Protecteur VS Guerrier VS MA

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Je sias ( enfin je pense ) qu'il y a eu bcp de psot a se sujet
j'hesite entre les 3 classe en spe bouclier
je compte prendre comme race breton ou hilander si MA celte si proto et vicking si guerrier
je voudrais savoir lekele encaiss mieux tape mieux etc avec des comparaison assez préscies
vu que t'es assez coutumier de ce genre de posts je te conseillerai de monter une classe et de là monter jusqu'au bout

Sinon MA,Proto peuvent etre spé offensivement alors que le guerrier n'est pas trop un damage dealer, c surtout un bodyguard qui a l'occasion peut sortir une 2H mais c'est plus pour faire peur qu'autre chose
Citation :
Provient du message de Pacificat0r
Je parle en SPE bouclier !
j'hesite entre les 3 classe qui sont de bonne classe defonsive avec le bouclier enfin bref UP
LurikeenE Protecteur, KoboldE Guerrier, InconnuE MA (pas sur que ça soit possible).
ce sont des races à haute dex et petite taille, l'idéal pour un garde du corps (haute dex pour bien bloquer, petite taille pour être dur a cibler, et les femelles sont plus petites encore).
cest plus un choix de royaume qu'autre chose :

- alb : vide du 20 au 40, puis avalon du 40 au 50, donc ba du 20 au 40 tu va en baver.
- mid : apres 40, les braves midgardiens ne connaissent qu'un spot pas spécialement grand. Ils ont meme inventé le systeme de la file d'attente pour pexe o_O. entre 20 et 40 les donjons sont assez peuplés pour avoir peu de probleme pour grouper.
- hib : je sais pas je connais pas ^^
Des trois je n'ai joué que guerrier.. En spé shield les 3 vont avoir des templates semblables, vu que les styles shield, la parade et les points sont les mêmes.

Le proto a son bambi mais il me semble des styles gourmands en endu.

Le MA bénéficie des styles albion assez intéressants.. Il me paraît plutôt moins courant, probablement à cause du palouf. Il a une plate, dont on peut discuter à l'infini la valeur par rapport a chain + esquive I.

Le warrior a des styles honnêtes et rien de spécial sauf un weaponskill un poil plus haut et la 2H qui est un petit plus intéressant.

Bon.. ca se vaut assez je pense. Reste à savoir ce que tu veux faire avec ce perso.
Citation :
Provient du message de noarh(mid/bro)

- mid : apres 40, les braves midgardiens ne connaissent qu'un spot pas spécialement grand. Ils ont meme inventé le systeme de la file d'attente pour pexe o_O. entre 20 et 40 les donjons sont assez peuplés pour avoir peu de probleme pour grouper.
Bah, faudrait pas exagérer qd même ... Je suis passé 3 fois à Malmo : 2 pour le dragon et une en solo pour faire le touriste à l'entrée. On peut très bien grimper sans aller à Malmo (c'est peut être plus facile si on a SI par contre).
Et surtout je ne pense pas être un cas isolé.
Ben surtout ca depend si tu veux etre considere comme un vrai gruerrier (Midgard), quelqu'un qui cherche la facilité (Ubbernia), ou un type qui sait que marcher au pas et qui n'ose pas sortir de ses frontières a moins de surclasser les ennemis en nbr a du
2 vs 1 minimum...

Comment ca je suis parti pris?
meme pas vrai d'abord !!!
Idem pour moi, je déteste le pex à la chaîne à Malmo et j'y ai mis les pieds le moins souvent possible.

Venera, Raumarik, Dodens existent aussi...

Malmohus, c'est le même phénomène que les Finns sur hib ou les gobelins pygmées sur alb : Une usine à xp plutôt ch.....
bref comparatif :

Armures :
Plaque Vs Mailles+esquive1 VS ecailles+esquive 1 :
pour compenser la difference d'absorption avec la plaque , les proto et guerrier on acces a esquive 1 , certains diront que ca compense rien , mais esquive a l'avantage d'etre soumis a la regle des buffs et donc c pas rare en RvR que qques esquives partent. Pour ce qui est de la resistance pure des armure je dirais maile > plaque > ecaille , en effet maille est resistant tranchant et neutre au contondant ce qui est le plus courant en face des mids , plaque est faible au contondant ce qui n'est pas rare chez hib et mid et fait tres mal , mais le plus désavantagé reste l'ecaille faible au tranchant , l'arme la plus courante sur les chants de batailles.

Les Compétences (pour un spé bouclier):
la viens le grand débat , les guerrier on un avantage du fait qu'avec leur unique skill d'arme ils peuvent switcher sur une 2 mains si ca leur chante et ce pour le meme type de template bouclier que le MA ou le proto. Le proto quand a lui garde son avantage du bambi (50% IH) sur le MA qui lui n'a que ses yeux pour pleurer.

Les races :
En soit la race n'a que peux d'importance , les 3 royaumes offrent le meme genre de diversité pour creer un tank selon ton gout.


voila un modeste et rapide comparatif des 3 tanks purs, je pense que ca peux suffire pour te faire une idée , en soit il n'y a pas de meilleur tank , chacun a ses avantages et inconvenient , c'est surtout la manière dont tu le jouera qui fera qu'il sera bon ou pas.
Citation :
Provient du message de noarh(mid/bro)
- mid : apres 40, les braves midgardiens ne connaissent qu'un spot pas spécialement grand. Ils ont meme inventé le systeme de la file d'attente pour pexe o_O
Ben on a la même chose sur Hibernia aux US Pas plus tard que cette nuit, j'étais aux fins du Magic Tree (je me suis laissé dire que ça s'appelait le spot du singe en français) c'est moi qui m'occupais de la liste... Faut bien ça quand tu es sur un spot archi-demandé. Heureusement que les zones de SI désengorgent un peu ce spot.

Et je suis d'accord, l'xp à la chaîne, c'est particulièrement chiant. Mais c'est le meilleur moyen de leveler vite fait... Même si j'avoue que je m'éclate davantage dans des raids en zone épique ou à Galladoria
je trouve que le guerrier a vraiment une bonne armure ( resist tranchant + esquive I ). Sinon le proto a caribou et la MA a la plate. Apres faut voir si t'as des pote sur un royaume ou si tu préfère un realm à un autrès. Franchement je sais pas si y en a un plus fort que l'autre. Le seul inconvénient c que les armes 2 main des mid sont vraiment nul a coté des autres(on peut tres bien être spé bouclier et armes a 2 mains y a bc de template de ce type)
Pour les spe bouclier (arme a une main), tous les royaumes se valent niveau degat avec une arme a une main (aucun avantage).

Midgard : (maille + esquive 1)
L'interet ici est d'avoir la possibilité de switcher avec une arme a deux main (pratique apres un stun bouclier ou pour vite degomer un mago par exemple).

Cela fait un tank tres polivalent tout en gardant des stat plus que correcte.

Alb : (plaque)
Ici je parle du pur defensif, pas de l'hybride, du coup il se limite aux armes a une main.
L'interet du MA ben c'est la plaque. (5% d'absorbtion de plus).
Il peut egalement se specialisé en arbalette qui peut lui offrir une puissance de feu a distance de 1500 de portée.

Il a egalement acces a une meilleure RA unique (Ra de groupe qui booste l'af donc boost de la reduction des degats encaissés).

hib : (maille + esquive 1)
Pareil que pour son homoloque alb, sauf que les template hybrides sont bcp utilisé (vu qu'il n'y a pas de double specialisation).
La force de protecteur est son mode caribou qui lui offre en pratique pour sa derniere version un insta heal 50%. Pour un tank lourd qui est supposé avoir le plus de pv de toutes les classes (surtout si buffé), c'est un enorme avantage.


Bref chacun leur interet et leur faiblesse.

Pour moi mes classements sont les suivants.

Defensif pur :
1) MA
2) Guerrier
3) Proto

Offensif pur :
1) Proto (140% de degat des armes 2H mais pas de double spe)
2) MA (150% de degat 2H avec double spe)
3) Guerrier (125% de degat 2H avant le patch qui est supposé avoir boosté les guerrier, faut voir maintenant ou ca en est)

Hybride :
1) Guerrier (meme efficace dans les 3 templates )
2) MA (le MA se prette tres bien aux template hybride avec la double spe, a monter la competence arme a une main, autant s'en servir)
3) Proto (a tres peu d'interet de monter deux lignes offensive totalement differente, c'est comme un spe defensif qui monte tranchant et contondant, ca sert "presque" a rien)
l'avantage du guerrier mid spé boubou c'est qu'il peut switcher 2H en fonction de la situation.

par exemple après un stun d'un guérisseur, switcher en 2h sera plus intéressant que de rester en boubou, si tu n'as personne en garde
Citation :
Provient du message de cluedo
Offensif pur :
1) Proto (140% de degat des armes 2H mais pas de double spe)
2) MA (150% de degat 2H avec double spe)
3) Guerrier (125% de degat 2H avant le patch qui est supposé avoir boosté les guerrier, faut voir maintenant ou ca en est)
Sans entrer ds la polémique, ceci n'est pas vraiment exact , les Guerrier mid avec leur patch de boost font plus que 125% et nenvie plus grand chose en terme de degats aux MA et proto , quand a la double spé Albion , il a été prouvé (et admis par mythic aupres du TL MA) qu'elle n'a jamais fonctionnée comme prévue et que de maniere effective un MA haste ne fait aps plus mal qu'un proto lance ou GA.

