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Voici un petit article que j'ai écris sur le sujet,
Pour ceux qui s'intéressent un peu au phénomène d'accessibilité, utilisabilité, aux sciences cognitives, aux interfaces homme/machine ...
J'ai du écrire un article dans le cadre d'un des mes cours, dispositifs multimédias, je ne prétends PAS défendre le point de vue de cet article (en gros, je n'adhère en fait pas à cette idée, mais je devais faire un article représentatif de la pensée "usable web", et des ses théories sous-jacentes, ainsi que les théories cognitives.
A partir de ces 2 concepts, j'ai également dis un mot sur l'interface homme/machine, et puis en guise de perspectives, j'ai parlé de l’enregistrement oculométrique.
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INTRODUCTION
Historiquement, l'intérêt pour l'utilisateur est venu après le traitement des problèmes purement calculatoire. Ce " combat-là " n'est pas terminé. Beaucoup de disciplines des sciences humaines (psychologie, sociologie, linguistique, sémiotique, ethnologie, …) aident à la description de l'utilisateur, sa perception, sa mémoire, à la description également de ses méthodes de communication, d'interaction, de résolution de problème, d'accomplissement des tâches, etc… Ainsi qu'à la description de l'influence de son environnement social.
Les sciences de la cognition, ou " sciences cognitives " étudient l'ensemble des conditions structurelles et fonctionnelles minimales permettant de percevoir, de se représenter, de récupérer et d'utiliser l'information. Ce que l'interface homme-machine en retire, c'est que le code est primordial, la cohérence des représentations également (qui laisse à penser qu'on s'attend plus ou moins à voir ce qu'on voit…).
Icônes non significatives, pages longues à charger, contenu trop long à décliner, absence de repères par rapport au contenu, … tout est un prétexte à stopper net l'envie de l'internaute à surfer sur vos pages. L'ergonomie cognitive a pour objectif d'aider à la conception d'environnement multimédia facilitant l'interaction humain-ordinateur en rapprochant les systèmes informatiques des activités humaines.
MODÈLES D'ACTIVITÉ
Les sites Web peuvent être vus comme des points d'accès à une source d'informations que l'on veut mettre à la disposition des utilisateurs. Concevoir ses portes d'accès doit donc prendre en compte la nécessaire interactivité engendrée. Il y a 2 niveaux concernant " l'activité modélisatrice " de l'être humain qui intervient pour établir la " bonne interface " :
· Le modèle de l'activité offert par l'application, niveau qui peut être appelé " modèle conceptuel " dans le sens où c'est celui que le concepteur forge à travers l'interface.
· Le modèle de l'activité que va se forger l'utilisateur à partir de son interface.
§ Il y a deux types de modèles personnels forgés sur un outil :
§ Le type structurel : on décrit le fonctionnement, les composants et la mécanique interne du système.
§ Le type fonctionnel : l'utilisateur ne sait pas tout sur le déroulement de la tâche qu'il lance, mais il sait par quelle action il la lance.
La bonne interface sera celle qui se rapprochera au mieux des deux niveaux.
PRINCIPES ERGONOMIQUES
Selon Normal [NOR 86], il faut rendre l'interface transparente, c'est-à-dire, que l'utilisateur puisse agir naturellement en minimisant l'effort requis pour transcrire ses intentions dans le langage du système. L'approche ergonomique suggère certain nombre de lignes directrices qui sont essentielles pour faciliter l'interaction. Ces principes ont été revus et décrits par divers auteurs [BAS93 ; SCH 92 ; SCH 98] :
· Le choix d'une métaphore générale, qui peut faciliter la compréhension des éléments et leur organisation ;
· La cohérence externe des signifiants choisis, par rapport aux autres applications similaires ou aux significations réelles connues de l'usager ;
· La cohérence interne à l'application : signifiants, dispositions, continuité ;
· Les aspects pragmatiques et " d'affordance " qui rendent évidents les usages possibles ;
· La rétroaction à l'usager sur ses opérations et sur celles du système ;
· La fermeture : découpage des activités en séquences courtes, ce qui permet à l'usager de suivre plus facilement ce qui se passe et de libérer rapidement sa mémoire à court terme ;
· La visibilité, la flexibilité dans la navigation, les fonctions de survol et de grossissement ;
· Le contrôle sur l'activité, en particulier la possibilité de revenir en arrière, d'interrompre, de recommencer, de sortir de l'application ;
· L'efficacité : temps de réactions, protection contre les erreurs, nombre d'opérations minimales, raccourcis ;
· Le soutien : documentation, aide adaptative ;
· L'adaptabilité : préférences, options.
