Le guide du sauvage
I – Avant propos
II – Généralités
III – La sauvagerie
IV – La ligne de combat au corps à corps
V – Quelques templates
I – Avant propos
Le sauvage est l’une des 6 nouvelles classes apportées par l’extension Shrouded Isles. Avant d’entrer dans le vif du sujet, voici une petite description de cette classe :
« De tous temps, chaque peuple avait sa propre armée pour se défendre sur les champs de bataille. Lorsque les vikings s'allièrent aux Valkyns, ils commencèrent par intégrer les combattants qu'ils ont toujours respectés et admirés.
Les combattants Valkyns ne se donnent pas de nom, cependant, dans les villages nordiques, on les appelle les "sauvages". Les sauvages ne portent pas d'armure de maille car ils préfèrent bénéficier d'une dextérité et d'une vivacité maximale. La méthode principale de combat pour ces guerriers est très physique, elle ressemble presque à de la boxe. Cependant, les vikings les ont armés d'armes de poing tranchantes et d’estoc redoutables qui provoquent la crainte dans les peuples ennemis. Les sauvages, maniant leurs armes avec vivacité, ont la possibilité d'attaquer plusieurs fois en même temps et ils peuvent même attaquer plusieurs ennemis pendant le même assaut.
Cependant, la fierté du sauvage réside dans une capacité jamais observée avant l'arrivée des Valkyns. Encore une fois, les sauvages n'ont pas de mot pour cette capacité, mais on lui a donné le nom de "sauvagerie". La sauvagerie n'est pas magique, mais elle n'est pas totalement physique non plus. Les sauvages sont capables de sacrifier une partie de leur force intérieure pour développer des capacités incroyables qui leur permettent d'augmenter leur parade, leur esquive, leurs résistances physiques, leur endurance et leurs dommages. Contrairement aux sorts classiques, la sauvagerie draine la propre vie du sauvage lorsque ces capacités se terminent.
Les vétérans Valkyns ont entraîné les autres peuples pour devenir sauvage. Par conséquent, toutes les races peuvent suivre le parcours des premiers sauvages. » (Semaine SI sur JoL)
Ce guide sera divisé en quatre parties : les généralités sur le sauvage, la ligne de sauvagerie, la ligne de combat au corps à corps et enfin des commentaires sur différents templates.
II – Généralités
1) Ses capacités offensives
Le Sauvage peut se spécialiser dans 4 types d’armes : épées, haches, marteaux et armes de corps à corps (compétence unique du Sauvage). Cependant, notez que son « weaponskill » est plus bas que celui des autres guerriers car il a été déclaré trop puissant lors du beta test de Shrouded Isles. Cette baisse a pour effet d’augmenter les chances d’esquive, de blocage et de parade de ses ennemis en RvR.
Ses statistiques principales sont respectivement la dextérité, la vivacité et la force.
2) Ses capacités défensives
Comme son cousin Berserker, le sauvage peut porter une armure de cuir clouté à partir du niveau 1 et ne pourra jamais utiliser d’armure de maille. Il ne peut pas entraîner sa compétence bouclier mais il peut en porter un petit (comme les Berserkers et les Skalds). Pour se protéger, il peut monter sa compétence parade et il possède une esquive importante (Esquive IV au niveau 30). A partir du niveau 35, il maîtrise l’Esquive avancée qui lui permet d’éviter les coups sur 360°.
Le sauvage est sur la table de points de vie des guerriers purs. Ainsi, à constitution égale, il a autant de PdV que ses confrères Berserkers et Guerriers. Pour vous donner un ordre de grandeur, avec 90 en constitution au niveau 50, un sauvage possède 1100 PdV. Avec 290 (donc buffé), il en possède 2100.
La vivacité étant sa caractéristique secondaire, le Sauvage esquive très bien. Complètement buffé, il peut atteindre le cap de 50% d’esquive sans habilités de royaume.