M'enfin bon de toute facon on parle des spé bouclier ici donc essayons de rester ds les conseils a donner a ce jeune joueur
Le switch 2 mains c'est de la rigolade tu en as l'utilité très mais alors vraiment tès peu souvent en rvr en tant ke guarde du corps, car celui ke tu protège est rarement attaké par un seul indivdu.
Ensuite perdre 70% de ta défense et taper 2x moins vite pour un ptit peu plus de degats ...
Citation :
Provient du message de Kikie
Sans entrer ds la polémique, ceci n'est pas vraiment exact , les Guerrier mid avec leur patch de boost font plus que 125% et nenvie plus grand chose en terme de degats aux MA et proto
Bonus de 4.6% au weaponskill, on va pas loin avec ça


Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
LurikeenE Protecteur, KoboldE Guerrier, InconnuE MA (pas sur que ça soit possible).
ce sont des races à haute dex et petite taille, l'idéal pour un garde du corps (haute dex pour bien bloquer, petite taille pour être dur a cibler, et les femelles sont plus petites encore).
La haute dex est super pour un garde du corps, par contre, pour la taille, je suis pas du tout d'accord, plus le garde est gros, plus il a de chance de se faire locker à la place de la personne qu'il protège (une astuce est d'allumer sa torche pour attirer encore plus les locks)



Niveau armure
Plate > maille + esquive 1 > écaille + esquive 1

-La plate a plus d'absorb, plus d'af (on l'oublie trop souvent), est neutre au tranchant, résistante à l'estoc (ombres, proto CS, chasseur lance, et les quelques archers qui se trompent de flèches et sensible au contondant (ligne LW sur hib et les quelques spe marteaux existant encore sur midgard)

-La maille Mid a sa résistance au tranchant (en gros, la majorité des tanks shields et des tanks avec 2 armes), sa neutralité au contondant ( moine et LW), sa vulnérabilité à l'estoc (proto CS, ombres MA hast estoc, sicaires et quelques Mercenaires estoc).
-
L'Écaille Hib est résistante au contondant (moine et les quelques spe marteaux encore en vie sur Mid ), sa neutralité à l'estoc (MA hast estoc, sicaires, quelques Mercenaires estoc, chasseurs lance), et surtout sa sensibilité au tranchant (en gros, la majorité des tanks shields et des tanks avec 2 armes).


Niveau Arme

MA ==> les dégâts qui seraient les plus avantageux pour un albion serais l'estoc (neutre contre l'écaille, bonus contre la maille Mid), mais cette ligne ne conviens pas du tout aux maitre d'armes (enfin, d'après ce que j'ai entendu) qui ont tendance à prendre tranchant à cause de ses supers anytimes.
Possibilité de se spe Hast ou 2H

Proto ==> ligne masse très sympa et permets d'avoir des bonus contre la plate et être neutre à la maille mid, les autres lignes étant pas mauvaises non plus.
Possibilité de se spe Celtic Spear ou Large Weapon

Guerrier ==> ligne Hache très sympa avec bonus contre l'écaille et neutralité sur les armures albionaises. Ligne épée avec des styles un peu moins bon, mais les mêmes avantages. Ligne marteau avec un bon enchainement sur parade, mais dégats contondants.
Possibilité d'utiliser des armes 2 mains et une main indifféremment en contrepartie de quoi, ils auront des dégâts de 120% au lieu de 140% pour les autres realms.
Avantage d'avoir un weaponskill supérieur aux autres tanks purs de 4.6% .

le reste
esquive 1 permets d'avoir 5% de chances d'éviter un coups de face (sensible aux buffs viva), donc d'une efficacité douteuse.

avantages de la plate efficace en permanence contre tout les types de dégâts corps à corps, quelques que soit la direction d'où ils proviennent, absorption plus élevée (ceux qui ont testé la RA resistance à la douleur savent la différence que ça fait), ainsi qu'une af plus grande qui permets donc d'avoir plus de chances qu'un coups porté sur soi soit miss et aussi d'encaisser mieux (suffis de prendre une armure bleu pour s'en convaincre)

Bambi
Permets de gagner 50% de points de vie en plus durant 30 secondes (je suis pas sur de la durée) toute les 1/2 heures (même timer qu'ip, purge...). À noter que les points de vie gagnés durant la transformation restent après qu'elle se termine (enfin, pas ceux au dessus du cap).

Barricade
Ra spe Maître d'armes qui rajoute un fort pourcentage de facteur d'armure durant 30 secondes à tout le groupe. RA peu répandue pour des raisons inconnues (peut être à cause des cantiques paloufs, certains doivent avoir peur de dépasser largement les 1200 af)
Citation :
Provient du message de Kryone ShieldBot
Barricade
Ra spe Maître d'armes qui rajoute un fort pourcentage de facteur d'armure durant 30 secondes à tout le groupe. RA peu répandue pour des raisons inconnues (peut être à cause des cantiques paloufs, certains doivent avoir peur de dépasser largement les 1000 af)
J'ai jamais testé mais d'apres tout ce que j'ai pu lire la dessus (surtout sur VN boards) Barricade ne stackerais aps avec cantique palouf , et son utilité par rapport au cout reste donc plus que douteuse.
barricade
+350 d af environ pour tout le groupe pdt 10 s avec un timer de 30 min , étant donné que mon cap d af pour le moment est de 670 je depasse donc les 1000 af pdt 10 s , barricade est assez eiffcace face aux attaques physiques pdt 10 s alors en plus mixé avec bof ca peut etre interessant , ca peut donner un grp pratiquement insensible o corps a corps
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