Savage pour kobold

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Bonjour

Après avoir monté un savage au level 10, je suis a la recherche d'un guide ou de conseils clairs. Pour l'instant, j'ai mis mes points en HTH et en savage, et j'ai mis une griffe identique dans chaque main.
J'ai lu les divers posts, mais à mon avis ils s'adresent à des spécialistes. Je précise que je joue sur Camlann.
Merci de vos réponses.

Astala
Bon, alors kobi pour un sauvage.......

Ca veux dire que si tu montes sauvagerie assez haut, tu va friser le cap de vitesse de frappe.

Donc :

je te conseille d'utiliser des griffes les plus lentes possibles pour compenser ton manque de force.


Voila, c'était mon conseil du jour.

A demain pour un autre conseil du jour.
__________________
La réalité est une illusion due au manque d'alcool.
Merci du conseil du jour.
Les questions sont : comment utiliser les divers buffs et combien en meme temps ? Fo-til avoir deux griffes identiques ?
Que choisir comme RA ?
(En sachant que j'ai monté en priorité la dxt, viva et la force.)
Existe- t il un guide, où le trouver ?
Comment répartir mes points, alors que pour l'instant j'équilibre entre hth et sauvagerie ?
Template à viser au level 20 ? Sachant que je solote un peux et que je joue en pvp.

Merci. Astala, koby savage.
Le guide du sauvage





I – Avant propos

II – Généralités

III – La sauvagerie

IV – La ligne de combat au corps à corps

V – Quelques templates



I – Avant propos


Le sauvage est l’une des 6 nouvelles classes apportées par l’extension Shrouded Isles. Avant d’entrer dans le vif du sujet, voici une petite description de cette classe :

« De tous temps, chaque peuple avait sa propre armée pour se défendre sur les champs de bataille. Lorsque les vikings s'allièrent aux Valkyns, ils commencèrent par intégrer les combattants qu'ils ont toujours respectés et admirés.

Les combattants Valkyns ne se donnent pas de nom, cependant, dans les villages nordiques, on les appelle les "sauvages". Les sauvages ne portent pas d'armure de maille car ils préfèrent bénéficier d'une dextérité et d'une vivacité maximale. La méthode principale de combat pour ces guerriers est très physique, elle ressemble presque à de la boxe. Cependant, les vikings les ont armés d'armes de poing tranchantes et d’estoc redoutables qui provoquent la crainte dans les peuples ennemis. Les sauvages, maniant leurs armes avec vivacité, ont la possibilité d'attaquer plusieurs fois en même temps et ils peuvent même attaquer plusieurs ennemis pendant le même assaut.

Cependant, la fierté du sauvage réside dans une capacité jamais observée avant l'arrivée des Valkyns. Encore une fois, les sauvages n'ont pas de mot pour cette capacité, mais on lui a donné le nom de "sauvagerie". La sauvagerie n'est pas magique, mais elle n'est pas totalement physique non plus. Les sauvages sont capables de sacrifier une partie de leur force intérieure pour développer des capacités incroyables qui leur permettent d'augmenter leur parade, leur esquive, leurs résistances physiques, leur endurance et leurs dommages. Contrairement aux sorts classiques, la sauvagerie draine la propre vie du sauvage lorsque ces capacités se terminent.

Les vétérans Valkyns ont entraîné les autres peuples pour devenir sauvage. Par conséquent, toutes les races peuvent suivre le parcours des premiers sauvages. » (Semaine SI sur JoL)



Ce guide sera divisé en quatre parties : les généralités sur le sauvage, la ligne de sauvagerie, la ligne de combat au corps à corps et enfin des commentaires sur différents templates.



II – Généralités




1) Ses capacités offensives



Le Sauvage peut se spécialiser dans 4 types d’armes : épées, haches, marteaux et armes de corps à corps (compétence unique du Sauvage). Cependant, notez que son « weaponskill » est plus bas que celui des autres guerriers car il a été déclaré trop puissant lors du beta test de Shrouded Isles. Cette baisse a pour effet d’augmenter les chances d’esquive, de blocage et de parade de ses ennemis en RvR.

