l arnaque du siecle. Deja ca dure que 30 sec et ca reduit tellement la vitesse de frappe et de course que honnetement je ne compte surtout pas prendre cette...chose...
Tu parles de Bulwark qui se situe en-dessous de Mighty Blow (Coupe Dévastateur), et qui doit être, à mon avis, assez terrible contre les énormes mobs types Deimos.

Nok parlait d'Emblem of Might, replacé à la place d'inspiration, et totalement changé. Et cette compétence qui fera un vrai tank du défenseur.

On aura plus que 15 minutes pour tester le défenseur nouvelle génération au passage. Puisqu'on a un skill reset obligatoire (déconnectez en ville !), plus un skills reset d'une heure à volonté, utilisable n'importe quand. Je vous conseille de tester vraiment à fond, en groupe avant de changer de classe.
oui en effet je parlais de bulwark ( et je maintiens que ca a l air inutile puisque tu ne peux ni fuir ni tapper correctement ni meme garder l aggro etant donné la vitesse de fappe ridicule).
En ce qui concerne rune de pouvoir modifié j ai bien peur de ce que ca va donner. Dans le post de citan ils prevoyaient +120ac au lvl 50 mais ils sont revenus sur leur decision car ils ont decouvert que c etait trop puissant ceci dit on a aucune nouvelle de cette skill....de la a imaginer qu ils vont la rendre inutile a son tour il n y a qu un pas.

De plus si ils suppriment inspiration, qu ils le remplacent par le nouveau rune de pouvoir et que bulwark prend la place de anticipation. Ca nous donne un deplacement, une suppresion et un remplacement.
Si je ne me trompe pas il va manquer une competence non?
Que va t on retrouver au dessus d expulsion?
Il n'a été dit nulle part qu'ils revenaient sur les changements du défenseur, bien au contraire. Ils ont même augmenté l'AR max d'un bouclier de 20%.
Il n'y a rien au-dessus d'expulsion (qui se retrouve augmenté en puissance de propulsion, et qui passe aussi en taunt au passage).
Citation :
eu... tu peux argumenter ? par ce que perso, je trouve que C une super bonne initiative.
Essayer avant d'acheter,c'est bon pour les voitures,mais pas trop pour les MMORPG.

Avec cette methode c'est pas etonnant de voir une multitude de perso identique voir le jour,vu que tu peut changer ton perso pour qu'il soit le plus baleze possible.

Et franchement je sais pas pour vous,mais moi j'aime monter un perso avec la crainte de le faire mal et de ne pas pouvoir revenir en arriere 50fois.Ca fait reflechir,on ne fout pas nos point n'importe ou histoire de voir ce que ca fait.

Je suis sur que ca plait a certains ce type de pratique,mais moi je n'aime pas la facilité.Voilà pkoi je dis que c'est n'importe quoi,et ca n'engage que moi bien sur.
Moi le jour du patch je ne log pas mon défenseur, j'attendrais que vous testiez toutes les superbes nouvelles compétences qu'on nous promet, et je viendrais sur le forum pour m'informer de ce qu'il faut faire.
S'il y a rien sur le forum, ba je tellerais Ender
J'ai pas l'habitude de me plaindre mais cette fois ci j'ai tres peur pour mon personnage... je m'explique , je suis mage defenseur choix que j'ai fais après m'etre lancé comme mage enchanteur et remarquer qu'a part pour buff armes des joueurs a la LS je servais a rien dans un groupe...

Bref je desapprends mes compets d'echanteur et je passe def , et apres ce patch ci je ne sais pas trop dans quel situation je vais me retrouver...

MAGE :

*Récupération subite – Chaque fois que la compétence sera utilisée, elle prendra 25-200 points de santé de l’utilisateur et fabriquera de la vigueur sur la base d’un coefficient multiplicateur de 3. (Ndlr : Par exemple 200x3=600 points de vigueur). Elle ne sera utilisable que toutes les 90 secondes.

C'est bien sympa comme compet , mais prenons un cas ou vous êtes sans mana et qu'il ne vous reste moins de 200 PV , vous ne pourrez l'utiliser... au lieu de mettre un indice multiplicateur qui monte par niveau , ce sont les HP qui augmentent je trouve ca totalement inutile deplus que son timer est bcp trop haut ( 30sec aurait été suffisant )


*Ignition – Les dégâts seront réduits de 12-260 à 7-200 dégâts.

ici descendre le cout en meme temps que les degats n'aurait pas été de trop

*Renfort – Le timer de cette compétence sera augmenté de 0 à 1 seconde. De plus, sa durée sera réduit de 10-30 minutes à 5-15 minutes.

Mais qu'est ce que ca change sincerement ? , le fait que ce soit 15min permettra au joueur de se sentir 2x plus utile dans le jeu ?


*Explosion – La zone d’effet sera réduite de 20 à 10 mètres, le coût de vigueur sera augmenté à 340 points de vigueur, et ses dégâts seront réduits de 12-260 à 7-200.