3) Les habilités de royaume
Le Sauvage est sur la table d’habilités de royaume des guerriers purs. En voici la liste exhaustive :
Force améliorée
Dextérité améliorée
Constitution améliorée
Vivacité améliorée
Course de Fond
Infatigable
Régénération
Résistance
Bon Nageur
Résistance à la Magie
Gros Bras
Rétablissement du Voile
Maître en Blocage
Maître en Parade
Maître de la Douleur
Maître Bretteur
Réflexes de Duelliste
Premiers Soins
Croche-Pied
Placage
Derviche Tourneur
Danse des Lames
Pluie de Coups
Second Souffle
Ignorer la Douleur 2
Pluie de Feu
Pluie de Glace
Pluie d'Annihilation
Vide de l'Esprit
Purge 2
Ravager
L’habilité unique du Sauvage est appelée Ravager. C’est un coup spécial qui n’utilise pas d’endurance et qui inflige de gros dommages. Elle est utilisable toutes les 15min.
4) Compléments
Le sauvage gagne 1,5x son niveau en points de compétences. Il ne possède pas d’autotrain.
III – La sauvagerie
La compétence sauvagerie permet d’obtenir des buffs qui drainent la propre vie du sauvage en échange d’une forte augmentation des caractéristiques. Tous les buffs du Sauvage sont des cris qui durent 30 secondes.
Voici la liste des habilités issues de la compétence « sauvagerie » :
Sort
Niveau (Coût en PdV)
Icône
Cri de Taunt
5, 15, 30, 40
Buff d’hâte
3 (5%), 11 (6%), 25 (7%), 35 (8%), 48 (9%)
Buff de parade
1 (5%), 9 (5%), 18 (6%), 27 (7%), 36 (8%), 46 (9%)
Buff d’esquive
2 (5%), 10 (6%), 19 (6%), 28 (7%), 37 (8%), 45 (9%)
Résistance contondant
5 (5%), 13 (6%), 22 (7%), 31 (8%), 38 (8%), 44 (9%)
Résistance tranchant
6 (5%), 14 (6%), 23 (7%), 32 (8%), 40 (9%), 48 (9%)
Résistance à l’estoc
7 (5%), 15 (6%), 24 (7%), 33 (8%), 42 (9%), 47 (9%)
Buff de dégâts
4 (5%), 12 (6%), 21 (7%), 30 (8%), 39 (8%), 49 (9%)
Restauration d’endurance
20 (5%), 29 (10%), 41 (15%)
Quand la sauvage active un buff de sauvagerie, le système vérifie qu’il lui reste assez de vie pour le tenir. S’il n’en a pas assez, l’habilité ne s’enclenchera pas. S’il en a assez, le buff se met en marche et dure 30 secondes. A la fin des 30 secondes, le « prix » en PdV est prélevé sur le total des points du Sauvage. Notez qu’il ne peut pas mourir de la perte de ses buffs.
Le coût en PdV est basé sur les points de vie de base et il dépend du niveau du buff utilisé (de 5% à 9%).
Vous pouvez utiliser autant de buffs en même temps que vous le souhaitez. Faites tout de même attention car lorsqu’ils se terminent, ça fait très mal J.
Comment marche le buff d’augmentation des dommages ?
Le buff d’augmentation de dégâts ne marche pas comme un Add Dmg. Au lieu d’ajouter les dommages séparément, ils sont directement inclus dans le weaponskill du personnage. Ainsi, il peut-être couplé à la fois avec le chant du skald et avec le sort du Chaman ou du Prêtre d’Odin. En montant votre sauvagerie au maximum, vous pourrez donc avoir la possibilité de frapper à 20,6 DPS pendant 30 secondes. S’ajoutant directement aux dégâts de l’arme, ce buff est donc réduit par l’effet des résistances physiques.
Comment marche le buff d’hâte ?
Il est assez similaire à celui du Moine et de la Sentinelle.
Le buff d’hâte réduit le temps entre deux coups. La résultante de ce buff est une augmentation générale des dommages et du nombre de critique car il ne réduit pas de façon significative les dégats. En effet, les dommages de base ne sont pas réduits, pourtant, les bonus apportés par les styles et les sorts de modification des dommages s’adaptent à la nouvelle vitesse. Cependant, au final, ce buff permet de faire énormément plus de dommages car les dommages de base ne sont pas affectés par la baisse de vitesse et car le nombre de coups critiques ainsi que le nombre de procs augmentent. Notez pourtant que le coût d’endurance des styles ne sont pas modifiés. Pour vous donner un exemple, avec une arme de vitesse 3,2, assez de vivacité pour obtenir 10% de gain et le buff de 39% d’hâte (48 en sauvagerie) vous permet d’atteindre la vitesse de :
3,2 x (1-10%) x (1-39%) = 1,75 secondes
Et les buffs d’Esquive et de Parade ?
Les buffs d’esquive et de parade s’additionnent au score déjà existant. Ainsi, si vous avez 20% de chance d’esquiver (Esquive IV) et que vous utilisez le buff qui ajoute 25% d’Esquive, votre nouveau score sera de 45% de chance d’éviter les coups.
Les buffs de résistance sont aussi additifs ?
Tout à fait. Vous pouvez donc dépasser allégrement le cap de 26% de résistances. A ce sujet, il y a deux écoles : certains sauvages préfèrent compenser par les arcanes les défauts de leur armure de cuir clouté (sensible au tranchant). D’autres (comme moi J ) préfèrent en améliorer les qualités. Ainsi, si durant votre progression, si vous augmentez votre résistance à l’estoc, vous pouvez ne plus sentir les coups (pour information, vous pouvez atteindre environ 50% de résistance à l’estoc au niveau 50. Ce qui permet, ajouté aux 15% donnés par l’armure de cuir clouté de résister énormément aux monstres qui attaquent avec des dégâts d’estoc ainsi qu’à certains sicaires et ombres, gniark gniark).
Pour conclure, notez que les bonus +Sauvagerie n’ont aucun effet à l’heure actuelle.
IV - Ligne de combat au corps à corps
Le combat au corps à corps est la compétence spéciale du Sauvage. Bien qu’il puisse utiliser des armes classiques, un certain nombre de sauvages préféreront se battre avec leurs armes de prédilection : les griffes.
Les griffes :
Les griffes se divisent en deux catégories :
Les griffes tranchantes (de la plus rapide à la plus lente) : Croc de Lune, Griffe de Lune, Lame-Croc de Lune, Lame-Griffe de Lune, Lame-Griffe de Lune lourde.
Les griffes d’estoc (de la plus rapide à la plus lente) : Coup de Croc, Coup de Griffe, Lame-Croc à Ergots, Lame-Griffe à Ergots, Lame-Griffe à Ergots lourde.
Les dégâts infligés par les griffes sont liées à la force et à la dextérité (50%-50%).
La vitesse des griffes varie de 2,5 à 3,7 et il existe des griffes 16.5 DPS.
Les Styles de combat :
Les styles d’armes de corps à corps (abrégées H2H pour Hand to Hand) sont plus « fins » que ceux des autres types d’armes. Ils utilisent énormément les chaînes de coup et des réactionnels (sur esquive, parade, de dos, de coté). En contre-partie, il n’existe que 5 styles sans pré-requis dont aucun n’a de bonus pour toucher. De ce fait, la vie de Sauvage a bas niveau est très dure et vous entendrez souvent le maudit bruit du « Vous ratez votre coup ». Notez que vous pouvez utiliser les styles de combat H2H uniquement si vous avez des griffes dans les mains.
Voici la liste exhaustive des styles d’armes de corps à corps du Sauvage :
Niv.
