changement sur les changement de juin...

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pour ce que ça interesse une petite mise à jour sur les futur changement de juin ici:
http://www.accmty.com/idealbb/view.asp?topicID=42230

et un petit extrait parmis tant d'autres:

Citation :
Human Base Magic
- Slithering Flames: we are evaluating this skill for possible improvements

- Interlope: This will now directly negate a portion of all incoming attacks, rather than having a 50% chance per attack to work. That way it always works, and it’s easier to tell that it’s working.

- Explosion: we are no longer planning to reduce the damage bonus of this skill. It will remain at 260. We will probably also not increase the vigor cost, but that part is still being debated.

- We are not going to do the Encase duration change. We’ve debated the buff-bot situation a while, and we’ve decided to burn that bridge when there are more buff-bots standing on the ridge. At that time we’ll re-evaluate our options.
pour le reste à vous de voir là bas
Salut,

A noter que ces changements ne sont pas encore tout à fait definitifs (enfin bon...)
De plus ils ont du se melanger les pinceaux parce que interlope est dans l'arbre des tumerok et non dans celui des mages humains (un mec a fait la remarque dans le thread special des chgt humain mage).

A part ca il existe des threads ouverts sur le forum officiel pour discuter de ces nouveaux changements (en anglais). J'ai vu que quelques uns y participent, et je pense que c'est quand meme plus constructif d'aller le faire la-bas qu'ailleurs

Forum officiel - les changements de juin, discussions.
hum ils denerfs les nerfs prévu?

aller hop encore 50 ou 60 Cancel et ils arrêterons de travailler les formes du pb pour s'ataquer au fond :/

bon ben bonne news quand meme pour ceux qui sont concerné
euh e ngros le patch de juillet ils ont prevue de faire des trucs qu ils ne feront pas bien ou mauvasi le patch de juillet rendra le jeu tel qu il etait en juin.. moi je dis bon concept
Moi je n'y comprend plus rien!
Ils font des precitions sur leurs nerfs, ensuite il nerfe leur nerfe!
Puis il disent non on va plus le faire!
Je nage!
quelqu'un pourrait il me dire concretement ce qui va se paser pour le mage humain car le j'y comprend rien!
franchement ? ben tu verras le jour du patch, comme pour le reste ils ont l'air de patoger grave; visiblement ils sont partagés entre les reactions des joueurs et ce que eux croient necessaire (remarque qqpart c'est pas mal ça...) bref si ils sont indecis tu ne seras fixé qu'une fois le patch appliqué, ça sera la "surprise".
Ben faut dire qu'à chaque patch des joueurs s'en vont et qu'à chaque annonce de patch des joueurs s'en vont aussi, p'tet qu'à force ils ont peur de se retrouver tout seul
Je savais que je n'aurais pas du attendre avant de poster mes traductions

Modification sur les changements prévus en Juin.
Un nouveau forum est disponible pour lister les corrections apportés aux changements de Juin

Voici une traduction du post

Ce fil de discussion sera utilisé pour publier des changements "semi-officiels" régulièrement. Keth (ndt : un des développeur) publiera probablement des changements "plus permanents", mais j'ai besoin d'un endroit pour vous donner les dernières actualités afin que vous puissiez les voir et en discuter dans les fils appropriés. Aucune de ces propositions n'est gravée dans la pierre : cela peut encore changer rapidement.

J'ajoute que plusieurs talents ont été ajoutés à la liste suite à vos réponses. Proposition de changements additionnels :


Chasseur de prime
_ Le talent irritation n'a pas été déplacé comme prévu lors du dernier patch. Ce sera fait en Juin. Hélas, cela implique un skill reset automatique pour tous les chasseurs de prime. Désolé
_ La combo anémie-ponction n'accélère le saignement que dans un cas très particulier (combat pvp dans une zone ffa). Ce sera corrigé.
_ Le talent tromperie est actuellement utilisable seulement en portée de mêlée, alors que nous avions prévu un portée de 10 mètres. Il est probable que nous corrigions cela.
_ Le chasseur de prime pourra porter 2 armes. Leurs attaques normales toucheront deux fois si ils portent 2 armes. (Notez bien qu'ils n'auront pas de talents supplémentaires liés à l'usage des 2 armes)


Alchimiste
_ Le talent fureur deviendra une attaque double. Chaque attaque fera 7-200 de dommage. (Actuellement, ce talent consiste en une attaque simple pour 10-260 de dommage. C'est donc une grosse amélioration)
_ Les talents Raréfaction de l'air et Vapeur anémiantes n'ont pas été déplacés dans l'arbre. Leur coût a par contre bien été modifié. Nous allons corriger cela en juin. Cela implique un skill reset automatique pour tous les alchimistes.


Talents de magie lugien
_ Vortex d'énergie : les dommages vont passer de 3-75 à 10-100
_ Gelure : les dommages vont passer de 3-75 à 10-100
_ Cycle de vie : les soin sur le temps va passer de 1-15 à 2-20
_ Peau de pierre : ce talent va devenir un buff d'armure personnel d'une durée de 30 minutes ajoutant de 1 à 25 en armure. (Ce talent ne se cumule pas avec renfort)


Talents de mêlée humain
_ La combo des frappes positionnelles va être modifiée. Les dommage supplémentaire du à une bonne position seront les suivants : Backstab 20%, Peripheral Blow will 25%, Kidney Strike 30%, Cutthroat 40%. Nous voulons ici donner un intérêt aux talents au-dessus de backstab


Défenseur
_ Le défenseur est toujours un très bon tank, et particulièrement parce que leur technique "tortue" fonctionne toujours. Nous devons encore effectuer des tests avec la régénération de combat des monstres. Nous devons aussi donner au défenseur une meilleure défense au bouclier : ils deviennent de la simple chair à canon contre nos futurs monstres basés seulement sur la magie et le tir.

_ Cette classe et le sage sont toujours dans une zone de grave turbulences. Leurs talents changent tous les jours.


Ranger
_ Nous supprimons leur ambidextrie pour la donner au Chasseur de prime. Les talents liés à l'ambidextre seront remplacés par des techniques utilisables à l'arc. Plus d'informations devrait arriver rapidement.


Talents de magie humain
_ Flammèches : nous sommes en train de réfléchir à des améliorations à apporter à ce talent.
_ Interlope : Ce talent affectera automatiquement les attaques subies, plutôt que d'avoir 50% de chances de prendre effet. (ndt : je ne l'ai pas trouvé celui la. Si quelqu'un sait
_ Explosion : Nous n'allons pas réduire le bonus au dommage de ce talent. Il restera à 260. Il est probable que le coût en vigueur ne soit pas modifié.
_ Renfort : Nous n'allons pas modifier la durée de ce sort. Cette modification reste néanmoins en suspens pour le jour ou trop de buff bots seront apparus.


Talents de mêlée tumérok
_ Bastion : ce talent va devenir un buff d'armure personnel d'une durée de 30 minutes ajoutant de 1 à 25 en armure. (Ce talent ne se cumule pas avec renfort)


Talents de magie tumérok
_ Ionisation : pour clarifier les modifications précédentes, ce talent fera 3-12 points de dommages d'électricté.



Une autre mise à jour a été publiée :

Voici un premier jet des nouveaux talents d'arc du ranger. Il n'ont pas encore été testé dans l'univers de jeu; Il se peut que ces talents soient trop faible ou trop puissant, mais voila ce à quoi nous avons pensé (Un image sera disponible plus tard pour vous donner une idée de l'arbre; je n'arrive pas à la créer ce soir)

Flèche énergétique : une attaque à 3-75 de dommage, avec 50% des dommage (bonus et arme) qui ignorent l'armure. 5 secondes de reset, 200 de vigueur
Leurre : Un taunt à distance similaire à bluff. Etrangement, il effectue des dommages supplémentaires sur une cible vulnérable. Inutilisable à une portée courte ou de mêlée. 4 secondes de reset, 170 de vigueur
Flèche aveuglante : dommages 3-75, 230 de vigueur, réduit la compétence d'attaque et de défense contre les missiles de la cible de 15-150 pour un court moment. (La réduction pourrait être de 10-100 pour une durée plus longue)
Pluie de flèches : Une attaque à zone d'effet sur 5 mètres effectuant des dommages de 10-200. 300 de vigueur, reset 5 sec
L'intuition du chasseur devient une compétence d'attaque à distance. Son bonus au dommage est réduit à 25-250 (seulement si le lasher a mordu la cible). reset 7 secondes
Vengeance de Lilitha : dommage 12-260, plus 20-200 ignorant l'armure si elle est utilisée après une flèche aveuglante. Vigueur 230, reset 4 sec