Ce sort est censé etre le derniere de l'arbre de mage, reduire son effet a 10M et l'augmenter a 340pts est un petit peu exageré...

*Robustesse – Cette compétence augmentera la régénération de santé dans le combat de 2 à 8% selon le niveau. En mode paix elle continuera à fonctionner comme actuellement. De plus, elle ne sera pas cumulable avec les autres compétences de ce type.

Enfin un test qui pourra être interessant , bien que je ne sais pas s'il sera réélement efficace , a tester ...


Y avait le drain de vie et d'energie qui étaient encore interessant chez les mage , mais pour le drain d'energie monté au lvl 40 , je reccupere que 80pts d'energie entre cout du sors et ce que je gagne...


DEFENSEUR : ( ici je garde les comp uniquement utile au mage )

*Inspiration – La vigueur reconstituée par cette compétence sera réduit de 25%.

Si on augmente le cout des sorts et qu'on reduit l'inspiration va y avoir un probleme, la compet de l'arbre de base est moins couteuse en xp et 2x plus puissante que celle ci , y aura une petite contradiction avec ce qu'ils nous proposaient pour le patch de juin.

*Apaisement – Le timer de cette compétence sera augmenté à 4 secondes.

Bon la chuis vraiment pas d'accord , le soin de mage ne sert a rien a partir de linvak, Apaisement était le seul moyen de ne pas etre obligé d'avoir un Sage Lulu dans le groupe , monter a 4 secondes est enorme en combat, bref je ne serai plus soigner ma comp en combat...

*Mur défensif – Le bonus maximum possible sera augmenté de 50 points à 60 points supplémentaires. Avec cela, le timer sera diminué à 2 minutes.

10 points c'est sympa mais on en verra pas trop la différence comparé aux nerfs



Bref , au lvl 43 j'ai une AR de 179 ce qui donne qu'un dillo 50 me fait + de 350pts de degats en combat, la distance pour une attaque normale avec l'arme est relativement proche comparé a la vitesse des mobs sur linvak (les archers on un range double du nôtre, je ne saurai plus soigner ma compagnie et tout les 2 sorts je devrai attendre de reccup de la mana pour continuer a combattre.
Il y a une grosse difference entre limiter aux joueurs de soloter un mob de groupe et offrir une classe qui quadruplera sa vitesse entre sa loc et sa LS ...

Alors les solutions qui s'offre a moi c'est reset skill et être vraiment surpris que je tienne autant de temps en face d'un mob qu'avant, soit reset skill en changeant de classe ( archer n'a pas l'air si mal à voir le nombre d'archer qui apparait ) , soit fermer mon compte et passer a autre chose...

Je suis déçu de la mentalité de turbine qui force les gens à tous faire le même personnage pour évoluer et qui ne developpe rien pour pouvoir primer sur le RP a la place d'XP

PS: désolé je ne me suis pas relus donc j'espere qu'il n'y pas trop de fautes de français
Citation :
*Renfort – Le timer de cette compétence sera augmenté de 0 à 1 seconde. De plus, sa durée sera réduit de 10-30 minutes à 5-15 minutes
C'est clair que ça c'est le truc le plus inutile que j'ai jamais vu lol

1 seconde de reset skill c'est rien mais bon quand on va buffer les autres on mettra un peu plus temps (déjà que les équipiers en ont marre d'attendre qu'on finisse nos 3 milliards de buffs sur la fellow, ça n'arrange rien)

Le pire c'est qu'il faudra remettre ça deux fois plus souvent, franchement je vois pas l'intérêt de ce nerf...
Citation :
Provient du message de Sepharim
J'ai pas l'habitude de me plaindre mais cette fois ci j'ai tres peur pour mon personnage... je m'explique , je suis mage defenseur choix que j'ai fais après m'etre lancé comme mage enchanteur et remarquer qu'a part pour buff armes des joueurs a la LS je servais a rien dans un groupe...

Bref je desapprends mes compets d'echanteur et je passe def , et apres ce patch ci je ne sais pas trop dans quel situation je vais me retrouver...

MAGE :

*Récupération subite – Chaque fois que la compétence sera utilisée, elle prendra 25-200 points de santé de l’utilisateur et fabriquera de la vigueur sur la base d’un coefficient multiplicateur de 3. (Ndlr : Par exemple 200x3=600 points de vigueur). Elle ne sera utilisable que toutes les 90 secondes.

C'est bien sympa comme compet , mais prenons un cas ou vous êtes sans mana et qu'il ne vous reste moins de 200 PV , vous ne pourrez l'utiliser... au lieu de mettre un indice multiplicateur qui monte par niveau , ce sont les HP qui augmentent je trouve ca totalement inutile deplus que son timer est bcp trop haut ( 30sec aurait été suffisant )


*Ignition – Les dégâts seront réduits de 12-260 à 7-200 dégâts.

ici descendre le cout en meme temps que les degats n'aurait pas été de trop

*Renfort – Le timer de cette compétence sera augmenté de 0 à 1 seconde. De plus, sa durée sera réduit de 10-30 minutes à 5-15 minutes.