Ces principes ergonomiques, inspirés des interfaces à manipulation directe, veulent améliorer la compréhension et le contrôle de l'utilisateur sur le système. Nielsen [NIE 98] donne des exemples concrets de l'application de ces principes à la conception de sites Internet. Pour pallier à la désorientation qui est inévitable dans les hypertextes, il faut développer un environnement qui favorise une navigation flexible.
Ainsi, la structure de l'environnement doit favoriser différentes dimensions cognitives ; perception, attention, compréhension, motivation, résolution de problèmes. Même un mauvais site suscite des processus cognitifs, mais ceux-ci peuvent nuire ou aider à la navigation. Si le site est difficile à lire, s'il incite à cliquer partout, plutôt qu'à lire, si le vocabulaire change et que l'usager doit chercher des synonymes pour s'y retrouver … l'utilisateur aura beaucoup de mal a s'y retrouver. En somme, la navigation reste subordonnée à l'activité de navigation par les différents nœuds mis en place sur le site ou le logiciel. Reste qu'une navigation mal conçue peut engendrer des problèmes cognitifs capables de freiner cette navigation (cf. le phénomène de désorientation).
LE CONCEPT D'UTILISABILITÉ
Un concept désormais répandu en ergonomie et que " l'utilisabilité " d'un objet (ou d'une interface) ne consiste pas à extraire des attributs abstraits ou des " traits " que cet objet pourrait posséder mais plutôt qu'elle relève d'une compatibilité cognitive entre l'utilisateur et cet objet dans un contexte spécifique. D'où l'idée de Weiser [WEI 91] de " technologies transparentes " dans le sens où l'objet optimisé ne doit impliquer pour l'utilisateur aucune contrainte spécifique, physique ou psychologique, et être en quelque sorte sa " paire de lunettes ". Une telle technologie permet à l'utilisateur de ce concentrer son attention sur l'objectif à atteindre et non plus sur les modalités d'utilisation de l'objet ou de réalisation de ce but.
Il peut parfois être intéressant pour l'usager que le système soit plus intelligent et prenne d'avantage le contrôle de l'interaction. L'ordinateur est vu comme un partenaire auquel on délègue des tâches. L'objectif est de conférer à l'ordinateur des capacités de communication et de raisonnement (les agents intelligents et les systèmes à base de communication en langage naturel entrent dans cette catégorie).
Nielsen suggère en effet que le système ait plus d'initiative afin de faciliter la tâche à l'usager . La particularité du domaine Web, au sens large, impose une spécialisation des méthodes de conceptions et le concepteur doit abandonner l'idée qu'il a le contrôle total sur l'interaction. Il doit admettre qu'il partage désormais cette responsabilité avec les utilisateurs et leurs équipements, en termes de logiciels et de moyens. Cette perte de contrôle est intimement liée aux spécificités du domaine.
Le respect des principes ergonomiques et l'ajout de support intelligent ne sont pas suffisants pour vraiment adapter les outils aux divers contextes d'activités. En effet, les études sur l'application des théories de l'activité à la conception d'interface [NAR 96], suggèrent d'observer et de considérer de façon plus détaillé le contexte de travail dans la conception des systèmes.