Ses statistiques principales sont respectivement la dextérité, la vivacité et la force.



2) Ses capacités défensives



Comme son cousin Berserker, le sauvage peut porter une armure de cuir clouté à partir du niveau 1 et ne pourra jamais utiliser d’armure de maille. Il ne peut pas entraîner sa compétence bouclier mais il peut en porter un petit (comme les Berserkers et les Skalds). Pour se protéger, il peut monter sa compétence parade et il possède une esquive importante (Esquive IV au niveau 30). A partir du niveau 35, il maîtrise l’Esquive avancée qui lui permet d’éviter les coups sur 360°.

Le sauvage est sur la table de points de vie des guerriers purs. Ainsi, à constitution égale, il a autant de PdV que ses confrères Berserkers et Guerriers. Pour vous donner un ordre de grandeur, avec 90 en constitution au niveau 50, un sauvage possède 1100 PdV. Avec 290 (donc buffé), il en possède 2100.

La vivacité étant sa caractéristique secondaire, le Sauvage esquive très bien. Complètement buffé, il peut atteindre le cap de 50% d’esquive sans habilités de royaume.



3) Les habilités de royaume



Le Sauvage est sur la table d’habilités de royaume des guerriers purs. En voici la liste exhaustive :



Force améliorée

Dextérité améliorée

Constitution améliorée

Vivacité améliorée

Course de Fond

Infatigable

Régénération

Résistance

Bon Nageur

Résistance à la Magie

Gros Bras

Rétablissement du Voile

Maître en Blocage

Maître en Parade

Maître de la Douleur

Maître Bretteur

Réflexes de Duelliste

Premiers Soins

Croche-Pied

Placage

Derviche Tourneur

Danse des Lames

Pluie de Coups

Second Souffle

Ignorer la Douleur 2

Pluie de Feu

Pluie de Glace

Pluie d'Annihilation

Vide de l'Esprit

Purge 2

Ravager




L’habilité unique du Sauvage est appelée Ravager. C’est un coup spécial qui n’utilise pas d’endurance et qui inflige de gros dommages. Elle est utilisable toutes les 15min.



4) Compléments



Le sauvage gagne 1,5x son niveau en points de compétences. Il ne possède pas d’autotrain.



III – La sauvagerie



La compétence sauvagerie permet d’obtenir des buffs qui drainent la propre vie du sauvage en échange d’une forte augmentation des caractéristiques. Tous les buffs du Sauvage sont des cris qui durent 30 secondes.

Voici la liste des habilités issues de la compétence « sauvagerie » :



Sort
Niveau (Coût en PdV)
Icône

Cri de Taunt
5, 15, 30, 40


Buff d’hâte
3 (5%), 11 (6%), 25 (7%), 35 (8%), 48 (9%)


Buff de parade
1 (5%), 9 (5%), 18 (6%), 27 (7%), 36 (8%), 46 (9%)


Buff d’esquive
2 (5%), 10 (6%), 19 (6%), 28 (7%), 37 (8%), 45 (9%)


Résistance contondant
5 (5%), 13 (6%), 22 (7%), 31 (8%), 38 (8%), 44 (9%)


Résistance tranchant
6 (5%), 14 (6%), 23 (7%), 32 (8%), 40 (9%), 48 (9%)


Résistance à l’estoc
7 (5%), 15 (6%), 24 (7%), 33 (8%), 42 (9%), 47 (9%)


Buff de dégâts
4 (5%), 12 (6%), 21 (7%), 30 (8%), 39 (8%), 49 (9%)


Restauration d’endurance
20 (5%), 29 (10%), 41 (15%)





Quand la sauvage active un buff de sauvagerie, le système vérifie qu’il lui reste assez de vie pour le tenir. S’il n’en a pas assez, l’habilité ne s’enclenchera pas. S’il en a assez, le buff se met en marche et dure 30 secondes. A la fin des 30 secondes, le « prix » en PdV est prélevé sur le total des points du Sauvage. Notez qu’il ne peut pas mourir de la perte de ses buffs.

