<Thauma Terre>Demande de renseignements

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Voila actu je suis niv 39 feu et je me demandais au vu du builder que tout le monde connais si la spe Terre était aussi terrible que cela en vrai dc en rvr que sur le papier
Oui j ai étudier le seul poste valable avec la fonction recherche mais je l ai trouvé un peu leger dc je vous demande franchement votre avis et si vous en avez deja joué un à haut niv dc sup à 40 Je me fout de savoir que au lvl 24 c est super

Voila ma requête je vous remercie d avance
je trouvais ce perso genial malgré les nerfe successif. mais a la 1.60, g été en face d'un dilem.

soit je collait mon perso au fond d'un tiroir (et donc rerool) soit je me faisait une respect. g respect glace

explication. le thauma terre est une classe de soutient.
tu ennuie les mago adverse avec ton dot en RvR classic et tu GTAE en prise/defense de fort. sachant ke aucun de ses sort n'est fait pour tuer mais bien pour gener, les avoir a un lvl important n'est pas des plus utiles en fait. meme s'il est vrai ke c tjs tres chiant pour un healeur. Ne pas oublier cependant ke le but est avant tout d'ennuier et pas de kill, sinon tu monte un thauma feu. root et snare AE sont la pour ennuyer les tank et donner du temps.

tu root AE et snare AE en RvR classic. (il est la le soucis). tu lance un sort et à la fin de se sort la personne est immunisé.

ton root dure une minute. la personne purge. mais comme la fin du sort est au bout d'une min et pas a la fin du sort via purge, et bien la personne est immunisé pendant 2 minutes. (je te l'accorde les personne ki purge un root c pas frekent mais comme de toute facon il ya les ressits, et bien le root dure en moyenne 30 sec)

je ne t'explike meme pas contre la RA "I win" de l'enchant, la purge de grp, et le single purge.
en clair ton root ne sert plus a grd chose sauf en debut de combat a root tlm et si purge de grp a les mezz par dessus.
la encore un pb se pose. la coordinnation est difficile et tu te rend vite compte kils ne purgent pas un root. ou alors c un noob (les meme ki purge le stun... )

ensuite tu te dis ke au pire tu vas snare AE.... bah vi mais le sort a été nerf en terme de temps de cast et la mana necessaire pour le lancé est trop importante. de plus le double snare passe la durée d'effet à 12 sec au final.....
en plus tu ne vas pas AE DD snare sur une masse ki souvent auras été mezz par un sorcier.

en plus si tu a root au préalable et bin il a de forte chance d'etre immunisé contre ton snare..... ne pas me demandé pkoi mais c comme ca.
il semblerait ke l'immun se fasse suivant le type de degats.

en clair ton rot est devenu inutile et ton snare, inutilisable deja au préalable devient encore plus ridicule.

reste donc le dot ki reste tres bien à haut niveau et le GTAE... buggé... ki ne fait donc pas de degat.....

en clair tout ce kil te reste c le dot.

PS: je ne suit peut-etre pas de bon conseille car cela fait pas mal de temps ke je jouait thauma terre, et les different nerf subit ont peut-etre alterer mon jugement. mais c vrai k'apres la 1.6 je me suis senti inutile dès le premier jour et pendant les 5 jour ki ont séparé la 1.6 et mon respect
je suis thauma terre 49 et dire que aucun sort n'est fait pour tuer ^^
biensur que si !
evidement le thauma terre est surtout un soutient ae root buff add damage (shield + add dd) mais ces sorts sont tres efficaces
La je dot sans critique a 130 minimum en rvr 130 x 6 evidement.
Le dd /snare est tres efficace car meme si peu de degat 150 a 200 l'effet de snare est cumulable.
La bolt est tres efficace et le gtae rend un fort presque imprenable sauf si bcp dessus ou fufu qui arrive a te reperer et te kill dedans.

je ferai prochainement un post sur le thauma terre tres complet, c un perso tres tech a jouer qu'il vo mieux avoir en reroll que comme main.

Alcater Theurgiste Air 50
Terralon Thaumaturge Terre 49
Citation :
(shield + add dd)
add dammage genial car pas de variance.
le shield... à ne jamais mettre sauf si tu es sur de combattre un groupe d'hib avec une senti. sinon c la mort de ton grp ke tu organise car masse cassage de root en perspective. en plus le shield c dix en renvoie de dommage..... ridicule
Citation :
je dot sans critique a 130 minimum en rvr 130 x 6 evidement
hemmm. c normal si t buff boter ou tout simplement bien booster par ton clerc de grp... mais sinon c 115 120 (sachant ke mon perso est avalonien avec 10 pts a la creation et +75 via objet) donc 130 c dur. en plus vu les resist ke tu trouves en face, tu depasses en fait rarement les 85/90 pts de degat. je descend meme frékement a 35 par tick avec la RA enchant.
Citation :
Le dd /snare est tres efficace car meme si peu de degat 150 a 200 l'effet de snare est cumulable.
et donc je le redit
Citation :
ensuite tu te dis ke au pire tu vas snare AE.... bah vi mais le sort a été nerf en terme de temps de cast et la mana necessaire pour le lancé est trop importante. de plus le double snare passe la durée d'effet à 12 sec au final.....
en plus tu ne vas pas AE DD snare sur une masse ki souvent auras été mezz par un sorcier.
30 sec de snare a la base. tu double snare donc ca passe a 15 sec de snare moins le temps de cast.
tu passe un snare double de 12 sec au final. sachant ke la personne sera immunisé a ce snare durant une minute aprs le snare et/ou le root de terre ca te donne une idée de l'utilité.
Citation :
La bolt est tres efficace
c vrai mais utilisé une bolt c pas frékents sauf en camping
Citation :
le gtae rend un fort presque imprenable sauf si bcp dessus ou fufu qui arrive a te reperer et te kill dedans
bah 1 fort s'il ya un grp en defence c sur ke c dur a prendre. donc il ya au moins deux grp a l'exterieur, donc il ya masse... plus serieusement, un mec au belier sur la porte, un healeur derriere lui et les beliers petent les porte. le GTAE c 100 pts de degat (sans critike) toute les 8 sec. pour un healeur c pas tres dure a gerer. un GTAE ne sert ka empecher d'incanter pas a tuer. c pour ca ke 4 ou 5 petit GTAE ki se balade en prise de fort VS hib ki campe le keeper c le pied
Citation :
le GTAE ne prend rien en compte pour le moment. donc les RA tu oublie

le GTAE devrait un jour prendre en compte l'int les relik et les RA.... mais meme aux states c pas en place car trop de difficulté.
zont deja galéré pour enlevé les reverberation alors pour filé des liaisons RA acuite relik je te dis pas
il existe deja des post sur le thauma terre ki sont assez complet
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=177849

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=169855

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=146662

j'en charche un autre avec le post du plus vieux thauma terre connu dans nos contré: g nommé fanto ( je ne suis ke le second thauma terre d'ys )
je repete a nouveau.
suite a un sort du type ou root/snare il ya une resist de 1 minute (meme type de degat soit en l'occurance matiere). il n'ya meme plus de subtilité. c devenu injouable.

en clair thauma terre ce n'est plus polyvalent du tout. c reservé au attak/defense de fort (et encore, puiske le GTAE est buggé)

le sorcier fera en plus bcp mieux ke le thauma terre, et souvent le thauma terre va casser du mezz plus k'autre chose (meme dans un grp bien roder)
Je suis très déçu de mon thauma spe terre. Certes il est que lvl 44 mais je ne pense pas que cela change grand chose si je passe au lvl 50.

J'ai surtout fait du rvr en attaque/défense de fort, j'ai pas trop testé ailleurs.

Le Gtae c'est bien comme sort mais le timer est vraiment très pénible (un sort toutes les 9s c'est trop long).
En plus c'est très facile d'aggro les archers des forts et divers pet lors des attaques de forts, je meurs vraiment très souvent. Le pire c'est quand je cible le keeper, à chaque fois c'est le oneshot avec des flèches qui font plus de 1500 de dégâts pour un fort up à 10.

Je vais peut être essayer de le monter 50 mais ce sera à temps perdu, je m'amuse nettement plus avec mon ménestrel.
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