Mais qu'est ce que ca change sincerement ? , le fait que ce soit 15min permettra au joueur de se sentir 2x plus utile dans le jeu ?


*Explosion – La zone d’effet sera réduite de 20 à 10 mètres, le coût de vigueur sera augmenté à 340 points de vigueur, et ses dégâts seront réduits de 12-260 à 7-200.

Ce sort est censé etre le derniere de l'arbre de mage, reduire son effet a 10M et l'augmenter a 340pts est un petit peu exageré...

*Robustesse – Cette compétence augmentera la régénération de santé dans le combat de 2 à 8% selon le niveau. En mode paix elle continuera à fonctionner comme actuellement. De plus, elle ne sera pas cumulable avec les autres compétences de ce type.

Enfin un test qui pourra être interessant , bien que je ne sais pas s'il sera réélement efficace , a tester ...


Y avait le drain de vie et d'energie qui étaient encore interessant chez les mage , mais pour le drain d'energie monté au lvl 40 , je reccupere que 80pts d'energie entre cout du sors et ce que je gagne...


DEFENSEUR : ( ici je garde les comp uniquement utile au mage )

*Inspiration – La vigueur reconstituée par cette compétence sera réduit de 25%.

Si on augmente le cout des sorts et qu'on reduit l'inspiration va y avoir un probleme, la compet de l'arbre de base est moins couteuse en xp et 2x plus puissante que celle ci , y aura une petite contradiction avec ce qu'ils nous proposaient pour le patch de juin.

*Apaisement – Le timer de cette compétence sera augmenté à 4 secondes.

Bon la chuis vraiment pas d'accord , le soin de mage ne sert a rien a partir de linvak, Apaisement était le seul moyen de ne pas etre obligé d'avoir un Sage Lulu dans le groupe , monter a 4 secondes est enorme en combat, bref je ne serai plus soigner ma comp en combat...

*Mur défensif – Le bonus maximum possible sera augmenté de 50 points à 60 points supplémentaires. Avec cela, le timer sera diminué à 2 minutes.

10 points c'est sympa mais on en verra pas trop la différence comparé aux nerfs



Bref , au lvl 43 j'ai une AR de 179 ce qui donne qu'un dillo 50 me fait + de 350pts de degats en combat, la distance pour une attaque normale avec l'arme est relativement proche comparé a la vitesse des mobs sur linvak (les archers on un range double du nôtre, je ne saurai plus soigner ma compagnie et tout les 2 sorts je devrai attendre de reccup de la mana pour continuer a combattre.
Il y a une grosse difference entre limiter aux joueurs de soloter un mob de groupe et offrir une classe qui quadruplera sa vitesse entre sa loc et sa LS ...

Alors les solutions qui s'offre a moi c'est reset skill et être vraiment surpris que je tienne autant de temps en face d'un mob qu'avant, soit reset skill en changeant de classe ( archer n'a pas l'air si mal à voir le nombre d'archer qui apparait ) , soit fermer mon compte et passer a autre chose...

Je suis déçu de la mentalité de turbine qui force les gens à tous faire le même personnage pour évoluer et qui ne developpe rien pour pouvoir primer sur le RP a la place d'XP

PS: désolé je ne me suis pas relus donc j'espere qu'il n'y pas trop de fautes de français
La plupart des infos que tu donnes ici ne sont plus du tout d'actualité, comme par exemple les changements sur anticipation, qui sera remplacé par emblem of might (qui lui était tout en haut de l'arbre du défenseur)...

D'autre part, Turbine a clairement annoncé que mage défenseur du fait des changements ne serait plus vraiment viable, un peu de la même manière que les mêlées enchanteurs...

Mais l'erreur commise n'est pas le fait de tuer ce type de classe, mais plutôt d'avoir permit qu'elles existent tout simplement. Ensuite, il y a deux types de réaction face à ce type d'erreur, à savoir soit faire avec et adapter le reste par rapport à cela, qui est l'expérience la moins traumatisante pour les joueurs mais ne résout pas grand chose au final, ou alors totalement refaire le système en prenant soin que les erreurs commises au préalable ne se reproduisent pas, ce qui entraine de nombreux changements, parfois des sacrifices, mais qui résout le problème une bonne fois pour toute...

Encore une fois, il est impossible de prétendre prêcher la bonne parole, que l'on soit pro ou anti changements, car ce n'est qu'après avoir testé la chose que l'on pourra réellement se rendre compte.

Une seule chose est sure au niveau des joueurs aujourd'hui, et cette chose est que ces changements auront lieu. Ensuite, que ces changements soit bénéfiques ou non pour notre experience de jeu bin... wait and see
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