Determination vs Shield

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Citation :
Provient du message de Alakhnor
Seuls le niveau du sort et le niveau de la cible déterminent la probabilité que le sort soit résisté ou non.

Donc, les facteurs déterminants sont :

- le niveau du sort
- le niveau de la cible
- le hasard (qui pourtant est un facteur d'indétermination )
Question annexe : existe-t-il une règle particulière pour les gardes de fort ?

Je m'explique : je constate une résistance (échec du sort) beaucoup plus forte de la part de gardes de forts que de la part de mobs "ordinaires" de niveau équivalent. Quand ça passe, l'effet n'a pas l'air réduit, mais très très souvent, ça ne passe pas... (sorts de type mez/stun)

Je me suis toujours demandée pourquoi :-/
Citation :
Provient du message de Diablotine
Question annexe : existe-t-il une règle particulière pour les gardes de fort ?

Je m'explique : je constate une résistance (échec du sort) beaucoup plus forte de la part de gardes de forts que de la part de mobs "ordinaires" de niveau équivalent. Quand ça passe, l'effet n'a pas l'air réduit, mais très très souvent, ça ne passe pas... (sorts de type mez/stun)

Je me suis toujours demandée pourquoi :-/
Moi ce que je remarque sur les gardes de forts, c'est que Mythic à tjs pas corrigé leur armure
Un champion j'ai bonus et un chevalier d'albion aussi. Comme si on etait tjs en 1.36, marteau bonus sur toute les armures lourdes
Citation :
Source?
ben je me balade assez souvent avec 40-48% de resist chaleur (selon que le chaman du groupe a la resist 8 ou 16%) voir 56

et ben heureusement, je ne resiste pas a la moitié des stuns des mages hibs.. (oui heureusement , j'aime bien recevoir une immunité au stun shield ou a annihilation mouahahahhaha )
Citation :
Provient du message de atlantik
Bande de floaders Pas besoin d'essayer de me convaincre, je vois pas pourquoi j'adhérerais plus qu'avant a vos affirmations

Source?
Ici bande de flemmards, trouvé en 40 secondes

Citation :
Q: Spell resists. Can you give me more details as to how the system works?

A: Here’s the answer, straight from the desk of the spell designer:

"Spells have a factor of (spell level / 2) added to their chance to hit. (Spell level defined as the level the spell is awarded, chance to hit defined as the chance of avoiding the "Your target resists the spell!" message.) Subtracted from the modified to-hit chance is the target's (level / 2). So a L50 caster casting a L30 spell at a L50 monster or player, they have a base chance of 85% to hit, plus 15%, minus 25% for a net chance to hit of 75%. If the chance to hit goes over 100% damage or duration is increased, and if it goes below 55%, you still have a 55% chance to hit but your damage or duration is penalized. If the chance to hit goes below 0, you cannot hit at all. Once the spell hits, damage and duration are further modified by resistances.

"In general, RvR is between opponents within 1 quanta of each other (in the frontiers for example, L45-50), and the spells cast are L40+. This results in a 2.5-5% modifier, which is somewhat lost in the noise of the bonuses from Int/Acuity, realm abilities, and modifiers from resistances. For characters using spells around L30, they will see a more significant reduction however, and this factor is part of it."
source, pour égayer le paysage, et accessoirement le post

Pour une fois que c'est le dev qui réponds, autant en profiter
donc pour résumer oui les resistances jouent sur l'effectivité d'un sort, mais de maniere tellement minime parmis les autres parametre faisant partie des 2.5-5% de "hasard" modifiant le facteur de sort resisté ou pas qu'on peut ignorer les resistances du moment que le niveau du sort est 40+
D'ailleurs si j'ai bien compris, ça n'est surtout valable que quand il y a une différence de niveaux entre le caster et la cible
(j'aime bien ce genre de truc qui se contredit )

Diablotine, les gardes de forts violet le sont bien plus que des violets limites rouges sur lesquels tu passes des sorts plus facilement, juste ce qu'il faut pour augmenter les resists
Bon, bien sur il est aussi possible que mythic ai rajouté une particularité du style : aumgentation des chances de resister à un sort ...
Mais vu le taux de resists que j'ai dessus, je ne trouve pas que ça soit pire qu'un bon violet