Nous allons aussi retirer l'animation de 2 secondes sur le talent "détonation" de la liste de mage lugienne. Le coût de vigueur est augmenté de 2 pour arriver à 300.
Un truc que j'arrive pas a comprendre : les competences humaines de melee de l'arbre de base 'Backstab', 'Peripherical blow', 'Kidney strike' et 'Cutthroat' sont impossible a placer pour un joueur solo.
On s'y interesse seulement dans le cas d'un groupe donc. Mais la encore, comment, dans un combat, voulez vous que l'attaquant tourne autour de son mob pour pouvoir beneficier du bonus de ces attaques ? A DAoC il n'y avait pas de problème puisque les prérequis de position étaient des compétences 'd'ouvertures' , le reste étant qu'un simple combo (avec quelques fois, il est vrai, une seconde contrainte par exemple : la cible doit rater ou esquiver ou bloquer, lorsque l'attaquant est en train d'executer son combo).
Mais la : entrée en mode combat, 1er coup de base, 'Backstab', deplacement (sortie de combat), 'Peripherical blow', deplacement (sortie de combat), 'Kidney strike', deplacement (sortie de combat), et enfin 'Cutthroat', le combat continue....
Ceci étant le meilleur des cas...

Si le joueur n'est pas assez rapide l'avatar risque de porter un 2eme coup avant chaque sortie de combat (x3 risques) ce qui elimine donc le fait que les competences Backstab, Kidney strike etc... doivent se placer directement les unes a la suite des autres sinon le combat va etre impossible (lag, terrain, aggro mob, add, ...). Ensuite j'espere (c'est apparemment le cas mais nous verront ca IG, car ya une reelle difference entre ce que dit TuTu et ce qui est fait vraiment) que la perte de temps occasionnée par le deplacement est annulée par les forts bonus de degats apres un combo reussi car le Jugg ou le Zealot eux, vont pas se gener pour taper comme des sourds pendant que le melee humain fera sa petite representation théâtrale.
Ayé, encore la chieuse

dites, TuTu avait promis :
- un gros patch en Mai qui ferait avancer l'histoire (quete Artefon), bien.
- DD devait looter 9 ecailles (avec une ID propre me semble pour eviter les ninjas)
- les classes Alchimiste, Chasseur de Prime et 2 classes Tumy devaient etre modifiée / avoir de nouvelles compétences.

ce qu'il y a eu :
- Artefon dont une partie est buguée (impossible pour certains de miner des emeraudes parce qu'ils sont morts pdt l'extraction, impossible de s'equiper d'une piece d'armure avant que la quete ne soit finie)
- Deimos droppe 9 ecailles qui semble des fois impossible a ramasser / qui n'ont pas d'ID propre donc le ninjalooting est plus que d'actualité.
- les arbres Alchimiste / Chasseur de Prime n'ont pas été entierement modifié comme il etait prévu / certaines compétences étant buguée.


Hotfix de TuTu:
- Quete Artefon devrait etre corrigée (sauf le bug des emeraudes, autrement dit le + important pour un joueur. Sans commentaire.)
- le comportement de Deimos devrait etre corrigé (plus de tpkill)
- la classe Alchimiste devrait etre corrigée : ne plus pouvoir porter autre chose qu'une fiole d'alchi quand le mode 'Coté Obscure' est activé. (et les nouvelles compétences de l'Alchi et du CP? qué pasa?)

ce qu'il y eu :
- Artefon dont une partie est buguée (impossible pour certains de miner des emeraudes parce qu'ils sont morts pdt l'extraction, impossible de s'equiper d'une piece d'armure avant que la quete ne soit finie)
- Deimos droppe 9 ecailles qui semble des fois impossible a ramasser / qui n'ont pas d'ID propre dont le ninjalooting est plus que d'actualité.
- les arbres Alchimiste / Chasseur de Prime n'ont pas ete entierement modifié comme il etait prévu / certaines compétences etant buguée.
(tiens, vous avez remarqué, j'ai juste fait un copier / coller de la partie precedente de mon message)

Tutu nous demande d'etre patient et d'attendre le mois prochain pour voir les divers bug corrigés et nouvelles implémentation arriver.
En fait je crois qu'ils z'ont du rayer leur disque...

Au final, si TuTu est (peut etre) de bonne volonté il n'en demeure pas moins qu'ils vont, pour ma part, droit dans le mur car les correctifs mettent de + en + de temps a arriver / certains problèmes sont éludés.
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