Experience en groupe

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
We've made some improvements to the way experience is rewarded in all of EverQuest. At its core, the idea is to positively reinforce grouping. There should never be any penalty to adding "that sixth person over there," whatever class they may be, into your group. That is exactly the type of behavior that should be rewarded.

In a massively multi-player game, any mechanic that penalizes those who group is one that we need to take a serious look at. While there are definite benefits to forming "well balanced" groups in terms of damage, tanking, healing, and support, there shouldn't be an active penalty to those who cannot find groups of "optimal" balance.

As it stands in EverQuest, groups gain a 2% to 20% experience bonus, which we refer to as the "group bonus", for having two to six members. In practice, however, this has never been much of a bonus, even in the case of a full group, given that the experience was already being divided six ways.

In the past, we had also attempted to reward people for adventuring in the more challenging Planes of Power zones by making those zones give a better rate of experience.

As of this update, groups now gain 20% to 80% "group bonus" experience for having two to five members.

Full, six-person, groups now see an additional bonus. Their experience is only divided five ways, yet they still gain the 80% "group bonus." For those who think in terms of pie charts, it amounts to a larger piece of a larger pie.
Donc... pour un mob qui donne a un level donné 100xp.

Je solo = 100xp

Je suis en groupe de 6 = (100/5)*1.8 = 36xp

Si c'est ca... bof quoi... toujours aucune raison pour un quadder fou ou un necro de se supporter un groupe...
__________________
http://etfangel.dyndns.org/bordel/sign/sign_angel.jpg
Non un soloer tue moins vite en general (je dit en general parce qu'en utilisant le charme je kill aussi vite voir plus vite qu'un groupe avec ma druide)
mais il a toute l'xp

mais il n'y a pas que ca

le soloer :
il fait pas de LFG
il a pas a chercher des remplacants (souvent d'un type de classe precis) quand quelqu'un de son groupe part

si a ca je rajoute qu'en groupe tu peut toujours tomber sur un boulet qui sait toujours pas jouer son perso au lev 65...

au final, pour encore quelque classe l'xp solo est toujours plus rentable que le groupe

donc a cause des downtime du LFG, le groupe qui se veut pourtant etre le top pour pex se revele moins interessant qu'un bon soloeur

j'ai une druide lev 65 et une rogue lev 65,
je fait une AA en 40 mn avec ma druide en solo
et je fait une AA en 2 heures avec ma rogue (avec un bon groupe et sans compter les LFG) en 1h30 sur les plans elementaire mais bon a part ma guilde et novae y a pas grand monde la bas

c'est ca qu'ils veulent corriger ds ce patch en accentuant le bonus xp des groupes et surtout des full groupes
pour en fait compenser les downtimes du LFG (que se soit un joueur qui perde du temps a cherche un groupe ou un groupe qui perde du temps a cherche un healer/slower/tank/DD etc...)

Ce qui est dommage c'est qu'ils se sentent obliger de nerfer un peu l'xp des soloeurs par la meme occasion

A noter comme modif aussi sur le test serveur :
les mobs level 50+ sont desormais bleu pour un perso lev 65 et les mobs lev 45-49 sont bleu clair
la plage de niveau des mobs rapportant de l'xp est donc revenus a 15 comme c'est deja le cas actuellement pour un perso lev 60

l'xp restant bien evidement toujours meilleure sur un mob ayant a peu pret le niveau de ton personnage

je pense pas que ca aide enormement a faire completement revivre les anciennes zones vu que l'xp sera toujours meilleure sur plane of power mais bon pour ceux qui en ont assez de pex sur plane of power ca peut leur rendre une alternative sympa
peut etre pas optimiser mais surement plus fun
patch message du test serveur en entier recuperer sur le safehouse :

Citation :
May 27th, 2003
-------------------------

** Experience System Change - Grouping **

We've made some improvements to the way experience is rewarded in all of EverQuest. At its core, the idea is to positively reinforce grouping. There should never be any penalty to adding "that sixth person over there," whatever class they may be, into your group. That is exactly the type of behavior that should be rewarded.

In a massively multi-player game, any mechanic that penalizes those who group is one that we need to take a serious look at. While there are definite benefits to forming "well balanced" groups in terms of damage, tanking, healing, and support, there shouldn't be an active penalty to those who cannot find groups of "optimal" balance.

As it stands in EverQuest, groups gain a 2% to 20% experience bonus, which we refer to as the "group bonus", for having two to six members. In practice, however, this has never been much of a bonus, even in the case of a full group, given that the experience was already being divided six ways.

In the past, we had also attempted to reward people for adventuring in the more challenging Planes of Power zones by making those zones give a better rate of experience.

As of this update, groups now gain 20% to 80% "group bonus" experience for having two to five members.

Full, six-person, groups now see an additional bonus. Their experience is only divided five ways, yet they still gain the 80% "group bonus." For those who think in terms of pie charts, it amounts to a larger piece of a larger pie.

Accordingly, the bonus inherent to Planes of Power zones will be decreased slightly. However, as long as person is grouped with at least one other, they will see an improvement in experience gain over the old system. The one down side to the new system is that there will be a slight decrease in experience for those who do not group, and only for those who do so in Planes of Power zones.

We realize that we are, essentially, "manufacturing" a new type of experience after a kill. As players, we also understand it is the people who spend time in full groups who have to deal with the most interruptions and setup time caused by organizing the extra people. It simply makes sense to reward that extra time, especially if it means bringing more people together. After all, that's the whole point.

We look forward to seeing how these changes play out on Test Server.


** Experience System Change - Level 60+ **

In addition to the above changes, we have increased the range of NPC levels that give a person experience after they reach level 60. The "blue to 65" range has been increased as far as level 50, with the "light blue" range extending to level 45. The best benefits, however, are still for fighting things around and above your level.

The world of EverQuest, at this point in its history, is truly immense and full of the best and most interesting content and visuals out there. Ideally, when a person logs on they should have a wide array of places in which to adventure. The addition of new content shouldn't entirely obsolete what already exists. Hopefully these changes will once again make that the case.
--------------------------------------------------------------------------------
désolé en anglais et j'ai trop la flemme de traduire

et ma réponse précédente se referé a la lecture de ce message
de patch
faut pas generaliser, meme le soloer peut etre un pire boulet incapable d'enchainer les mobs.

un groupe tue plus vite dans la majorité des cas et n'as pas les enormes downtime d'un soloeur (en admettant qu'il ne mendie pas de buffs a droite a gauche *on peu toujour rever*)

un solo charmeur peu tuer plus vite, mais doit tenir compte de l'enome penalité d'xp, plus les eventuels CR.

apres, tout depend du groupe


bof bof le changement pour l'xp, ils feraient mieu d'equilibrer un peu les enormes ZEM de pop avec celles de "l'ancien monde" (PoN sera tjr meilleur xp que CT par exemple) et poutrant dieu sais que certaines "vieilles zones" sont plus interressantes (au niveau contenu) que PoP
Citation :
As it stands in EverQuest, groups gain a 2% to 20% experience bonus, which we refer to as the "group bonus", for having two to six members. In practice, however, this has never been much of a bonus, even in the case of a full group, given that the experience was already being divided six ways.

In the past, we had also attempted to reward people for adventuring in the more challenging Planes of Power zones by making those zones give a better rate of experience.

As of this update, groups now gain 20% to 80% "group bonus" experience for having two to five members.

Full, six-person, groups now see an additional bonus. Their experience is only divided five ways, yet they still gain the 80% "group bonus." For those who think in terms of pie charts, it amounts to a larger piece of a larger pie.

En clair, disons qu'un mob PoP donnait 100xp.

un soloteur gagnait 100xp par mob.
un joueur groupé va gagner (100/6 x 1,2) = 20xp par mob, mais tuer 2 à 3 fois plus vite (a peu pres).
Le soloteur allait toujours plus vite.

maintenant, apres ce changement, le mob vaut 90xp !
le soloteur va se faire 80xp (le nerf est la)
le joueur groupé va se faire 90/6 x 1,8) = 25%.

Ca ameliore sensiblement l'exp des groupes dans pop... Deux autres choses aussi :
- Cette augmentation du bonus de groupe + l'ouverture de blus de spots bleu foncés vont faire que ca va peut etre possible de se faire de l'xp correcte dans d'autres zones que PoP, les zones Ykesha, par exemple.
- Ce bonus de grouping est a priori modifié pour TOUS les niveaux et pas seulement pour les 60+. Ca va encourager le grouping pré-50 tout en augmentant sensiblement l'xp a tout les niveaux pour ceux qui groupent.
__________________
http://pubkal.free.fr/kaldanm.jpg
Hum j'ai eu la flemme de traduire et de lire en entier tout ce baratin ( ouais je sais c'est pas une intervention constructive ) ...

Qu'ils nerfent le solo, ranafout j'ai fini mes xp

Par contre dire qu'un soloeur pexe plus vite qu'un groupe, ca peut etre vrai ou pas ... Ca depend du soloeur et du groupe hein ... Un bon groupe qui abat des mobs à vitesse industrielle fait déja plus d'xp qu'un soloeur, surtout sur PoP, ou la moindre erreur dans ton solo et tu te retrouves au GY ...

