D&D 3.5

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pour les sorts de niveau 9 , prenons nuées de météores (24d6):

cela fait entre 48 et 288 points avec une moyenne de 144 . Mais ceci n'est valable que pour une cible unique, celles ce trouvant au centre de la zone d'effet, pour le autres cibles les chiffres sont a divise en fonction du nombre de sphères qui les touchent.

j'avais gardé boule de feu , parce que c'était l'exemple pré-cité.

L'avantage reviens au mage, mais je pense que peu de mage mémorise ce type de sort du niveau 9 , bien qu'il inflige des dégâts impressionnants il vaut mieux avoir en mémoire des sorts comme arrêt du temps ou disjonction de Mordenkainen.
de plus ceci est un maximum pour un mage, alors que pour le guerrier ce n'est pas le cas car il n'as pas comme équipement un matos d'enfer.

il ne possède qu'une épée bâtarde +4, si l'on veut comparé il faudrais prendre une arme beaucoup plus puissante, car un mage inflige des dégâts sur sont seul potentiel magique mais un guerrier ne fait que peu de dégâts si il n'a pas d'équipement correct. Si l'on fournit au guerrier un armement de qualité les dégâts entre les deux classes sont équivalant.

Par contre si on limite la puissance des objets magiques (je parle des objets usuels, pas des artefacts) on avantage énormément les lanceurs de sorts par rapport aux autre classes.
Non, cette arme est l'arme par défaut d'un PNJ guerrier de niv 20, d'après le guide du maître, or les PNJ sont moins bien équipé qu'un PJ, toujours d'après le guide du maître.
Citation :
Euh une epee batarde +4 c'est deja sacrement rare... non ?
Ca dépend des parties/modules/dms/serveurs/...
Pour moi oui, en effet, c'est excessivement rare.
Pour d'autre, c'est un objet de newbie...
Citation :
Par contre si on limite la puissance des objets magiques (je parle des objets usuels, pas des artefacts) on avantage énormément les lanceurs de sorts par rapport aux autre classes.
D'ou l'importance de bien gérer les lanceurs de sorts ds les mondes avec un taux de magie bas.
Garder un contrôle sur les sorts que trouve le mage,
Bien veillez à l'utilisation qu'un prêtre fait avec les sorts de sa divinité,
etc...
Le problème avec un monde ou le taux de magie est bas, c'est que les lanceurs de sorts deviennent surpuissants à haut niveaux, et même aux niveaux intermédiaire, car quelque soit le contrôle que tu effectue sur ta campagne, il il y a des paramètre que tu ne contrôle pas, comme les 2 sorts par niveau que reçoit un mage/ensorceleur.

Le contrôle des OM ne doit pas trop à mon sens ce faire sur la puissances des armes,car entre une arme +3 et +5 il n'y a que 2 point d'écart en terme de dégât, et les deux points à l'attaque sont négligeables par rapport au BBA du guerrier.

La grosse différence entre ces deux armes se situe ailleurs, au niveau de la réduction de dégâts que peut avoir une créature.

Le système de protection des créature de D&D, hormis l'armure elle même, est de deux types:

1) la RM contre les attaques magiques
2) la réduction de dégâts contre les attaques physiques

Si par une limitation des puissance on empêche le combattant d'avoir une arme magique avec un bonus d'altération important, on s'aperçoit que contre certaine créature celui-ci n'a aucune chance de lui infliger des dégâts, par contre un lanceur de sort auras toujours la possibilité de vaincre la RM de sa cible.

Les RM les plus puissantes (je ne tiens pas compte des niveaux épiques) est au alentour de 37 si je ne m'abuse,un mage de niveau 20, sans aucun OM, peut la vaincre, il lui suffît de faire un minimum de 17 a sont jet de lanceur de sort.

Les réductions de dégâts les plus puissantes sont du type20/+5, or un combattant sans armes magiques +5, dans ce cas je reprends le guerrier des exemples précédant, ne peut quasiment pas lui infliger de dégâts, en effet celui-ci fait 1d10+14 points de dégâts par attaques,ce qui fait qu'il inflige entre 0 et 4 points par attaques réussi( si il utilise une arme du type épée courte les dégâts sont toujours nul).

Donc en cas de limitation des bonus d'altérations des armes, un combattant n'as aucune chance contre ce type de monstres,en effets il doit toucher son adversaire ce qui n'est évident et même s'il le touche il ne lui inflige pas de blessures, alors qu'un mage nu, lui auras peut-être du mal a le toucher mais si son sort passe il lui infligera un profonde blessure voir le tuera.
Citation :
Provient du message de Erindhill
Les réductions de dégâts les plus puissantes sont du type20/+5, or un combattant sans armes magiques +5, dans ce cas je reprends le guerrier des exemples précédant, ne peut quasiment pas lui infliger de dégâts, en effet celui-ci fait 1d10+14 points de dégâts par attaques,ce qui fait qu'il inflige entre 0 et 4 points par attaques réussi( si il utilise une arme du type épée courte les dégâts sont toujours nul).
N'oublie pas que dans les règles 3.5 la réduction va être remaniée. A l'heure actuelle si tu possèdes une arme +5 tu touches tout.

Après remaniement vont apparaître des réductions du type "25/+3 holy silver" pour des créatures puissantes.

Petit exemple avec un osyluth 3.5 :


Bone Devil (Osyluth)
Large Outsider (Baatezu, Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 10d8 +50 (95 hp)
Initiative: +9
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 25 (-1 size, +5 Dex, +11 natural), touch 14, flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +10/+19
Attack: Bite +14 melee (1d8 +5)
Full Attack: Bite +14 melee (1d8 +5) and 2 claws +12 melee (1d4 +2) and sting +12 melee (3d4 +2 plus poison)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities, fear aura, poison, summon baatezu
Special Qualities: Damage reduction 10/good, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, resistance to acid 10 and cold 10, see in darkness, spell resistance 21, telepathy 100 ft.
Saves: Fort +12, Ref +12, Will +11
Abilities: Str 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Wis 14, Cha 14
Skills: Bluff +15, Concentration +18, Diplomacy +6, Disguise +2 (+4 acting), Hide +14, Intimidate +17, Knowledge (any one) +15, Listen +17, Move Silently +18, Search +15, Sense Motive +15, Spot +17, Survival +2 (+4 following tracks)
Feats: Alertness, Improved Initiative, Iron Will, Multiattack
Environment: Nine Hells of Baator
Organization: Solitary, team (2-4), or squad (6-10)
Challenge Rating: 9
Treasure: Standard
Alignment: Always lawful evil
Advancement: 11-20 HD (Large); 21-30 HD (Huge)
Level Adjustment: --

This tall creature looks skeletal and wretched, almost a husk of a humanoid form, with dried skin stretched so tight as to outline and emphasize every bone. It has a fearsome, skull-like head and a tail like a scorpion's, and a foul odor of decay hangs in the air around it.

Bone devils, also called osyluths, often serve as the police and informers of the Nine Hells, monitoring other devils' activities and reporting on their service.

Bone devils stand about 9 feet tall and weigh about 500 pounds.

Combat

Bone devils hate all other creatures and attack ruthlessly. They freely use wall of ice to keep the enemy divided.

A bone devil's natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming damage reduction.

Fear Aura (Su): Bone devils can radiate a 5-foot radius fear aura as a free action. Affected creatures must succeed on a DC 17 Will save or be affected as though by a fear spell (caster level 7th). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same bone devil's aura for 24 hours. Other baatezu are immune to the aura. The save DC is Charisma-based.

Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 20, initial damage 1d6 Str, secondary damage 2d6 Str. The save DC is Constitution-based.

Spell-Like Abilities: At will -- greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), dimensional anchor, fly, invisibility (self only), major image (DC 15), wall of ice. Caster level 12th. The save DC is Charisma-based.

Summon Baatezu (Sp): Once per day a bone devil can attempt to summon 2d10 lemures with a 50% chance of success, or another bone devil with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 4th-level spell.
Citation :
N'oublie pas que dans les règles 3.5 la réduction va être remaniée. A l'heure actuelle si tu possèdes une arme +5 tu touches tout.
Si tu passe la CA.

Le problème n'est pas là.

Un mage peut dans tous les cas toucher n'importe quelles créatures (si il passe la RM), je trouve normal que l'on offre la même possibilité à un combattant ne pouvant pas lancer de sort.
Citation :
cette arme est l'arme par défaut d'un PNJ guerrier de niv 20, d'après le guide du maître
Poubelle tout ça.
Ainsi que leur tables de rencontres, ...
Citation :
il il y a des paramètre que tu ne contrôle pas, comme les 2 sorts par niveau que reçoit un mage/ensorceleur
Bien sur qu'on le contrôle : Avis du DM.
Je laisse pas mes joueurs faire n'importe quoi et tout déséquilibré sous prétexte que c'est indiqué ds un bouquin.
Citation :
Les RM les plus puissantes (je ne tiens pas compte des niveaux épiques) est au alentour de 37 si je ne m'abuse,un mage de niveau 20, sans aucun OM, peut la vaincre, il lui suffît de faire un minimum de 17 a sont jet de lanceur de sort.
Ca laisse une fameuse probabilité qu'il sa fasse descendre quand même. 1 sort sur 4 qui passe ...
Citation :
Donc en cas de limitation des bonus d'altérations des armes, un combattant n'as aucune chance contre ce type de monstres
Bah, c'est pareil, si on masterise un monde cohérent et qu'on limite la magie, il va de soi que ce genre de bestioles est aussi limité.
Citation :
Un mage peut dans tous les cas toucher n'importe quelles créatures (si il passe la RM), je trouve normal que l'on offre la même possibilité à un combattant ne pouvant pas lancer de sort.
Ben moi pas.
Simplement pcq DD3 n'est pas un jeu où les classes sont censée être équilibrées entre elles. D'où la raison de monter des groupes.
Et également pcq le mage doit préparer son coup et ne pourra vraisemblablement le faire qu'une fois par jour alors que rien n'empêche un combattant de se battre toute la journée.
Citation :
Poubelle tout ça.
On peut tout mettre à la poubelle, mais ces tables permettent au moins d'effectuer une comparaison entre les différentes classes et les monstres.

Citation :
Bien sur qu'on le contrôle : Avis du DM.
Je ne dit pas le contraire,, mais le lanceur de sort reçoit des sorts, et dans le tas il y en a qui font des dégâts donc le problème est réel.

Citation :
Ca laisse une fameuse probabilité qu'il sa fasse descendre quand même. 1 sort sur 4 qui passe ...
Je n'est pas tenu compte des dons du mage comme efficacité des sorts accrues, et puis 25% c'est mieux que pas de dégâts du tout comme le guerrier.

Citation :
Et également pcq le mage doit préparer son coup et ne pourra vraisemblablement le faire qu'une fois par jour alors que rien n'empêche un combattant de se battre toute la journée
C'est déjà moins valable avec un ensorceleur.
Et c'est pour cela qu'un combattant fait moins de dégâts qu'un lanceur de sort à niveaux équivalant.


Citation :
Bah, c'est pareil, si on masterise un monde cohérent et qu'on limite la magie, il va de soi que ce genre de bestioles est aussi limité.
Ce genre de bestiole est un dragon, un dragon de feux d'enfer pour être précis(page 74 du manuel des monstres II, ce n'est pas un monstre des plus courant mais il illustre bien mes propos). D&D sans dragon il vaut mieux, dans ce cas là prendre un autre jeu.

Citation :
Je laisse pas mes joueurs faire n'importe quoi et tout déséquilibré sous prétexte que c'est indiqué ds un bouquin.
Tout à fait d'accord mais ceci est aussi valable pour le MD, le but de ce que j'écris est de dire que à vouloir limité le bonus d'altération simple des armes, je ne parle pas des propriété spéciales et des autres OM, on déséquilibre le jeu en faveur des lanceur de sort. Et ce pourquoi? par peur du Grosbill? on ne le fait pas avec une arme +4 ou +5, mais avec le multiclassage , au niveau de l'armement entre +3 et +5 il y a que 2 points d'écart, ce n'est rien c'est les propriétés spéciales qui font des armes de Grosbills pas le bonus d'altération lui ne permet au combattant que de tenir son rôle au sein du groupe.


P.S. : D&D a comme monde par défaut Greyhawk qui est un monde magique, le monde NWN est les RO qui est un monde magique, les monde avec peu ou pas de magie sont des mondes optionnels au même titre qu'un monde avec des lasers ou des mitrailleuses, ils ne rentrent pas en ligne de compte lorsque l'on parle de généralité.
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