Nom
Ouverture
Attaque
Défense
Coût Endu
Dmg
Effet
Icône
2
Prédateur
Faible
Faible
Augmente Parade
4
Rage Animale
Vous Parez
Bonus faible
Très faible
Important
6
Appel de la nature
Malus moyen
Moyen
Important
Taunt
8
Appel de la meute
De dos
Bonus Moyen
Faible
Important
Stun
10
Attaque Animale
Rage Animale
Bonus Faible
Malus faible
Très faible
Important
Touche 2 cibles
12
Griffes de Kelgor
Fort
Aucun
debuff hâte zone
15
Rire insultant
Bonus important
Moyen
Aucun
Detaunt
18
Force de la meute
Appel de la meute
Très faible
Important
Touche 2 cibles
21
Attaque Réflexe
Vous esquivez
Bonus important
Très faible
Important
Enracine
25
Rage incontrôlée
Attaque Réflexe
Bonus moyen
Très faible
Important
Touche 3 cibles
29
Crocs de Kelgor
Moyen
Aucun
Augmente Esquive
34
Colère Animale
Attaque Animale
Bonus important
Bonus moyen
Très faible
Important
Augmente Parade
39
Poing de Kelgor
De côté
Bonus moyen
Faible
Important
44
Colère de Kelgor
Poing de Kelgor
Bonus important
Très faible
Important
Stun
50
Totemic Sacrifice
Rage incontrôlée
Bonus très important
Aucun
Important
Touche 4 cibles
Le sauvage a la particularité de pouvoir toucher plusieurs cibles à la fois. Le coup Griffes de Kelgor provoque un debuff d’hâte de 40% de zone (la zone étant centrée autour du Sauvage). En plus de toucher plusieurs cibles, ce coup diminue presque par 2 la vitesse de frappe de l’ennemi. Ainsi, il est fortement conseillé de l’utiliser en début de combat. Vous remarquerez aussi sur les icônes des styles des petits points. Ils représentent le nombre d’ennemis touchés par le style. Les styles Attaque Animale (niveau 10) et Attaque Réflexe (niveau 21) touchent tous les deux 2 cibles, le style Rage incontrôlée (niveau 25) peut toucher 3 cibles et enfin, le style Totemic Sacrifice (niveau 50) peut en toucher 4. Pour toucher plusieurs ennemis, il faut effectuer le style sur la cible sélectionnée ; si un autre ennemi se trouve à proximité et s’il est en vue, il sera aussi atteint par le coup du Sauvage.
Les avantages à se spécialiser en corps à corps sont multiples :
- Vous avez accès à deux types de dommages (tranchant et estoc)
- Vous diminuez la variance de vos griffes
- Vous pouvez toucher plusieurs ennemis et faire des coups triples ou quadruples
Les coups multiples :
En plus de pouvoir toucher plusieurs cibles, le Sauvage peut faire ce que l’on appelle des « dual hits », des « triples hits » et des « quadruples hits ». Ces habilités correspondent au nombre de coups infligés par round à l’ennemi. Plus vous vous spécialiserez en corps à corps, plus vous pourrez toucher avec votre deuxième griffe. A partir du niveau 20 en corps à corps, la possibilité de faire un coup triple est débloquée et à partir du niveau 40, vous pouvez faire des coups quadruples.
Approximativement, voici les chances de faire des single, dual, triple et quadruple hits au niveau 50 :
40% simple
30% double
20% triple
10% quadruple
Contrairement à la compétence hache sénestre du Berserker, les dommages de la première arme ne sont pas divisés par 2 lors de la frappe. En montant la ligne de combat au corps à corps, vous pourrez faire des coups multiples non seulement avec les griffes, mais aussi avec les autres armes du jeu (seules les armes avec l’indication Utilisable en main gauche peuvent permettre les coups doubles).
Notez que le système marche selon le système suivant : si vous faites un coup double, vous ouvrez la possibilité de faire un coup triple qui, s’il passe, ouvre la possibilité de faire un coup quadruple. Ainsi, l’habilité Réflexes du duelliste qui augmente vos chances de faire un coup double, augmente par la même occasion celles de faire un coup triple puis un coup quadruple.
