[Persistant]Résumé des Grands Sujets Débattus

Répondre
Partager Rechercher
Du Vol aux enfants en passant par la gestion du sac à dos, ce post est là pour permettre de résumer les grands sujets de discussion autour de Ryzom, de sa gestion journalière, des habilités suggérées, etc...

Merci de ne pas faire de réponse au sein de ce post

Liste des Sujets:

09 Mai 2003 - Le Vol
Alors voila le résumé des idées concernant les compétences de Vol !
Bonne lecture
Usulla
PS: les bêtises ont été rajoutées par Marmochat, j'y suis presque pour rien moi!



La compétence de Vol
Avant tout je parlerai ici de voleur comme étant la personne qui utilise la compétence de vol et en aucun cas (sauf erreur de ma part) comme étant un métier. Pour le métier j’y préférerais le terme de Roublard.
Il s’agit des idées proposées par les futurs joueurs et non de la version officielle… à l’heure actuelle nous ne savons même pas si cette compétence existera dans Ryzom.

Que voler ?
Là tout le monde semble à peu près d’accord

Sur les PJs
Il serait souhaitable de ne pouvoir voler sur un PJ que les objets non équipés de celui-ci ainsi que les éventuelles graines. Pour les objets, seuls les objets en dessous d’une certaine Taille/Encombrement pourraient être dérobés.

Sur les montures des PJs
(que l’on pense pouvoir transporter vos petits affaires à votre place) le vols d’objets plus gros (en taille) pourrait être autorisé.

Sur les PNJs
identique aux montures

Dans les maisons
Là c’est le plus flou mais les propositions vont dans le sens d’un vol limité aux objets de taille petite et moyenne …donc pas la grande armoire Matis de la Tante Miranda.

Les systèmes proposés

La « qualité » du vol
- Réussite Parfaite : Vol réussi, tout est volé, personne ne voit rien
- Réussite Partielle : Vol réussi, tout ou juste une partie est volé , la victime et son entourage ont vu le vol
- Echec : Vol raté, rien de volé mais personne n’a rien vu (ouf !)
- Echec Total : Vol raté, rien de volé, on a vu la main dans le sac. Pôv' Voleur, sa réputation en prend un sale coup.

Les conséquences de l’acte
Attention! une fois de plus, il ne s’agit en aucun cas que tout ce qui suit soit mis en place en même temps mais juste un recueil organisé (enfin j’espère) des idées glanés au fil des posts.

-- Sur une Réussite Parfaite
Les conséquences sont très positives pour le voleur…il a ce qu’il voulait et n’a pas été pris.
- Augmentation de la réputations dans le monde fermé des Roublards
- Augmentation de la réputation au sein de la guilde si le voleur agit en son nom
- Impossibilité de revoler la même personne pendant un temps déterminé par la maîtrise dans la compétence (15 à 30 min)

-- Sur une Réussite Partielle
Là c’est autre chose: le voleur a bien ce qu’il voulait mais la victime a un doute… Plusieurs propositions ont émergé au fil des posts (classées ici de la plus complexe à implémenter à la plus simple) :
- Des PNJs Gardes chargés de fouiller le sac à dos du voleur sur demande du volé (problème: en forêt, on fait comment ?)
- Le voleur voit son immunité PvP disparaître (temporairement) et toute personne le croisant (PJ comme PNJ) peut tenter de l’arrêter afin de restituer le butin à son légitime propriétaire.
- Pas de possibilité de se faire voler tout en s’en apercevant, mais juste un vol partiel des objets.
- Ne pas créer cet état de réussite ("par pitié, oui! On arrête les délires, svp, pleeaaase" Un développeur en train de prier à genoux) et faire que même en cas de réussite partielle, la victime ne s'aperçoive pas du vol.

-- Sur un Echec
Le voleur repart la queue entre les jambes: PERDU !
- Baisse de la réputation au sein de la guilde s'il agit en son nom.
- Impossibilité de réessayer de voler la même personne pendant un temps déterminé ou impossible de voler (1 heure par exemple)

-- Sur un Echec Total
Le voleur se sent bien mal car il n’a que ses yeux pour pleurer, il n'a même pas réussi à voler un mouchoir à la jeune Trykette sans défense et en plus il s’est fait repérer.
- Baisse de la réputation au sein de la guilde s'il agit en son nom.
- Baisse de la réputation dans le monde fermé des Roublards
- Impossibilité de réessayer de voler la même personne pendant un temps déterminé (3 heures par exemple) ainsi qu’un blocage de la compétence de vol pendant un temps déterminé par le niveau dans la compétence.

Les Limitations et Protections
Ici nous avons deux « écoles » qui ne sont pas aussi opposées que cela. Elles sont peut être même complémentaires. La première école joue sur la limitation de la compétence tandis que l'autre privilégie la défense qu’un personnage peut activer pour se protéger.

Liste des Limitations proposées
- Vol admis que dans certaines zones (limitation du nombre de zones de vol)
- Vol impossible dans certaines zones bien déterminées (aménagement de zones sans vol, incompatible avec la proposition du dessus)
- Durée minimum entre 2 vols sur la même personne (10 min environ)
- Durée et difficulté du vol proportionnel au nombre d’objets à voler et à leur Taille/Encombrement
- Vol possible (pickpocket) que sur des objets « petits » (pas une armure complète) ainsi que sur les graines.
- Impossibilité de se déconnecter avant quelques dizaines de secondes après avoir volé (Timer). En cas de déconnection « à l’arrache » (volontaire ou non…), restitution automatique des objets volés à leurs propriétaire premier.
- Bonus ou malus en fonction de la situation (Bonus: de nuit, dans une foule dense, furtif; Malus: de jour, de face , avec pas un chat autour – miaouuww!)

Les Protections
- Mise sous surveillance de certains objets de son inventaire : augmentation de la difficulté pour les voler
- Pouvoir cacher ses graines dans des endroits insolites (son chapeau, par exemple)
- Avoir un coffre, dans sa maison ou sa guilde, où le vol n'est pas possible (place limitée)
- Ne pas se promener partout avec toute sa fortune et ses objets les plus précieux en poches.

L’effet de la réputation
En cas de réputation trop négative, un voleur peut voir certains marchands PNJ lui refuser l’accès à leur boutique.
De plus, les marchands PJ peuvent avoir une liste de ces voleurs et ainsi accepter ou non la vente à ces derniers.
Dans le cas d’une réputation positive, cela lui permettra d’acheter certains objets chez les marchands et pourquoi pas chez certains avoir un meilleur prix (surtout si ce sont des receleurs, hein?!).
Bien entendu un voleur pourra, à l’aide de quête, regagner la confiance de tous (regagner de la réputation).

Le cambriolage
Le sujet a été abordé mais il est trop lié à la façon dont les maisons vont être gérées. (présence de PNJ en permanence? – on peut payer pour le gardiennage ? – Maison individuelle ou collective?)
Si vous voulez en savoir plus sur ces propositions, suivez le lien .

Compétences possibles du Roublard
Le roublard aurait à sa disposition les compétences suivantes :
- Voler
- Furtivité
- Pose de pièges (pour protéger les maisons des cambriolages)
- Escalader
- Course plus rapide (Carrefour, Leclerc, Géant, au choix quoi!)
- Macramé (les doigts)

Les contrats du Roublard
Le Roublard pourrait avoir des contrats à exécuter pour sa guilde ou pour des PNJs:
- Assassinat d'un haut membre d'une guilde adverse
- Espionnage (rapporter une carte des opérations d'une guilde ennemie)
- Recherche et élimination d'un criminel (chasseur de prime)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés