Anno 1503

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Bien, passons le paragraphe où je pourrais vanter les mérites de cette bombe stratégique pour nous concentrer directement sur le problème.

Lorsque je développe ma civilisation, tout va à merveille. Ma population est satisfaite et je reçois même des messages m'indiquant que le peuple est content sous mon reigne. Mais voilà, on ne peut pas en dire autant lorsqu'il s'agit de ma trésorerie. De ce côté, c'est carrément un sketch. Je perds des quantité non négligeable d'or par saison, et le pire c'est que je n'arrive pas à passer au-dessus du seuil négatif.

Des solutions ?

SVP, évitez de me renvoyer vers des sites spécialisés. Ils sont tellement peu fréquentés que je doute pouvoir y trouver la solution avant quelques jours.

Merci d'avance.
Le jeu fonctionne de la même manière que son prédécesseur, tu commence par la phase déficitaire jusqu'à la surproduction, la tu passe en stabilité économique et enfin tu commence a faire des bénéfices, le tout pouvant changer a la création d'armées.

Le moment ou je commence a être stable c'est lors de la mise en place effective de la production d'outils (incluant mines, forges ...)
A ce stade les habitant ont presque tous dépassé le stades colons, les outils produit permettant d'augmenter en permanence les impôts reçus, a toi de réduire les dépenses et d'adapter l'évolution de ta ville en fonction de tes ressources.

Mon départ est simple surproduction d'une matière recherchée, afin de ralentir le déficit puis a la stabilisation, réduire cette production voir la stopper si elle devient obsolète (concernant la nourriture par exemple.).

A noter que le commerce avec l'ordinateur est encore dans ce jeu l'unique moyen de réduire efficacement son évolution en attendant la guerre

Sinon, même en cas de déficit grave ne pas autoriser les villageois a utiliser les matériaux de construction (ou du moins de façon limité) afin que cela ne bloque pas ton accès a la production des dit outils (ne jamais en vendre non plus, même si l'argent amassé et énorme le manque sera encore plus flagrant )

Autre astuce ne pas hésité pour construire une cité parfaite a ne pas construire les bâtiments de production (bois, fermes, cabane de chasse, pécheurs etc etc ...) sur la même île que ta cité principale, tu aura tout loisir de découvrir comment poster tes bâtiment dans un ordre correct afin d'optimiser la présence des bâtiments destiné a l'amélioration de tes maisons, l'amélioration sera bien plus rapide et permettra de faire rentrer l'argent encore plus vite.
NB: Attention, cela risque de provoquer une nouvelle phase déficitaire suite a la fabrication de bateaux supplémentaires pour l'approvisionner.


Ensuite a toi de bien jouer et de ne pas dépenser, et également de ne pas gagner l'argent n'importe comment, l'ordinateur pouvant en profiter d'avantage que toi

Sur ce ++ bonne chance sur Anno
Je sais que dans Anno 1602 ça demandait beaucoup de micro gestion pour accumuler quelque sous ... Genre si tu as beaucoup de tissu, arrête la production, ça te coûtera moins cher, augmente les impôts tant que tu peux, quitte à devoir les changer toutes les 10 minutes. Tu peux aussi essayer de dévellopper des "banlieux" de colons moins évolués mais satisfaits que tu taxera sans chercher à les faire passer au stade supérieur ... Voilou, j'avais beaucoup joué à 1602, j'ai 1503 mais je manque hélas de temps
Moui, c'est pas gagné tout ça

Merci pour les réponses très intéressantes.

Un point qui m'échappe :

- Je fais des cultures de Chanvre (no comment ), ce qui permet à mon brave cordelier de travailler. Mais personne n'en veut de mon Chanvre. Même les Vénitiens ne m'en achètent pas. Quant aux autres joueurs, pas la peine d'essayer. Je n'ai pas encore rencontrer d'intéresser. Donc, en gros, ça sert à quoi ? (même mes colons n'en fument pas... c'est dire à quel fantasme j'en suis réduis pour tenter d'accroître mon trésor ).
Citation :
Provient du message de Arkenon
Moui, c'est pas gagné tout ça

Merci pour les réponses très intéressantes.

Un point qui m'échappe :

- Je fais des cultures de Chanvre (no comment ), ce qui permet à mon brave cordelier de travailler. Mais personne n'en veut de mon Chanvre. Même les Vénitiens ne m'en achètent pas. Quant aux autrès joueurs, pas la peine d'essayer. Je n'ai pas encore rencontrer d'intéresser. Donc, en gros, ça sert à quoi ? (même mes colons n'en fument pas... c'est dire à quel fantasme j'en suis réduis pour tenter d'accroître mon trésor ).
certains matériaux sont tout simplement invendable a un moment donné de la partie, la même vente en fin de partie peu se retrouver avec de nombreux client alors qu'au début personne n'en veut, a noté que ces vente a des moment différents force pour maxer les bénéfices a varier sa production en cour de partie, c'est ce qui différencie un joueur qui s'en sort juste d'un tres bon joueur qui réussira a être fortuné a tout moment de la partie
Le jeu est très bien mais c'est un peu trop dur

Comme toi arkenon j'arrivais pas a passer en sous positifs, alors j'ai été regardé sur des sites et je me suis aperçue que tu pouvais quasiment y arriver qu'en jouant hyper-scientifique...
Tout doit être au carré (pas de villes bordéliques ), optimisation des distances a parcourir sur les routes... Effectivement toutes ces techniques fonctionnent et c'est le seul moyen que j'ai trouvé pour être en sous positifs...

Donc depuis je joues en très facile pour pouvoir faire des villes comme je veux mais la partie finit quand même par s'arrêter... un peu dommage.

Sinon pour ta question ta corde sert a faire des baleiniers (pour l'huile à brûler) et à faire les archers aussi, peut-être autre chose mais je sais pas encore.
Ce qu'il y a de carrément hallucinant, c'est que même en arrêtant la production de tous mes ateliers et autres bâtisses profondément capitalistes, j'ai une perte de quelques 200 pièces.

C'est là que je me pose une nouvelle question... Les habitations ne coûtant rien, faut-il se la jouer "je pose 50 habitations d'un coup", sachant que c'est ce foutu peuple qui font augmenter nos revenus ?

Malga, je suis persuadé qu'il y a qqch qui nous échappe. Je refuse de perdre aussi rapidement en mode "baron"
Citation :
Provient du message de Stefenn
Jeu très attendu et pas si bien que sa apparemment.
Ca fait depuis Civ2 que je n'ai plus croché à un stratégie. Et là je suis cloué devant l'écran. Détrompes-toi.. c'est du grand art

edit : je suis une daube et je râle... ça veut pas dire que le jeux est raté Généralement c'est bon signe
Quand je construit mon premier entrepôt, je construit avec un bûcheron, une petite ferme et ses pommes de terres, un éleveur de mouton et un atelier de tissage, un chasseur et un tanneur.
Ensuite je plante un marché couvert avec tout autour des habitations. Arrivé dans les 250 colons, on arrive à être bénéficiaire de 100.
Mais c'est après leur construire une église et une taverne que tout s'effondre...
Mouahah, j'ai un début de solution

- Les habitations sont la clé d'une trésorerie en positif.
- Les achats de matières comme les outils et les briques sont exactement ce qu'il faut éviter au maximum.

En bon urbaniste, j'ai séparé mon territoire en deux catégorie. La première concerne les habitations (+ tavernes - églises - cathédrales - etc.). La seconde est constituée de fermes, élevage, tisserand et mines. Donc, à gauche j'ai les maisons. A droite, les industries.

En début de partie, on maximise les forestiers afin d'avoir un bon niveau de bois. Puis je pars directe sur une ile aride afin de trouver du fer ou de faire des carrières. Une ville sera entièrement industrielle (la seconde), et une autre sera mixte.

Le but étant de parvenir à se passer de ces foutus vénitiens qui coûtent la peau du cul. Donc, le plus vite possible on se concentre sur les outils.

Et enfin, il ne reste plus qu'à poser les habitations par dizaines. On fait de jolis carrés et on en pose vraiment beaucoup.


PS : J'étais en positif à ce stade. Le seul problème c'est que je gagnais quelques 50 pièces seulement, ce qui fait que ma trésorerie tombait quand même mais plus lentement. J'ai perdu la partie, mais je pense que je suis proche d'une solution.
Poser des bâtiments de manière anarchique ne sert a rien, c'est bien simple, a noter que l'évolution d'une maison peut valoir autant qu'une vingtaines de maison de pionniers, a mon avis tu néglige trop leur évolution en te concentrant sur la masse d'habitant pour avoir de l'argent.


N'oubli pas qu'il faut arriver a un bon niveau pour une majorité de ta population si tu ne veux pas voir tout s'effondrer sur une attaque de l'IA, mais a ce stade c'est la gestion de l'entretien des troupe qui devient plus préoccupant que l'entretien des productions de matières premières.

Le passage en solde positif doit, a mon humble avis, s'accompagner immédiatement de l'évolution des pionniers. C'est probablement la seule chose rentable, même le commerce du début ne reste jamais viable et est de toute manière bien trop aléatiore pour fonder son économie dessus.


Citation :
En début de partie, on maximise les forestiers afin d'avoir un bon niveau de bois. Puis je pars directe sur une ile aride afin de trouver du fer ou de faire des carrières. Une ville sera entièrement industrielle (la seconde), et une autre sera mixte.
Ma première île (quand tu as le choix) se doit de fournir les matériaux du début de partie (bois, nourriture) la seconde île quand a elle a toujours été celle ou ma ville s'instaure, il me reste qu'a développer les deux séparément, sachant qu'il n'y aura pas ou presque d'industrie sur la cité principale, mais qu'il y aura des maison sur l'île industrielle.

Autre chose, il vos mieux éviter de s'éparpiller sur les îles, deux est un bon chiffre pendant un moment, une troisième deviendra nécessaire , avoir trop d'île peut se révéler hasardeux (bateaux supplémentaires, population a faire évoluer pour un gain de place, voyages plus long, il devient plus dur de rentabiliser chaque fonction de chaque île, sans compter les guerres qui peuvent ruiner tes stratégies, car il est fondamentalement impossible de maintenir une présence militaire sur l'ensemble de son territoire, encore plus si celui ci est trop grand.

Les coups militaires, on je crois été réduit dans Anno 1503, mais je pense que le nombre d'unité nécessaire est plus grand, c'est ce dont j'ai pu me rendre compte dans les quelques parties que j'ai pu faire

Voila j'espère avoir pu t'aider ++ bon jeu
Citation :
Provient du message de Lisèn
Quand je construit mon premier entrepôt, je construit avec un bûcheron, une petite ferme et ses pommes de terres, un éleveur de mouton et un atelier de tissage, un chasseur et un tanneur.
Ensuite je plante un marché couvert avec tout autour des habitations. Arrivé dans les 250 colons, on arrive à être bénéficiaire de 100.
Mais c'est après leur construire une église et une taverne que tout s'effondre...

Simple il suffit de temporiser sur le stade ou tu gagne 100, tu analyse se que tu peut faire, tu réduit les dépenses inutiles, et tu augmente ton capital sans réduire ta marge de bénéfices (augmentation du nombre d'habitations par exemple) si ton économie s'effondre encore, c'est que tes placements sont a revoir, l'église et la taverne doivent influer sur une zone assez grande et bien prévue, de cette manière chaque église et chaque taverne fera progresser une grosse partie de ta population, tes rentrés d'argent seront alors plus grandes que les pertes engendré par la construction d'un seul de ces édifices.

A noter que normalement la chaine de production pour ta taverne et déjà en place lorsque tu les construit, sinon la construction de la chaine + taverne+ église au dernier moment doit se révéler désastreux
Citation :
Provient du message de Stefenn
Jeu très attendu et pas si bien que sa apparemment.
Jeu très réussi dans son concept, et bien approfondit par rapport a son prédécesseur, par contre les graphisme c'est sur ils ont un peu raté leur coup
Citation :
Provient du message de Lisèn
Les cordes servent aussi pour les machines de guerre et les tours de siège.

Malau > Il n'y a pas d'impôts à 1503.
Bon bon, c'est que j'ai vraiment dû ne pas y jouer beaucoup, rofl ...

<s'en va vérifier tout de même>

C'est ... c'est qu'ils se ressemblent beaucoup, j'ai ... j'ai du confondre ...
Citation :
Provient du message de Arkenon
[...]- Je fais des cultures de Chanvre (no comment ), ce qui permet à mon brave cordelier de travailler. Mais personne n'en veut de mon Chanvre. Même les Vénitiens ne m'en achètent pas. Quant aux autres joueurs, pas la peine d'essayer. Je n'ai pas encore rencontrer d'intéresser. Donc, en gros, ça sert à quoi ? (même mes colons n'en fument pas... c'est dire à quel fantasme j'en suis réduis pour tenter d'accroître mon trésor ).
Juste pour préciser.

Il ne faut pas confondre le chanvre avec le chanvre indien.

Le chanvre est utilisé pour le textile.

Le chanvre indien, appelé plus communément Marijuana, est cette plante que tu fumes et qui contient du THC.

Le chanvre pour le textile n'en contient pas du tout (de THC).

Ca me rappel d'ailleurs une histoire dans les environs de Paris, où des personnes sont tombés sur des cultures de chanvres (textile) et ont commencés à piller le champ ...

Ils ont du s'enfumer la tête dans le sens propre du terme
Citation :
Provient du message de Arkenon
En gros, ta seconde île n'est faites que d'habitations et bâtisses pour le peuple ?
Presque, car les bâtiments militaires interviennent également . Mais c'est la seule technique que j'ai trouvé pour avoir une population stable a haut niveau de civilisation et pouvant être facilement : protégée, approvisionnée, et très rentable.

Sachant que normalement tu peux faire des réserves qui te permettent en cas de coup dur de stopper la totalité de tes productions temporairement sans pour autant affecter immédiatement tes villes (Même si le flux tendu est le plus rentable faire quelques stock est souvent prudent en temps de guerre )
Citation :
Provient du message de Guildian
Presque, car les bâtiments militaires interviennent également . Mais c'est la seule technique que j'ai trouvé pour avoir une population stable a haut niveau de civilisation et pouvant être facilement : protégée, approvisionnée, et très rentable.

Sachant que normalement tu peux faire des réserves qui te permettent en cas de coup dur de stopper la totalité de tes productions temporairement sans pour autant affecter immédiatement tes villes (Même si le flux tendu est le plus rentable faire quelques stock est souvent prudent en temps de guerre )
Après essai, je trouve que c'est quand même très limite avec une seule route commerciale. Dès le premier millier d'habitants, j'ai du opter pour quelques industries sur l'île du peuple.
J'ai pas accroché sur celui la, je l'ai trouvé bien trop proche du premier...

Pour le premier, je me rapelle encore de ma tentative de megalopole... il y avait 2 autres iles couvertes de champs de blé juste pour nourrir une seule ile ^^

Sinon, concernant le chanvre, c'est un materiau de base pour faire les cordage, cordages ensuite utilisés pour certaines armes de sieges et les navires.

Ensuite, le plus important : avoir une population de citoyens ou plus le plus VITE possible! les pioniers et colon ne sont PAS rentables!
Ne pas hesiter a raser quelques maisons afin de mettre une eglise/ecole/taverne/bain public/tout-autre-batiment-a-la-con-necessaire-pour-les-ouinouineurs-que-sont-les-habitants positionné de la facon la plus optimale possible
En cas d'incendie ou de peste dans une zone non couverte par les pompiers ou les toubib, ne pas hesiter a raser!
Les routes ne sont pas toujours necessaire : un tisserant ira directement chercher la laine ou le coton, meme si les exploitations ne sont pas connectées via route. Par contre, pour les produits finis, une liaison vers le marché est necessaire
Dans 1602, une seule ville 'habitée' suffisait, les autres iles pouvant etre purement industrielles ou agricoles sans une seule maison. Par contre, dans 1503, le nombre de charettes partant d'un marché est fonction du niveau d'evolution des habitants. Malgre cela, je ne pense pas que cela vaille la peine de developper des petites villes partout (il suffit d'ajouter un marché supplementaire afin de regler le probleme des charettes peu nombreuses ^^)

Ensuite, le militaire... comment dire... c'etait deja le point faible du premier (l'ordi reconstruit aussi vite que tu demoli ses batiments :-/) mais la, ca ne s'est pas arrangé... J'en suis reduit a trouver plus efficace de laisser une garnison a la sortie du chateau ennemi et raser methodiquement la base avec d'autres unitées plutot que de detruire le chateau, qui sera reconstruit immediatement a l'autre bout de l'ile... Si on ajoute a ca l'entrainement quasi instantané des troupes... Brrr...
Heureusement qu'il reste les combats naval tiens!
a vous entendre, il faut un diplome d'économiste + architecte urbain + agronome + juriste + stratégie militaire pour pouvoir y jouer


ca m'aurait bien tenté, mais vs m'avez fait peur
Tiens ça m'a donné envie de me l'acheter... J'avais adoré Anno 1602 et je me demandais justement si Anno 1503 valait la peine...

D'ailleurs j'ai jamais compris un truc dans Anno 1602... J'arrivais à finir une partie en mode difficile sans problème (partie aléatoire, la campagne j'avais pas accroché ), par contre en mode facile à chaque fois je me plantais...

Quelqu'un pourrait résumer les changements principaux niveau gameplay svp?
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