Citation :
oui heureusement , j'aime bien recevoir une immunité au stun shield ou a annihilation mouahahahhaha
Tu comprends pourquoi on en vient à dire que le stun (le sort) devient vraiment limite à l'utilisation ?
Citation :
Tu comprends pourquoi on en vient à dire que le stun (le sort) devient vraiment limite à l'utilisation ?
tout le monde n'a pas 32% de resist chaleur + les buffs (surtout sur midgard ), ni determination 3 (surtout determination 3)

faut pas stun les zerks c'est tout

(yen a meme qui me demezz au stun magique mais lol quoi )
Suivant le zerk, surtout si c'est un nain, va t'en le retrouver entre un skald nain et un healer. tu as 3 secondes avant de faire une gaffe, le bouclier n'étant la moitié du temps pas suffisament visible

Tu peux faire la même chose avec un troll

Idem sur hib, entre un elfe ou luri mage en veste et le même en tank LW épée (donc dans le dos)
De plus, d'ici les prochains patch mythic devrait mettre le marteau LW crafté dans le dos, comme les autres qui y sont aussi passé en 1.57, donc à ce stade, impossible de savoir l'arme utilisée

Et à ce niveau je peux te le dire, en tant qu'elfe championne, je meurs rapidement parce que tout le groupe adverse m'a pris en cible (5 zerks juste pour moi au dernier record)
Coté alb ça va, ils ont l'habitude, surtout que j'utilise le marteau bien visible, mais coté mid avec la falcata dans le dos, c'est fréquent que j'ai au moins 2 à 3 pelés sur le dos alors qu'un mage elfe s'amuse tranquillement
bah healer ou skald = pas de determination

elfe en tank LW=champion = pas deter non plus (le luri ca peut etre un proto, mais je sais pas si yen a bcp, c'est plutot la mode perfo/boubou pour les luri proto)

et un zerk meme nain ca se reconnait: clouté (ok si en noir pas top visible mais quand meme), pas de bouclier, rarement un marteau dans le dos, deux armes sur les cotés...

un mage aussi ca se reconnait (ou alors il se balade sans baton )
Citation :
Provient du message de Assurancetourix
[i]bah healer ou skald = pas de determination
Ben vi, mais quand tu tombes sur le zerk ou sur l'un des 15 guerriers de mid, il y a determination dessus

Citation :
elfe en tank LW=champion = pas deter non plus (le luri ca peut etre un proto, mais je sais pas si yen a bcp, c'est plutot la mode perfo/boubou pour les luri proto)
Non, mais il est considéré comme un mage qui meurt en 5 secondes, pas en 20 comme je le fais
Pour les luris, il doit y avoir 3 à 4 spe bouclier, pas loin du double en LW et ça continue à s'accentuer

Citation :
et un zerk meme nain ca se reconnait: clouté (ok si en noir pas top visible mais quand meme), pas de bouclier, rarement un marteau dans le dos, deux armes sur les cotés...
Excuse moi mais à moins d'avoir le nez dessus, un truc en noir à 30g tu ne peux pas connaitre son armure (un champion celte en épique noire d'un proto celte en épique de même couleur, c'est impossible à reconnaitre à distance), quand aux armes, vu qu'en général tout le monde a une arme de plus dans le dos juste pour le look, trouve l'erreur
ben l'erreur c'est que zerk c'est une arme sur chaque hanche.. (par contre la diff champion/proto, tout comme thane/skald/guerrier, la c'est clair que c'est pas evident). Perso j'ai aucun mal a distinguer un clerc d'un mercenaire par exemple
Citation :
Provient du message de Assurancetourix
ben l'erreur c'est que zerk c'est une arme sur chaque hanche.. (par contre la diff champion/proto, tout comme thane/skald/guerrier, la c'est clair que c'est pas evident). Perso j'ai aucun mal a distinguer un clerc d'un mercenaire par exemple
Le clerc c'est celui qui cast
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Pour la petite histoire, amusez vous a compter le %age de résistance à tout les cc obtenu avec :
Determination 5, resistance à la magie 5 et le cap de resists sur votre armure
C'est sur qu'un tank pur (donc pour un royaume donné, seulement deux classes adverses sont concernées) qui ont investi 22 points en Determination, 34 en resistances à la magie, et probablement pas mal de ressources hors leveling pour avoir 26% dans la resist du stun, celui là va avoir, pour 56 points de RA (donc on parle au minimum d'un 6L6 qui ne sait rien faire d'autre, comme d'avoir d'avoir des RAs pour se battre) 75% de reduction des CC, et 41% de resist magique. Soit effectivement une durée de CC de 17% du temps prévu.

Un tank comme ça, c'est un peu comme le dahut. Beaucoup de monde en parle, mais personne ne l'a vu.


Tiens, et puis pourquoi tu t'arrêtes au milieu de ton raisonnement ? N'oublie pas la RA active The Empty Mind, qui donne, pour la somme modique de 30 points de RA, 30% de resist pour 1mn toutes les 30mn.

Evidemment, si un mage rencontre ce gusse 9L6, qui aura activé sa RA, il aura le droit de pleurer devant ses 71% de resist magique (non buff, quand même, pour le prix ça serait triste) et ses 75% de resist au CC, il va être stun/mezz/root 7% du temps...

Et si ce gars là s'amuse à avoir des amis, et les derniers buffs resists à +24%, il aura 95% de resist à la magie et 75% au CC...
1mn toutes les demi heures...


C'est intolérable... que fait Mythic ? NERF !

PS : et comme il triche, il doit être sur Hib, donc avoir un enchanteur et sa RA. Et Zouuuu 115% de resist, elle est pas belle la vie, une minute toutes les demi heures ?


Les chiffres c'est bien beau, mais on leur fait un peu dire ce qu'on veut...
Citation :
Provient du message de Anduric


Un tank comme ça, c'est un peu comme le dahut. Beaucoup de monde en parle, mais personne ne l'a vu.


Et qui qui sait comment on l'attrape le dahut?
Allez je vous donne un indice : il marche à flanc de colline à cause de "pattes plus courtes"
Citation :
Provient du message de Anduric
C'est sur qu'un tank pur (donc pour un royaume donné, seulement deux classes adverses sont concernées) qui ont investi 22 points en Determination, 34 en resistances à la magie, et probablement pas mal de ressources hors leveling pour avoir 26% dans la resist du stun, celui là va avoir, pour 56 points de RA (donc on parle au minimum d'un 6L6 qui ne sait rien faire d'autre, comme d'avoir d'avoir des RAs pour se battre) 75% de reduction des CC, et 41% de resist magique. Soit effectivement une durée de CC de 17% du temps prévu.

Les chiffres c'est bien beau, mais on leur fait un peu dire ce qu'on veut...
En effet, tu permets ?
40% de resist magie avec les buffs, histoire d'être très large pour faire une moyenne basse. Dedans il y a resist magie à 2, 10 points
Determination à 3, ça coute quoi ? 7 points ? vendus
total 1,7 rang rvr + 2 spe buff sous la main (et encore, spe jusqu'aux 2e buffs de resist maxi)
Ce qui donne une réductionde 66% des cc, et au passage il ne faut pas oublier que dans les divers nerfs, les aoe cc diminuent en puissance quand on se rapproche des bordures d'effet
Pour un mez de 60 secondes en étant la cible, ça donne 20 secondes en étant au centre du mez (on n'oubliera pas purge à 4 points si besoin est)
Alors si tu es sur la bordure, autant dire que le mez t'a arrété 8 secondes maxi, quand ce n'est moins (bordure extreme qui doit trainer à 5 secondes juste en comptant les resists)
le temps de se placer en somme

tout ça avec quoi ? 2.1 rang en comprenant purge et un groupe correct
Et ça c'est pour une personne qui ne s'est pas du tout occupé de s'occuper de ses resists

pour le dahut, je donne ma langue au nounou ... heu au chat (nounours il est fichu d'embarquer la tête avec )
Citation :
Provient du message de Dimitry Detrézane
et le stun anytime?


Tout les stun magique ou physique affectent l'ennemi par un étourdissement donc determination a mon avis devrait réduire aussi leur durées
Ben entre me prendre un eclair de lumiere dans les yeux et manger un coup de bouclier en feraille dans la gueule a une vitesse V², tomber a terre sous le choc, ramasser mes dents, les remettre, attendre que mon cerveau arrete de vibrer dans ma tete (blondes, ne vous inquietez pas, ici vous etes avantagées par le temps de stun réduit ), me relever, ramasser mon arme que j'ai oubliée par terre, et enfin retaper. Enfin tu vois ou je veux mettre la difference?
Citation :
Provient du message de Elaerie
tout ça avec quoi ? 2.1 rang en comprenant purge et un groupe correct
Et ça c'est pour une personne qui ne s'est pas du tout occupé de s'occuper de ses resists
D'accord, disons ça. Bien. Ton tank pur n'est plus affecté par le mezz tellement vite qu'il aurait pu ne jamais être mezz.

Malheureusement, c'est pas exactement le cas de ses petits camarades... Explique moi ce qu'il fait, le tank pur, tout seul pendant 20-30 secondes face (le temps que ses collègues démezzent, en considérant que les attaquants ne sont pas des boulets) au groupe qui vient de mezz le sien ? A combien tu estimes son espérance de vie quand les 8 brutes en face vont réaliser qu'il y en a un ou deux qui bougent encore ?
Le coût de Résistance a la magie est "standard", soit 1/3/6 (10/14 je crois mais bon ) points.
Pour les tanks purs, détermination est a 1/2/3/... soit 6 points pour le level 3.

Pour les AE CC, il me semble que seuls les instas sont modifiés par la distance au centre (mais je suis plus sur d'un coup .

Et sinon, un tank pur qui se fait mezz (son role est de charger, donc c'est évidement le plus exposé), disons avec de grosses résists pendant, il va être immobilisé pendant 30 secondes. A la fin de ces 30 secondes, le groupe est mort normalement, et le tank a servi absolument a rien (il s'est fait mezz en essayant d'atteindre le seul endroit d'ou il peut taper). Ah oui, sauf si il utilise purge (histoire d'être immue aux mezz 1 minute toutes les 30 minutes) ou qu'un gentil membre du groupe le démezz (Ouais mais bon... Dans la grande majorité des cas, les classes de soutient s'occupent plus de sauver leur peau qu'autre chose quand le groupe a été pris dans un AE CC).

Il me semble logique que le tank pur aie accès a détermination ...
étant spé bouclier ( proto ) je vais donner mon avis :
monter la ligne bouclier nous donne accès a deux choses : le stun et une meilleur défense , si jamais on nous nerf le stun physique qui je le rappelle est lent a faire car la vitesse d'un bouclier c lol , demande d'être o corps a corps , et qui plus est consomme bcp d'endu ca reviendra a avoir une spé qui ne servira qu'a la défense et encore a ce moment là , la dite défense sera baissé car contre un gentil nounours ( ou autre chose qui fait bien mal o corps a corps ) le bouclier n'est pas le plus efficace car sa valeur de défense est divisé par deux contre les classe utilisant deux armes de corps a corps .

en conclusion ca donnera une spé aussi gimp que la fufu ancienne version des ménestrelle qui je le rappelle c vu avoir un up car trop gimp , de plus placer un stun mago est plus simple en soit que de placer un stun bouclier et dernièrement sur hib tous nos magos ont le stun el ligne de base , pas nous , et sur les autres royaumes toutes les spé qui donnent accès o stun on qqch a coté


donc contre détermination pour les stun physique ! ou alors on nous permet de le lancer a 1500 de portée et pour un coup modique d'endu
Citation :
Provient du message de grosbaff
étant spé bouclier ( proto ) je vais donner mon avis :
monter la ligne bouclier nous donne accès a deux choses : le stun et une meilleur défense , si jamais on nous nerf le stun physique qui je le rappelle est lent a faire car la vitesse d'un bouclier c lol , demande d'être o corps a corps , et qui plus est consomme bcp d'endu ca reviendra a avoir une spé qui ne servira qu'a la défense et encore a ce moment là , la dite défense sera baissé car contre un gentil nounours ( ou autre chose qui fait bien mal o corps a corps ) le bouclier n'est pas le plus efficace car sa valeur de défense est divisé par deux contre les classe utilisant deux armes de corps a corps .

en conclusion ca donnera une spé aussi gimp que la fufu ancienne version des ménestrelle qui je le rappelle c vu avoir un up car trop gimp , de plus placer un stun mago est plus simple en soit que de placer un stun bouclier et dernièrement sur hib tous nos magos ont le stun el ligne de base , pas nous , et sur les autres royaumes toutes les spé qui donnent accès o stun on qqch a coté


donc contre détermination pour les stun physique ! ou alors on nous permet de le lancer a 1500 de portée et pour un coup modique d'endu
Une bonne solution serait de placer le stun physique et le stun magique sur 2 timers d'immunité differents, et de baisser determination de 15% à 5%, car une ra avec un cout aussi ridicule et aussi puissante est source de trop de déséquilibres.
Citation :
Provient du message de atlantik
Pour les AE CC, il me semble que seuls les instas sont modifiés par la distance au centre (mais je suis plus sur d'un coup .
non, tout les ae cc voient leur durée modifiée en fonction de l'éloignement par rapport à l'épicentre du sort.
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Une bonne solution serait de placer le stun physique et le stun magique sur 2 timers d'immunité differents, et de baisser determination de 15% à 5%, car une ra avec un cout aussi ridicule et aussi puissante est source de trop de déséquilibres.
Arrete avec ton stun Typhon.
Sérieux beaucoup de mages ou autres stuneurs de sen pleignent pas du tout. Seulement ils choisissent leur cible, pis c'est tout. On le sait que t'es militant de la gloire perdu des ubber magos roxxeurs qui defonçaient 3 tanks solo. Mais bon là c'est limite de l'acharnement inutile.
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