V – Quelques templates
Le « boxeur » :
Les sauvages appelés « boxeurs » sont ceux qui montent la compétence de corps à corps au maximum et qui utilisent des griffes. Voici quelques exemples de template de « boxeurs » :
48 H2H / 45 Sauvagerie / 5 Parade
50 H2H / 42 Sauvagerie / 9 Parade
44 H2H / 49 Sauvagerie / 4 Parade
50 H2H / 37 Sauvagerie / 21 Parade (<- Le mien J )
50 H2H / 28 Sauvagerie / 32 Parade
Ce type de sauvage est le plus courant car il se sert des armes de poing, capacité unique du sauvage. Malgré un weaponskill assez faible, les « boxeurs » sont d’excellents sauvages et ils impressionnent par leur vitesse de frappe qui frise le cap des 1,5sec. En groupe, leur coup de dos (stun) et de coté (stun aussi) permet d’aider énormément les autres tanks. Les enchaînements sur Parade et Esquive sont absolument destructeurs et couplés avec les buffs, ils sont très faciles à placer. En RvR, les coups multiples et le PBAoE debuff d’hâte sont extraordinaires et font du Sauvage la classe n°1 en RvR actuellement.
Le 8ème « Samouraï » :
Les sauvages qui choisissent la voie de « Samouraï » ne se spécialisent pas en corps à corps, mais préfèrent les armes traditionnelles (épées, haches et marteaux). Voici quelques exemples de template de « samouraïs » :
50 arme / 42 Sauvagerie / 5 Parade
44 arme / 49 Sauvagerie / 4 Parade
44 arme / 48 Sauvagerie / 10 Parade
Ce type de sauvage est fait pour les allergiques aux styles H2H (la ligne de combat au corps à corps ne possédant pas d’anytime intéressant). L’utilisation d’une arme à 2 mains, couplée au buff d’hâte, fait de ce Sauvage un vrai boucher au corps à corps qui joue à la fois sur son énorme puissance de frappe (dégâts des armes à 2 mains à la vitesse d’une arme à une main) et sur sa défense extraordinaire (Esquive IV améliorée, buffs de parade et esquive, buffs de résistance). Impressionnant et complet, ce sauvage est sans doutes l’un des meilleurs combattants du jeu.
Le « Zerker Dady » :
Le « Zerker Dady » est assez peu joué sur les serveurs européens mais très populaire sur les serveurs américians. C’est un hybride Berserker/Sauvage qui se sert de deux haches et qui joue sur la possibilité de faire des coups multiples. Voici un exemple de ce template :
44 arme / 34 H2H / 35 Sauvagerie / 4 Parade
Le « Zerker Dady » se joue de façon très proche du Berserker. Cependant, les buffs de la ligne Sauvagerie lui permettent de taper plus vite que son cousin. C’est un template assez peu joué, mais qui peut s’avérer monstrueux si on a la chance de notre coté. Je ne l’ai malheureusement jamais testé, donc je ne peux pas vous en dire plus sur le « Zerker Dady » (à part qu’on attend la « Zerker Mamy »
).
VI – Conclusion
Le Sauvage est une des meilleures classes du jeu (première au classement des RPs en 1.60 sur les serveurs US) et sans doute le meilleur combattant. Sa vitesse de frappe et ses enchaînements font de lui un véritable boucher au corps à corps qui peut déchiqueter tous ses ennemis. Il est très proche de la vision qu’à voulu lui donner Mythic : un combattant qui se jette dans le tas et qui déchire tout ce qui bouge. En tant que Tank léger, son rôle est de tuer les classes de soutien ennemi et, à ce petit jeu, on peut dire qu’il se débrouille merveilleusement bien.
Pour conclure, j’aimerais remercier la guilde <Aesir> (Midgard Broceliande) pour avoir nourri mon Sauvage pendant toute sa progression.