Le coût en PdV est basé sur les points de vie de base et il dépend du niveau du buff utilisé (de 5% à 9%).

Vous pouvez utiliser autant de buffs en même temps que vous le souhaitez. Faites tout de même attention car lorsqu’ils se terminent, ça fait très mal J.



Comment marche le buff d’augmentation des dommages ?



Le buff d’augmentation de dégâts ne marche pas comme un Add Dmg. Au lieu d’ajouter les dommages séparément, ils sont directement inclus dans le weaponskill du personnage. Ainsi, il peut-être couplé à la fois avec le chant du skald et avec le sort du Chaman ou du Prêtre d’Odin. En montant votre sauvagerie au maximum, vous pourrez donc avoir la possibilité de frapper à 20,6 DPS pendant 30 secondes. S’ajoutant directement aux dégâts de l’arme, ce buff est donc réduit par l’effet des résistances physiques.



Comment marche le buff d’hâte ?



Il est assez similaire à celui du Moine et de la Sentinelle.

Le buff d’hâte réduit le temps entre deux coups. La résultante de ce buff est une augmentation générale des dommages et du nombre de critique car il ne réduit pas de façon significative les dégats. En effet, les dommages de base ne sont pas réduits, pourtant, les bonus apportés par les styles et les sorts de modification des dommages s’adaptent à la nouvelle vitesse. Cependant, au final, ce buff permet de faire énormément plus de dommages car les dommages de base ne sont pas affectés par la baisse de vitesse et car le nombre de coups critiques ainsi que le nombre de procs augmentent. Notez pourtant que le coût d’endurance des styles ne sont pas modifiés. Pour vous donner un exemple, avec une arme de vitesse 3,2, assez de vivacité pour obtenir 10% de gain et le buff de 39% d’hâte (48 en sauvagerie) vous permet d’atteindre la vitesse de :

3,2 x (1-10%) x (1-39%) = 1,75 secondes



Et les buffs d’Esquive et de Parade ?



Les buffs d’esquive et de parade s’additionnent au score déjà existant. Ainsi, si vous avez 20% de chance d’esquiver (Esquive IV) et que vous utilisez le buff qui ajoute 25% d’Esquive, votre nouveau score sera de 45% de chance d’éviter les coups.



Les buffs de résistance sont aussi additifs ?



Tout à fait. Vous pouvez donc dépasser allégrement le cap de 26% de résistances. A ce sujet, il y a deux écoles : certains sauvages préfèrent compenser par les arcanes les défauts de leur armure de cuir clouté (sensible au tranchant). D’autres (comme moi J ) préfèrent en améliorer les qualités. Ainsi, si durant votre progression, si vous augmentez votre résistance à l’estoc, vous pouvez ne plus sentir les coups (pour information, vous pouvez atteindre environ 50% de résistance à l’estoc au niveau 50. Ce qui permet, ajouté aux 15% donnés par l’armure de cuir clouté de résister énormément aux monstres qui attaquent avec des dégâts d’estoc ainsi qu’à certains sicaires et ombres, gniark gniark).



Pour conclure, notez que les bonus +Sauvagerie n’ont aucun effet à l’heure actuelle.



IV - Ligne de combat au corps à corps



Le combat au corps à corps est la compétence spéciale du Sauvage. Bien qu’il puisse utiliser des armes classiques, un certain nombre de sauvages préféreront se battre avec leurs armes de prédilection : les griffes.



Les griffes :



Les griffes se divisent en deux catégories :

Les griffes tranchantes (de la plus rapide à la plus lente) : Croc de Lune, Griffe de Lune, Lame-Croc de Lune, Lame-Griffe de Lune, Lame-Griffe de Lune lourde.

Les griffes d’estoc (de la plus rapide à la plus lente) : Coup de Croc, Coup de Griffe, Lame-Croc à Ergots, Lame-Griffe à Ergots, Lame-Griffe à Ergots lourde.



Les dégâts infligés par les griffes sont liées à la force et à la dextérité (50%-50%).



La vitesse des griffes varie de 2,5 à 3,7 et il existe des griffes 16.5 DPS.



Les Styles de combat :



Les styles d’armes de corps à corps (abrégées H2H pour Hand to Hand) sont plus « fins » que ceux des autres types d’armes. Ils utilisent énormément les chaînes de coup et des réactionnels (sur esquive, parade, de dos, de coté). En contre-partie, il n’existe que 5 styles sans pré-requis dont aucun n’a de bonus pour toucher. De ce fait, la vie de Sauvage a bas niveau est très dure et vous entendrez souvent le maudit bruit du « Vous ratez votre coup ». Notez que vous pouvez utiliser les styles de combat H2H uniquement si vous avez des griffes dans les mains.



Voici la liste exhaustive des styles d’armes de corps à corps du Sauvage :



Niv.
Nom
Ouverture
Attaque
Défense
Coût Endu
Dmg
Effet
Icône

2
Prédateur



Faible
Faible
Augmente Parade


4
Rage Animale
Vous Parez
Bonus faible

Très faible
Important



6
Appel de la nature


Malus moyen
Moyen
Important
Taunt


8
Appel de la meute
De dos
Bonus Moyen

Faible
Important
Stun


10
Attaque Animale
Rage Animale
Bonus Faible
Malus faible
Très faible
Important
Touche 2 cibles


12
Griffes de Kelgor



Fort
Aucun
debuff hâte zone


15
Rire insultant


Bonus important
Moyen
Aucun
Detaunt


18
Force de la meute
Appel de la meute


Très faible
Important
Touche 2 cibles


21
Attaque Réflexe
Vous esquivez
Bonus important

Très faible
Important
Enracine


25
Rage incontrôlée
Attaque Réflexe
Bonus moyen

Très faible
Important
Touche 3 cibles


29
Crocs de Kelgor



Moyen
Aucun
Augmente Esquive


34
Colère Animale
Attaque Animale
Bonus important
Bonus moyen
Très faible
Important
Augmente Parade


39
Poing de Kelgor
De côté
Bonus moyen

Faible
Important



44
Colère de Kelgor
Poing de Kelgor
Bonus important

Très faible
Important
Stun


50
Totemic Sacrifice
Rage incontrôlée
Bonus très important

Aucun
Important
Touche 4 cibles





Le sauvage a la particularité de pouvoir toucher plusieurs cibles à la fois. Le coup Griffes de Kelgor provoque un debuff d’hâte de 40% de zone (la zone étant centrée autour du Sauvage). En plus de toucher plusieurs cibles, ce coup diminue presque par 2 la vitesse de frappe de l’ennemi. Ainsi, il est fortement conseillé de l’utiliser en début de combat. Vous remarquerez aussi sur les icônes des styles des petits points. Ils représentent le nombre d’ennemis touchés par le style. Les styles Attaque Animale (niveau 10) et Attaque Réflexe (niveau 21) touchent tous les deux 2 cibles, le style Rage incontrôlée (niveau 25) peut toucher 3 cibles et enfin, le style Totemic Sacrifice (niveau 50) peut en toucher 4. Pour toucher plusieurs ennemis, il faut effectuer le style sur la cible sélectionnée ; si un autre ennemi se trouve à proximité et s’il est en vue, il sera aussi atteint par le coup du Sauvage.



Les avantages à se spécialiser en corps à corps sont multiples :

- Vous avez accès à deux types de dommages (tranchant et estoc)

- Vous diminuez la variance de vos griffes

- Vous pouvez toucher plusieurs ennemis et faire des coups triples ou quadruples



Les coups multiples :



En plus de pouvoir toucher plusieurs cibles, le Sauvage peut faire ce que l’on appelle des « dual hits », des « triples hits » et des « quadruples hits ». Ces habilités correspondent au nombre de coups infligés par round à l’ennemi. Plus vous vous spécialiserez en corps à corps, plus vous pourrez toucher avec votre deuxième griffe. A partir du niveau 20 en corps à corps, la possibilité de faire un coup triple est débloquée et à partir du niveau 40, vous pouvez faire des coups quadruples.

Approximativement, voici les chances de faire des single, dual, triple et quadruple hits au niveau 50 :

40% simple

30% double

20% triple

10% quadruple



Contrairement à la compétence hache sénestre du Berserker, les dommages de la première arme ne sont pas divisés par 2 lors de la frappe. En montant la ligne de combat au corps à corps, vous pourrez faire des coups multiples non seulement avec les griffes, mais aussi avec les autres armes du jeu (seules les armes avec l’indication Utilisable en main gauche peuvent permettre les coups doubles).



Notez que le système marche selon le système suivant : si vous faites un coup double, vous ouvrez la possibilité de faire un coup triple qui, s’il passe, ouvre la possibilité de faire un coup quadruple. Ainsi, l’habilité Réflexes du duelliste qui augmente vos chances de faire un coup double, augmente par la même occasion celles de faire un coup triple puis un coup quadruple.



V – Quelques templates



Le « boxeur » :



Les sauvages appelés « boxeurs » sont ceux qui montent la compétence de corps à corps au maximum et qui utilisent des griffes. Voici quelques exemples de template de « boxeurs » :



48 H2H / 45 Sauvagerie / 5 Parade

50 H2H / 42 Sauvagerie / 9 Parade

44 H2H / 49 Sauvagerie / 4 Parade

50 H2H / 37 Sauvagerie / 21 Parade (<- Le mien J )

50 H2H / 28 Sauvagerie / 32 Parade



Ce type de sauvage est le plus courant car il se sert des armes de poing, capacité unique du sauvage. Malgré un weaponskill assez faible, les « boxeurs » sont d’excellents sauvages et ils impressionnent par leur vitesse de frappe qui frise le cap des 1,5sec. En groupe, leur coup de dos (stun) et de coté (stun aussi) permet d’aider énormément les autres tanks. Les enchaînements sur Parade et Esquive sont absolument destructeurs et couplés avec les buffs, ils sont très faciles à placer. En RvR, les coups multiples et le PBAoE debuff d’hâte sont extraordinaires et font du Sauvage la classe n°1 en RvR actuellement.



Le 8ème « Samouraï » :



Les sauvages qui choisissent la voie de « Samouraï » ne se spécialisent pas en corps à corps, mais préfèrent les armes traditionnelles (épées, haches et marteaux). Voici quelques exemples de template de « samouraïs » :



50 arme / 42 Sauvagerie / 5 Parade

44 arme / 49 Sauvagerie / 4 Parade

44 arme / 48 Sauvagerie / 10 Parade



Ce type de sauvage est fait pour les allergiques aux styles H2H (la ligne de combat au corps à corps ne possédant pas d’anytime intéressant). L’utilisation d’une arme à 2 mains, couplée au buff d’hâte, fait de ce Sauvage un vrai boucher au corps à corps qui joue à la fois sur son énorme puissance de frappe (dégâts des armes à 2 mains à la vitesse d’une arme à une main) et sur sa défense extraordinaire (Esquive IV améliorée, buffs de parade et esquive, buffs de résistance). Impressionnant et complet, ce sauvage est sans doutes l’un des meilleurs combattants du jeu.



Le « Zerker Dady » :



Le « Zerker Dady » est assez peu joué sur les serveurs européens mais très populaire sur les serveurs américians. C’est un hybride Berserker/Sauvage qui se sert de deux haches et qui joue sur la possibilité de faire des coups multiples. Voici un exemple de ce template :

44 arme / 34 H2H / 35 Sauvagerie / 4 Parade



Le « Zerker Dady » se joue de façon très proche du Berserker. Cependant, les buffs de la ligne Sauvagerie lui permettent de taper plus vite que son cousin. C’est un template assez peu joué, mais qui peut s’avérer monstrueux si on a la chance de notre coté. Je ne l’ai malheureusement jamais testé, donc je ne peux pas vous en dire plus sur le « Zerker Dady » (à part qu’on attend la « Zerker Mamy » ).



VI – Conclusion



Le Sauvage est une des meilleures classes du jeu (première au classement des RPs en 1.60 sur les serveurs US) et sans doute le meilleur combattant. Sa vitesse de frappe et ses enchaînements font de lui un véritable boucher au corps à corps qui peut déchiqueter tous ses ennemis. Il est très proche de la vision qu’à voulu lui donner Mythic : un combattant qui se jette dans le tas et qui déchire tout ce qui bouge. En tant que Tank léger, son rôle est de tuer les classes de soutien ennemi et, à ce petit jeu, on peut dire qu’il se débrouille merveilleusement bien.

Pour conclure, j’aimerais remercier la guilde <Aesir> (Midgard Broceliande) pour avoir nourri mon Sauvage pendant toute sa progression.
__________________
La réalité est une illusion due au manque d'alcool.
Citation :
Provient du message de Evlar
Merci du conseil du jour.
Les questions sont : comment utiliser les divers buffs et combien en meme temps ? Fo-til avoir deux griffes identiques ?
Que choisir comme RA ?
(En sachant que j'ai monté en priorité la dxt, viva et la force.)
Existe- t il un guide, où le trouver ?
Comment répartir mes points, alors que pour l'instant j'équilibre entre hth et sauvagerie ?
Template à viser au level 20 ? Sachant que je solote un peux et que je joue en pvp.

Merci. Astala, koby savage.
A bas lvl, les selfs buff te feront surtout perdre trop de vie par rapport à leur apport. Donc je ne saurais trop te conseiller de les laisser un peu de côté au départ. Combien en même tps ? Pour pex, j'utilise le haste, le dps et l'esquive. Pour duel pareil, + le buff de resist à l'arme que mon adversaire utilise.

Pour les griffes identiques, c'est comme tu le sens. Je préfère switch entre tranchant et estoc personnellement, donc 1 de chaque.
Les RA, la première à prendre est vraiment réflexes de duelliste. La vie est beaucoup plus belle après avec
Répartir tes pts/template au lvl 20 : je te conseille d'atteindre le plus vite possible 21 en CaC, pour le coup sur esquive qui pique.
__________________
http://static.aioncard.com/uk/45/a/anenisha/whitewing.jpg http://static.aioncard.com/uk/45/d/deamonis/elyspirit.jpg
Citation :
Provient du message de kalea
Le Savage est un tueur de Tank.
C'est la seule info que je pourrais te donner sur un savage .....
info éronée a mon avis, il est plutot destiné a tuer les soutiens et les mages que les tanks meme si il peut y parvenir.
__________________
Actuellement "en retraite"
TESO :
- Valmorian DK
- Hellrune Sorcier
Sort Niveau (Coût en PdV) Icône
Cri de Taunt 5, 15, 30, 40
Buff d’hâte 3 (5%), 11 (6%), 25 (7%), 35 (8%), 48 (9%)
Buff de parade 1 (5%), 9 (5%), 18 (6%), 27 (7%), 36 (8%), 46 (9%)
Buff d’esquive 2 (5%), 10 (6%), 19 (6%), 28 (7%), 37 (8%), 45 (9%)
Résistance contondant 5 (5%), 13 (6%), 22 (7%), 31 (8%), 38 (8%), 44 (9%)
Résistance tranchant 6 (5%), 14 (6%), 23 (7%), 32 (8%), 40 (9%), 48 (9%)
Résistance à l’estoc 7 (5%), 15 (6%), 24 (7%), 33 (8%), 42 (9%), 47 (9%)
Buff de dégâts 4 (5%), 12 (6%), 21 (7%), 30 (8%), 39 (8%), 49 (9%)
Restauration d’endurance 20 (5%), 29 (10%), 41 (15%)


Niv. Nom Ouverture Attaque Défense Coût Endu Dmg Effet Icône
2 Prédateur Faible Faible Augmente Parade
4 Rage Animale Vous Parez Bonus faible Très faible Important
6 Appel de la nature Malus moyen Moyen Important Taunt
8 Appel de la meute De dos Bonus Moyen Faible Important Stun
10 Attaque Animale Rage Animale Bonus Faible Malus faible Très faible Important Touche 2 cibles
12 Griffes de Kelgor Fort Aucun debuff hâte zone
15 Rire insultant Bonus important Moyen Aucun Detaunt
18 Force de la meute Appel de la meute Très faible Important Touche 2 cibles
21 Attaque Réflexe Vous esquivez Bonus important Très faible Important Enracine
25 Rage incontrôlée Attaque Réflexe Bonus moyen Très faible Important Touche 3 cibles
29 Crocs de Kelgor Moyen Aucun Augmente Esquive
34 Colère Animale Attaque Animale Bonus important Bonus moyen Très faible Important Augmente Parade
39 Poing de Kelgor De côté Bonus moyen Faible Important
44 Colère de Kelgor Poing de Kelgor Bonus important Très faible Important Stun
50 Totemic Sacrifice Rage incontrôlée Bonus très important Aucun Important Touche 4 cibles
urf fonction recherche marche pas :/


sinon utilise là j'ais pas trouvé de screens moi


sinon si t'es sur orca send : les perso de ma signe sauf affai
__________________
>>>Ad Lucem<<<
Parnassus: Shaman Resto Dalaran Ally
Hyrusk: Rogue Combat Dalaran Ally
Oltréé: Dk Unholy Dalaran Ally
Brythorn: Drood Equi Dalaran Ally
Hästur: Démo Destru Dalaran Ally
Citation :
Provient du message de Baolia
il n y a aucun tank qui est capable de battre un sauvage au Cac ?
Il faut bien savoir que les duels sont une question de chance. Malgré cela, je pense qu'à rang égal et qu'à matos égal, dueller un sauvage doit être extrêmement aléatoire pour n'importe quel tank.
__________________
http://static.aioncard.com/uk/45/a/anenisha/whitewing.jpg http://static.aioncard.com/uk/45/d/deamonis/elyspirit.jpg
Je me posais une question sur l'utilité de la RA Dodger pour le sauvage (reflexes eclairs) qui donne une esquive supplémentaire de 3% par niveau de cette RA.


Vous n'êtes pas sans ignorer qu'à partir du level 30, le sauvage dispose d'esquive IV (20% d'esquive) et au level 35, le sauvage dispose de l'esquive avancée (esquive sur 360°) mais seulement voila, l'esquive avancée ne signifie pas que le sauvage esquivera à 20% (esquive IV) les attaques ne provenant pas de face...

Pour toutes les attaques ne provenant pas de face, ses chances de base d'esquiver sont comme esquive I, c'est-à-dire 5%.

A ceci, il faut tout de même rajouter les bonus que procure les stats en dextérité et vivacité...

J'ai par conséquent 2 questions :

- Est-ce que le self buff d'esquive sert aussi pour l'esquive avancée ?
- Est-il utile de prendre la RA Dodger sachant que si l'on est buffé, on capera déjà l'esquive, sachant que le fait de prendre la RA Dodger améliore l'esquive à 360° (Cf dernier ou avant dernier grab bag) ?


Voila c'est tout
Citation :
Provient du message de Hellrune / Bagar
info éronée a mon avis, il est plutot destiné a tuer les soutiens et les mages que les tanks meme si il peut y parvenir.
Euh toutes les classes de combat mid peuvent le faire, un peu moins le guerrier spé shield. Si on rajoute les fufus a a liste, le shaman qui dot le mago, le nearsight, eh bien ca fait bcp

Le sauvage je le vois resolument orienté killer de tank genre A4 thunderbolt ^^

edit: magnifique guide, surtout la fin
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