Le thread suivant est fait dans le but de me permettre de remettre à plat mes idées sur ce qui fait la vraie utilité de chaque classe hibernienne.
N'ayant pas la science infuse, c'est aussi un appel a contribution sur vos opinions sur le sujet.
Le propos est toute fois d'étudier chaque classe séparément et nullement de les comparer entre elles, aussi je vous serais reconnaissant si vous m'évitiez les discours du genre "oui, mais la classe XXX elle fait ca aussi mais en mieux"
Je me lance:
L'animiste (animist)
Je manque encore un peu d'info dessus... mais je vais étudier le sujet.
Le barde (bard)
Le barde classique
Tout le monde, hormis peut-être les débutants qui l'apprendront vite, sait à quoi sert un barde: Elément stratégique indispensable en RvR grave a son chant de vitesse inégalé, il est aussi très prisé en groupe pour sa faculté à régénérer les forces vitales nécessaire en combat: la mana et l'endurance.
Le principal atout d'un barde, c'est donc qu'il accélère tout: déplacement, combats. Tout va plus vite quand un barde est dans le groupe et cela en fait l'élément central de tout groupe.
Accessoirement, le barde est aussi un guérisseur potable et le meilleur mezzeur d'hibernia, ce qui en fait un remarquable agent de la survie du groupe.
Le barde classique, qui représente 95% des bardes, est la version qui met l'accent sur ce point fort qu'est l'accélération du groupe.
Le battle-bard
Bien que moins axé sur ce même point fort, le battle bard garde une certaine efficacité dans ce même domaine... il sacrifie seulement un peu de ce point prisé afin d'acquérir certaines capacités de mélée.
Ne pouvant cependant pas jouer un role important sur ce point en PvE, c'est surtout en RvR que le battle-bard prends son essort en se muant en un redoutable perso de charge: course rapide, mez instantané de zone puis mélée, ce perso a tout ce qu'il faut pour initier la technique du rouleau compresseur...
Globalement donc, un battebard est moins interessant en PvE que barde classique, mais permet une variation de stratégie en RvR.
Le champion (champion)
Il n'existe pas franchement plusieurs type de champions... les champions sont ce qu'ils sont: des tanks semi-lourd plombés de debuffs, quelque soit la facon dont ils sont tournés.
Bon tank principal en PvE, le principal axe d'un champion est d'affaiblir son ennemi avant de le tuer...
L'utilité d'un champion est donc de protéger le groupe: en PvE, ils s'occupent de garder l'aggro et de proteger de son bouclier les personnages clefs les plus vulnérables, en RvR, ils affaiblissent les tanks ennemis tout en continuant a faire office de protecteur pour les points vulnérables du groupe.
Le druide (druid)
Le druide-guérisseur
"Sauveur de vies" est le terme le plus approprié pour définir un druide spécialisé en ligne de guérison. Lorsque tout tourne mal, et que votre vie ne tient plus qu'a un fil, le druide-guérisseur est LE personnage vers qui se tournent vos espoir.
Plus puissant guérisseur d'hibernia avec 2 guérisons instantanées, et la capacité de faire des guérisons "dispersées", c'est aussi le seul hibernien pouvant rezzer a 100% de vie les pauvres victimes des aléas du combat.
Un druide guérisseur guérit... et pas qu'un peu! Il est la seconde, voir la troisième ou la quatrième barre de vie du groupe. Personnage a sauver en EXTREME priorité, il est celui qui doit être protégé de toute menace en toutes circonstance.
Additionnellement, il est aussi le possesseur (comme toutes les versions du druide) de la RA "Purge de Groupe", véritable bénédiction en RvR qui fait toute la différence entre la victoire et la défaite bien des fois.
Le druide buffeur
Le druide spé buffs est une machine a rendre les autres plus forts. Aucune personne ne contredira jamais le fait qu'une personne buffée par un tel druide en vaut 1,5 voire 2...
Il est cependant un moins bon guérisseur que le druide healeur, tout en restant aussi bon sur ce domaine que tous les autres.
Son utilité n'est toutefois pas de sauver les vies mais de donner une surplus de puissance aux autres.
Le druide symbiose
Surnommé a juste titre le "casseur de tanks", le druide symbiose est probablement le personnage que les guerriers ennemis detestent le plus. Bon healeur, il est surtout notre meilleur faiseur de root, ce qui est largement désagréable pour toutes les classe de mélée adverses...
Quoi de plus désagréable que de se faire clouer sur place apres avoir purgé le mez d'un barde quand on ne peux pas attaquer a distance en effet?
L'interet du spé symbiose est donc de parfaitement completer un barde... même si en terme d'utilité pour le royaume ses homologues druides sont nettement un cran au dessus.
L'eldritch (eldritch)
L'eldritch spé soleil
L'eldritch spé soleil est... un "emmerdeur".
En gros, l'eldritch spé soleil est celui qui empeche les adversaires de jouer en rond.
Equipé de mez, de stun et surtout d'une arme redoutée des lanceurs de sorts et des archers ennemis: la "cécité", le role de l'eldritch soleil n'est ni plus ni moins que d'empecher les joueurs adverses de se battre.
C'est donc un élément pourement stratégique en RvR, mais comme tout élément purement stratégique, ses actions passent trop souvant inapercue de ses alliés qui ne se rendent pas toujours compte de l'avantage qu'il peux fournir, car techniquement il est la pour empecher les ennemis d'agir, or ce que les ennemis n'ont pas fait ne se voit par définition pas.
Moins utile en PvE cependant, il est un dommage dealeur potable ainsi qu'un bon mezzeur secondaire. L'ironie du sort est qu'on se rend plus compte de son utilité la bas, alors que c'est un RvR que se situe sa vraie force.
L'eldritch spé lune
L'eldritch spé lune est ce qu'on appelle vulgairement un "tueur d'assiégeants", en gros, cela signifie qu'il est la pour infliger des dommages, beaucoup, et a beaucoup de monde... et surtout a ceux qui s'avisent d'attaquer un fort/RK qu'il défend ou un groupe dont il fait partie.
Doté d'un PBAE-DD puissant, l'eldritch spé lune fait partie de ces personnes "a tuer en priorité" lors d'une tentative de capture de fort tout simplement parce ne pas le faire signifie une défaite certaine...
L'eldritch spé lune dispose aussi de petits outils bien pratiques pour embeter les groupes ennemis: l'AoE-disease, un sort qui divise par deux l'efficacité de tous sort de guérison sur les sible touchée, et un instant debuff de zone en force/consist... ces deux outils en font un bon support pour les damage-dealeur.
Damage-dealeur par excellence en PvE toujours grace a son PBAE, un eldritch spé moon a aussi sa place dans tout groupe optimisé pour pexer vite et bien.
L'eldritch spé vide
L'eldritch spé vide est un "damage-dealeur de masse", en gros, il est la pur infliger un maximum de dommages, même s'ils sont dispersés sur plusieurs ennemis. C'est là a priori le principal aspect que l'on voit de lui en PvE comme en RvR.
Toutefois, le véritable interet de l'eldritch spé vide se situe ailleurs, dans une capacité qu'il est le seul hibernien a posséder: le GTAE.
Arme absolue contre les utilisateurs de PBAE, le GTAE est LE sort qu'il faut avoir pour capturer un fort défendu par des mages défensifs. Le GTAE est aussi le sort le plus utile contre tous les boss les plus puissants des dongeons hiberniens, et ceci jusqu'au boss de galladoria, quasiment intuable sans ce sort.
La GTAE est donc la clef de certaines situations extrème, même s'il ne sert pas vraiment le reste du temps, et seul les eldrtichs spé vide savent l'utiliser.
L'enchanteur (enchanter)
L'enchanteur spé soleil
(version corigée)
L'enchanteur spé soleil est le plus gros shooteur d'hibernia.
Contre une cible unique, en vue et distance, c'est tout simplement le personnage qui peux infliger le plus de dommages.
La raison en est simple: premièrement, comme certains autres mages, il dispose de la plus haute catégorie de DD du jeu... ensuite... il n'est pas le seul a tirer!!!
En effet, l'enchanteur peu facilement s'adjoindre un pet magicien qui va DD la même cible que lui.
Résultat: deux DD pour le prix d'un, ce qui peux faire très mal.
L'enchanteur spé lune
L'enchanteur spé lune... que dire s'il a l'air d'avoir en gros pris tout les éléments les plus interressants de ses confrère enchanteurs?
Mage défensif "tueur d'assiégeant" aussi efficace en terrain ouvert que l'eldritch en encore plus efficace en défense de fort, il est comme son homologue une cible à abattre en priorité.
L'autre point fort de l'enchanteur spé lune c'est qu'il est... (et ce n'est pas peu ironique de le dire même si c'est vrai) LE meilleur tank d'hibernia en PvE
Doté en effet d'une version blindée de point de vie et s'auto-buffant avec un regen life de son pet de même que du redoutable sort nomé "focus damage shield", un enchanteur n'a aucun mal a surclasser toutes les classes d'hibernia en terme de génération d'aggro. Un allié du voile sous focus et convenablement guérit par des ovates est en effet insurclassable dans ce domaine, ce qui fait de l'enchanteur une bête de powerleveling reconnue par tous les connaisseurs... pour peu d'avoir un groupe disicipliné et sachant comment bien l'utiliser.
L'enchanteur spé enchantements
Que dire sinon: ouuuiiiiiiiiiiiinnnnnnnnnnn!!!!
L'enchanteur spé enchantement, notre seul personnage capable de réaliser un véritable et authentique buff d'add-damage est tout simplement un personnage qui n'a pas été gaté par la nature.
Ne disposant en effet que de buffs rendant son pet très puissant (hormis ce sort dont hibernia ne peux que rever), l'enchanteur spé enchantement peux soloter du orange-rouge sans difficulté pendant toute sa carrière PvE... mais se retrouve littéralement a poil devant a cause de la vulnérabilité de celui-ci en RvR.
Pour cette raison, cette spé est extrèmement peu jouée, mettant ainsi hibernia au rang du perso le moins bien lotti en add-damage du jeu.
Arme principale des mids et des albs pour tuer leurs plus gros boss de dongeons, le manque d'interet de cette spé est la raison numéro 1 pour laquelle il faut 50% de groupes en plus a notre royaume pour tuer les notres.
Littéralement défiés dans des sorties "gros loot", et littéralement ridiculisés en RvR... voici ce que je peux dire de ces personnages.
/bow à tous ceux qui ont le courage de jouer cette spécialisation, we need you, guys.
L'empathe (mentalist)
L'empathe spé soleil
Une des spécialité les plus méconnue du jeu et pourtant efficace est l'empathe spé soleil... Dotée de la faculté de prendre le controle de mobs parmis les plus puissants du jeu ainsi que d'une très bonne attaque a distance de zone, c'est un des meilleurs damage dealer a distance d'hibernia.
C'est d'ailleurs son utilité en RvR comme en PvE.
L'empathe spé moon
Version la plus répendue de l'empathe, l'empathe spé moon est un perso de suport.
Pouvant gérir aussi bien qu'un barde/une sentinelle, elle dispose en plus de régénration de vie qui en fait le 3eme meilleur guériseur du royaume devant ceux-ci.
Mais son interet est surtout de pouvoir aussi poser une regeneration de mana a son groupe, mais aussi aux gens en dehors de son groupe.
Element par conséquent utile dans les combats statiques requièrant beaucoup de monde (dragon, défense de fort... etc) ou les chants sont parfois perdus a cause de la dispersion du groupe dans la foule, il a aussi un des sorts les plus pénibles qui soient pour l'adversaire: l'AoE DoT.
L'AoE DoT est un poison de zone qui peut littéralement flinguer la capacité de lancement de sort adverse pendant une bonne trentaine de seconde en plus d'infliger une quantité conséquente de dommages... Sort qui est par conséquent utile en attaque comme en défense.
Ces deux éléments front de l'empathe une personne qui prends sa valeur dans les situations de masse... Plein d'alliés et plein d'ennemis aux alentour, c'est la que l'empathe moon se révèle dans toutes sa splendeur, mais cela fait aussi de lui un personnage méconnu car peu exploité en leveling, bien qu'il y soit aussi un très bon personnage de support très souvant négligé par ignorance.
L'empathe spé mentalisme
Sans doute la spécialisation la plus rare d'hibernia, avec l'enchanteur soleil... L'empathe spé mentalisme est pourtant le deuxième meilleur guérisseur d'hibernia.
Possédant des heals basiques aussi puissants que ceux des druides, cette spé souffre cependant de la comparaison avec son grand frère le druide-guériseur.
Le druide guériseur fait en effet tout ce qui fait vraiment l'interet de l'empathe spé mentalisme... en mieux.
Si un jour vous voyez un empathe spé mentalisme, n'hésitez cependant pas a le grouper, c'est un très bon healeur... Simplement il n'a pas plus d'interet qu'un druide spé heal tout en étant bien plus vulnérable et bien moins lotti de sorts sortant vraiment du lot.
Le faucheur (valewalker)
La première chose a savoir, c'est que le faucheur est un damage dealer de génie en PvE... Il est effet le personnage capable d'infliger le plus de domage sur un coup chanceux a mob grace au mouvement final de sa chaine de coté dont le record se situe actuellement a quelque 900 points de dégats avec critique sur un rouge... et c'est la en gros que s'arrete son interet en PvE d'ailleurs, mais c'est loin d'être négligeable.
En RvR, le faucheur possède des possibilités tout a fait unique que même les autres royaumes ne peuvent égaler.
Tout d'abord, c'est le seul personnage capable de distraitre 3 archers uppés d'un fort en même temps sans subir le MOINDRE point de dommage grace a son "bouclier de la nature", ensuite, c'est une surdoué de l'extermination de lanceur de sorts:
doté d'un DoT en instant de portée 1500 dont les dégats extrèmements faibles suffisent a ruiner la capacité offensive de la cible, il frappe aussi très fort et d'autant plus si le mage s'avise a vouloir taper du baton ou lui lancer un pet dessus.
En effet, le weaponskill de telle attaques étant faible, le risque de voir le faucheur parer ou esquiver est alors démultiplier. Hors le faucheur possède des chaines de styles tout a fait surpuissante dont l'ouverture requiert une telle esquive/parade. Un pet peut alors très bien démultiplier les dommages que va subir son maitre, simplement en déclenchant une telle chaine...
A l'inverse, si le lanceur de sort est inateignable (faucheur rooté ou ennemi suité sur une muraille), le faucheur peux aussi le ruiner a coup de lifetap lui permettant d'endomager la cible en même temps qu'il se régénère.
Le finelame (blademaster)
Le finelame est lui aussi un damage dealer de génie. Mais sa puissance s'exprime plus en RvR qu'en PvE grace à sa lame spectrale qui bien que puissante est plutot destinée a une utilisation ponctuelle qu'a l'enchainement rapide de combat que requiert le PvE... par contre, contrairement au faucheur, cet art ne requiert pas de positionnement précis qui limite cette force aux seuls mobs.
En PvE son role est de faire des dommages... en RvR son role est de faire des dommages.
Basiquement le finelame est donc fait pour charger, frapper, tuer. Rien d'autre.
L'ombre (nightshade)
Alors là on arrive sur la classe la plus compliquée de toutes.
L'ombre est un personnage a géométrie très variable... les circonstances peuvent faire de lui un dieu, ou un gimp, tout au choix.
Seul personnage d'hibernia capable de pénétrer dans une enceinte ennemi dont la porte n'a pas encore été défoncée, l'ombre a un role essentiel d'opération de infiltration et d'assassinat. Ne pas avoir d'ombre en attaque fort/rk est une GROSSE erreur!!!
On a en effet vu des défenseurs massacrer des assaillants 5 fois plus nombreux qu'eux faute d'Ombres. Un des records fut personnellement établi en Hibernia/Ys un jour que mid attaquait un de nos RK a 70 joueurs et se virent balayés par UNE SEULE empathe du nom de Melyndwel (kiss, ma belle
) qui leur balanca une telle série d'AoE-DoT a partir des rempart sans etre arreté par un seul assassin qu'ils furent tout simplement exterminés.
En outre, une ombre est le seul moyen légal de se renseigner sur le nombre de défenseurs présents dans un fort avant l'attaque.
En terrain ouvert, l'ombre se défend aussi pas mal... pour peu qu'un personnage étant un peu vulnérable aux attaques de mélee se retrouve hors de surveillance de ses compagnons, l'ombre peu rapidement lui faire manger le sol.
Elle est aussi l'un des rares personnages capables de traquer efficacement ses homologues futifs des autres royaumes.
Toutefois quoiqu'il arrive, après avoir agit, une ombre devient un personnage d'une impotance et d'une vulnérabilité abassourdissante pendant un moment. Aussi l'ombre passe d'une grande force a une extrème faiblesse en quelques seconde, et alterne ceci en permanance... tantot prédateur redouté, tantot proie fuyant la queue entre les jambes du mieux qu'elle le peu.
En PvE, l'ombre est tout aussi a géométrie variable... dommage dealeur potable mais un cran en dessous des tanks légers que sont les finelames et les faucheurs, elle n'a que peux d'interet a bas niveau car trop vulnérable (une ombre <45 est plus vulnérable au coups qu'une faucheur qui se trimballe pourtant en robe!!!), a haut niveau et correctement buffée, elle peux littéralement battre a plat de couture tous les autres persos en termes de capacité d'encaissement, allant parfois par ne pas prendre un seul points de dégats contre un mob rouge qui tente de la frapper. Néanmoins quoiqu'il arrive, elle reste un cran en dessous de n'importe quel tank par manque de faculté a protéger les autres en cas de perte d'aggro.
Le protecteur (hero)
Le protecteur lance
Comme le finelame, le protecteur lance ne sait faire qu'une chose: charger, frapper, tuer.
La différence essentielle avec le finelame demeure qu'il frappe un peu moins bien contre les tanks ennemis mais encaisse bien mieux.
Le protecteur lance est donc un tank. Moins efficace que les autres, certes, mais couplé avec un plus d'honorable damage dealeur de melee.
Le protecteur bouclier
Le protecteur bouclier est LE meilleur tank d'hibernia.
Possèdant une bonne reprise d'aggro, de la faculté de protéger les autres de son bouclier à l'instar du champion et d'une résistance incontestée sur hibernia, le protecteur bouclier prend les coups mieux que personne, ombre level 50 surbuffée comprise.
Son interet est d'ailleurs là, en RvR comme en PvM: le protecteur bouclier protège et prend soin de votre peau... (heu... a moins que ce ne soit Gilette?
)
Personnage clef de tout groupe non-optimisé (ce qui consitue quand même 95% des groupes), que dire de plus sinon: "Vive bambi"? Rien si ce n'est que le protecteur bouclier tout comme le champion fera toujours bon ménage avec des classes puissantes en attaque mais vulnérables et encaissement mal au CaC, ce qui en fait une classe entrant facilement en combinaison avec la majorité des autres sur hibernia.
Le ranger (ranger)
Le ranger... est un tueur de chieurs. En gros, si un personnage vous embête le ranger est LA personne qu'il vous faut: capable de plomber n'importe quel mage posté sur un rempart, de vider une zone de tout espion furtif grace a son 3eme oeil, ou d'aller coller une fleche entre les deux yeux du salaud de guérisseur ennemi qui se planque tout au fond derrière ses potes... l'essentiel de l'interet du ranger est souvant de coller une baffe aux classes normalement intouchables a cause des circonstances (furtifs qui n'attaquent pas et ne font qu'épié, mages qui se planquent derrière les murs, guérisseurs en retrait) avec une autre classe, soit pour cause de manque de 3eme oeil soit pour cause de portée/ligne de tir (un ranger tire plus loin qu'un mage et s'il a volley, peux meme toucher des ennemis qu'il ne voit pas)
Le massacre de Melyndwel n'aurait pas pu être fait si un archer ennemi s'était occupée d'elle, et en absence d'assassin et d'archer, on sait la branlée que ces barbares ont pris... a nous de ne jamais faire la même erreur.
L'autre interet du ranger, c'est qu'il est un bon espion pour ce qui est des mouvement ennemis a l'extérieur des forts: adepte de la furtivité bien que ne sacaht pas escalader les murs, il possède aussi un instant speed qui lui permet d'evacuer très vite la zone s'il est repéré.
La sentinelle (warden)
La "crevette de combat" d'hibernia est l'une des classes les plus complète qui soit. Guerrier potable sans plus, la sentinelle guérit néanmoins aussi bien qu'un barde/empathe...
LA véritable force de la sentinelle est cepandant ailleurs:
1- elle dispose de la très utile "PBT", ou "barrière pulsante", qui réduit considérablement les dégats physique infligées au groupe.
2- elle dispose aussi de bons resist anti-magique de groupe.
En fait, l'interet de la sentinnelle, c'est que le simple fait de l'intégrer dans le groupe a un effet notable de réduction des dommages subit par son ensemble. De ce fait elle est utile partout et tout le temps... la senti, comme le barde, c'est un perso qui n'est jamais, à aucune seconde du jeu, inutile.
Additionnez a cela une RA assez efficace pour coller une rouste a un paquet d'albis, le fameux 'champ de ronce' un GTAE durant 30 seconde et qui inflige des dommages et ralenti tous les ennemis passant dans son champ d'action et vous avez là un personnage qui frappe, buff, heal, rez, protège, et inflige des dommages de zone... et le pire, fait tout ca très honorablement.