Lors de la conception, l'incertitude sur le type de matériel utilisé est grande : il varie de l'ordinateur au WebTV, en passant par des PDA et autres GSM… Par conséquent, la taille de l'écran n'est pas garantie, la largeur de bande ( entendez débit) est variable et le type de formatage (couleurs, polices, taille,…) utilisés par défaut n'est pas le même pour tous.
Mais comme le dit Nielsen ; " Looking different is not a bug : it's a feature ! ". Donc en terme de conception cela doit se traduire par la définition de spécifications qui seront instanciées par les préférences de l'utilisateur ou les capacités de son matériel. En d'autres termes, il n'est plus possible, lors de la conception, de tout définir exactement de la même façon pour tous.
Tout comme le matériel utilisé pour la navigation, il y a également une corrélation entre le contexte vaste et flou d'Internet et la navigation faite par l'utilisateur. Sur Internet, les changements de sites sont simples, rapides et même encouragés. En d'autres termes, un site n'est pas le centre de l'univers de l'utilisateur, c'est juste une infime partie du monde connecté. La cohérence externe, entre les sites, est donc extrêmement importante !
Du constat que l'orientation et la navigation représentent a priori une difficulté pour l'utilisateur d'hypermédias, certains auteurs ont proposé des solutions. Quelques exemples :
Rouet et Levonen proposent de :
· Fournir des " indices structurels ", en d'autres termes, des marques permettant d'identifier la place d'un nœud dans la structure d'ensemble à l'utilisateur.
· Augmenter la cohérence des informations présentées.
· Développer auprès des utilisateurs des stratégies de lecture et d'utilisation adéquates à travers une familiarisation à l'outil technique et un entraînement à la consultation.
Dillon, Mc Knight et Richardson proposent de :
· Utiliser des navigateurs graphiques (de façon à représenter graphiquement la structure du document pour permettre un parcours plus facile pour l'utilisateur).
· Structurer l'interface en fonction de métaphores (le livre, la ville, le bureau, etc. : des objets ou environnements familiers à l'utilisateur).
Kim et Hirtle proposent de :
· Recourir à une métaphore spatiale pour structurer l'interface.
· Fournir des outils généraux pour aider l'utilisateur à trouver son chemin (sorte de tours guidés ou plan de la structure).
· Fournir des outils qui permettent à l'utilisateur de visualiser ses parcours précédents.
Dans tous les cas, l'idée est la même : il faut rendre la tâche la plus facile possible à l'utilisateur, car l'utilisateur doit pouvoir se centrer un maximum sur les tâches " informationnelles " (qui sont propres au contenu), sans avoir à faire d'effort particulier.
Ainsi, reprenons cette citation de Nielsen : Ultimately, users visit your website for its content. Everything else is just the backdrop. The design is there to allow people to access to the content. Au niveau de la structuration du document, cela implique donc de simplifier au maximum ladite structure, ainsi que la façon de la présenter à l'écran.
Le concept " d'utilisabilité " devient synonyme de " qualité générale d'un système d'information ". Par exemple, les 5 critères proposés par Nielsen [NIE 93] intègrent :
· L'efficience : atteindre sans perte de temps le but que l'on s'est fixé.
· L'apprenabilité : la facilité avec laquelle l'utilisateur apprend à utiliser le système.
· La mémorisation : parvenir à mémoriser comment ça marche.
· La fiabilité : la gestion des erreurs par le système.
· La satisfaction : satisfaction de l'utilisateur.
Une remarque s'impose quant aux travaux de Nielsen et de ses collègues dans ce domaine. Le modèle de l'usage sous-jacent à ses propos et un modèle commercial : Pourquoi rend-t-on les choses le plus intelligible possible ? Pour que l'utilisateur (entendez " client ") trouve ce qu'il cherche : " Il cherche un produit, il le trouve et l'achète ".
Ce qui justifie alors son argumentaire, c'est la nécessité d'être meilleur que la concurrence, pour que les internautes utilisent votre site plutôt que celui du voisin.
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