Après bon, c'est toujours le meme problème ... C'est normal qu'ils favorisent un groupe par rapport à un soloeur, après tout , EQ etant un MMORPG ... Mais va expliquer ça au crétin qui considère qu'un wiz / necro / mago c'est plus un boulet qu'autre chose dans un groupe ...
le pb est pas a mon sens que le wiz mago ou necro sont des boulets en groupe

mais un groupe comme ca m'arrive d'en avoir ou j'ai 5 casters (healer compris) dans le groupe et un groupe ou j'ai 4 caster et 1 melee (mm mauvais ben la vitesse de kill des mobs est plus reguliere car pas le downtime de mana

je prends des groupe xp dans des zones communes (pov/pos/...)

je dit pas qu'au final on arrive pas a la mm chose en xp je dis que pour moi quand je tank, je prefere voir la vie du mob tomber regulierement tout le temps , plutot que de voir un mob tomber en 15 sec et le suivant en 1 min

j'aurai mm tendance a prendre un melee plutot qu'un caster qui solo en groue plutot qu'un melee car le caster qui solo peut solo quand il veut alors qu'un melee doit tjrs lfg pour xp

c tres egoiste mais tlm fait ca, maintenant que je gagne plus d'xp en groupe , j'en ai raf de toute facon chacun monte a sa vitesse

et puis le soloer ben il doit bien s'emmerder tout seul tout le temps qu'en mm ;p
Ouais , enfin en meme temps on est dans une guilde où les gens regardent d'abord chez eux quand ils font des groupes XP, ça permet de pas trop laisser de gens sur la touche, c'est loin d'etre le cas dans beaucoup de guildes où les gens preferent aller dans des pick up groups .

Citation :
Provient du message de Ladonna
et puis le soloer ben il doit bien s'emmerder tout seul tout le temps qu'en mm ;p
Ca depend du temperament des gens Moi perso ça me derange pas, je prefere solo à mon rythme que de me taper les boulets de POV / POS en pick up group .

Sinon les heures passées a shout LFG sans reponse m'ont amenées a refuser les TPs et Tls systématiquement sauf aux guildmates, amis, connaissances, et affiliées . Ca va crier bouh la méchante ! Pas grave .

Personne n'a jamais besoin de toi pour un groupe, par contre tout le monde se permet de te tell avec un grand sourire amical pour des Tps, quand c'est pas le fameux " need a tp to xxxx " , sans meme un please .

Chui pas le taxi du coin, faut pas deconner, surtout que les gens trouvent anormal de payer le TP / TL mais parfaitement normal de lacher 50 PP + pour un Kei .

Ca me rappelle une cleric que j'ai croisé un jour et qui refusait de rezzer les wizards et les druides, pour je sais plus trop quelle obscure raison ... Ben marche
Si FG redonne de l' AA xp au 65 je serais tres content car je pourrais soloer la bas quand tout les groupes guilde xp seront full

En attendant un groupe rien de mieux que se chauffer en soloant un peu

Enfin c'est vrai que je connais plus le problème du LFG depuis des mois car :
- Etant KoS par la majorité de mon serveur, les group xp sont essentiellement formés en guildchat (et la "pas de nan pas cette classe c nul").
- Paladin avec un stuff moyen, je tank plus mieux que beaucoup de war en groupe xp PoP (comprenez que je garde mieux l'aggro ). Donc j'ai ma chtite place de MT en groupe.
- Plein de tradeskill a monté encore pour avoir 220 partout : farming + training.
- Raids de 20h à 1h00 en général donc pas trop de temps pour nixpés.
- Cyber
- Quad à CS en dilettante avec mon druid.

En gros plutot que de passez des heures a LFG quand vous pouvez pas soloer allez donc voir du pays si rien de prévu in guild.

Par exemple l'autre jour :
Machin ooc in PoK : 52 ranger, 51 ranger, 56 druid, 54 necro looking for more to kill FG in SolB and/or Sebilis.

Et bien c'etait assez génial de retourner dans ses vieux donjons
Et je parle pas des runs au fin fonds de Runnyeye pour rez le random_newbie qui avait aggro un named de trop

PS : Lado j'ai mes legs !!
Citation :
Ca me rappelle une cleric que j'ai croisé un jour et qui refusait de rezzer les wizards et les druides, pour je sais plus trop quelle obscure raison ... Ben marche
Sauf qu'ils ont donné les TP a tous les monde (via les book) a quelque exception pret(CS et Stonebrunt) mais qu'on attends encore les NPC qui rez ds les zones
donc les clerics seront un peu emmerde si les wiz/druides refusent de les TP mais les wiz/druide le seront bien plus si les clerics refusent de les rez

j'ai pas dit que les TP etaient useless hein
mais bon disont que ma rogue s'en passe facile depuis PoP
/mode ironie on
et pis c'est pas grave ils ont du donné de gros avantage aux druides/wizards en echange de la perte de cet enorme avantage sur les autres classes
/mode ironie off

Pop a amene les TP et les summon corpse gratos mais a quand
les NPC (style soulbinder) qui rez ou qui font KEI/virtue etc... :mdr
Oui tu as raison, sauf que pour ma part les books de PoK je l'ai plutôt ressenti comme une délivrance que comme une perte d'avantages ... Mais c'est sur que ça a du casser le commerce de certains ...

Et pis bon j'ai pas besoin d'aller beg au premier cleric venu un rez quand j'en ai besoin, heureusement ...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés