MA, pala, merco ou reaver

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Citation :
Provient du message de Ryann
[édit]Cluedo arf posteur fou va toujours un train d'avance sur moi

l'AF ne diminu pas les dégâts encaisser mais ne joue que sur le facteur de toucher
par contre la constitution joue sur les dégâts mais pour 30 points de constit en plus ces a peu près 10pv de moins par coup donc ça ou rien

c'est la que tu fais erreur

Les chances de toucher ne sont que fonction des bonus au toucher des armes et des capacités defensives de ton adversaire

Le bonus d'attaque represente la capacité du tank a atteindre son cap (c'est pour ca que les MA tape plus fort que les hybride comme le pala).

Le facteur d'armure est le facteur direct de reduction de degat encaissé.

D'ailleur, l'absorbtion des armures n'est qu'un multiplicateur pour le facteur d'armure (c'est pour ca que la plaque a un plus haut cap d'af que que la maille, cuir etc...)

D'ailleur les buff d'absorbtion du moine et du necro augmente en fait notre af (meme si cela ne se voit pas, buf affichage).

Essaye avec une armure af 2, tu verras les degats que tu te prendras

D'ailleur c'est chouette, maintenant en faisant info sur une piece d'armure on a l'af effective (af de base modulo qualité et absorbtion).

Et oui l'interet majeur de l'af plus haut du pala est d'encaisser moins de degat
Citation :
Provient du message de cluedo
A noter que c'est la seule classe connu qui arrive a se faire un behemot solo (violet pour un 50).
Je crois que certains moines le font (Eoril ou Lygio je sais plus très bien), mais je me rappele avoir lu qu'un moine l'avait fait ^^
Citation :
Provient du message de cluedo
c'est la que tu fais erreur

Les chances de toucher ne sont que fonction des bonus au toucher des armes et des capacités defensives de ton adversaire

Le bonus d'attaque represente la capacité du tank a atteindre son cap (c'est pour ca que les MA tape plus fort que les hybride comme le pala).

Le facteur d'armure est le facteur direct de reduction de degat encaissé.

D'ailleur, l'absorbtion des armures n'est qu'un multiplicateur pour le facteur d'armure (c'est pour ca que la plaque a un plus haut cap d'af que que la maille, cuir etc...)

D'ailleur les buff d'absorbtion du moine et du necro augmente en fait notre af (meme si cela ne se voit pas, buf affichage).

Essaye avec une armure af 2, tu verras les degats que tu te prendras

D'ailleur c'est chouette, maintenant en faisant info sur une piece d'armure on a l'af effective (af de base modulo qualité et absorbtion).

Et oui l'interet majeur de l'af plus haut du pala est d'encaisser moins de degat
Source ?
...
pour résoudre le prob de la comparaison MA-Pala, je pense qu'il faut prendre en compte que ces classes font parties du même Royaumes ! et qu'elles sont faites pour jouer ensembles, et non pas l'une contre l'autre !!

le Pala est nécéssaire car ses cantiques sont très importants, mais le MA qui sera avec un Pala et qui utilisera donc ces cantiques sera plus efficaces.

ensembles, ils font un duo assez puissant je trouve.
Citation :
Provient du message de Assurancetourix
a mon avis c'est toi qui fais erreur Cluedo

pour t'en convaince, fais un duel en mal de rezz (avec un score d'attaque divisé par deux) et tiens tiens bcp de parade bcp de blocs etc..

Et en mal de rezz, tu tape comme une fillette....... quand tu touche......
Citation :
Provient du message de Nayvel
Source ?
arf je vais pas chercher dans tous les grab bag qd meme

Citation :
ici
Q: Does weapon specialization affect your chance to hit a target?

A: No. Weapon spec affects your damage range (from the smallest amount you can do to the largest amount you can do), and therefore your average damage, when using the type of weapon you specced in.

Q: You posted some information a few weeks back on how Quality and Condition affect the AF and DPS of items. But months ago you posted something on Quality somehow "double dipping" when dealing with AF and it was a different equation. Which is correct?

A: For a quick rule of thumb, to find the effective AF or effective
DPS of an item it is simply AF/DPS*Quality*Condition. Side note: If you are using something that is above your level, any level caps that come into play are applied first, then quality and condition kick in.

The "double dipping" we talked about before was misinterpreted when we were first discussing it. Quality and Condition come into play a 2nd time during combat. When you hit a location on a defender, the magic bonus, quality, condition, and damage modifiers (if that armor is strong/weak versus that armor type), absorption, and AF come into play.

So if you are attacking someone that has armor that is weak to your weapon type, and the quality, magic bonus, and condition of your weapon is higher then their armor, you will do a significant amount more damage then you would if everything was even.

Put another way – if you have a weapon that is 100% quality, and you hit someone wearing 85% quality armor, first the game checks for plus or minuses to that armor type, and armor level (displayed AF). But after that addition or subtraction, you as the wielder of the weapon will get a 15% bonus. The bonus is then modified slightly depending on the state of repair (condition) of the weapon and the armor.

The short version is get yourself that high quality gear.
celui la indique que le blocage/parade n'est pas affecté par l'af (meme s'il est vrai que j'avais dit le contraire il y a quelque temps, ce n'est pas vrai)


bon pour resumer, si l'af n'affecte pas les degats encaissé, demandé a vos amis moines, Ma (ra unique), clerc spe buff de faire l'essai et vous verrez que ca l'affecte de maniere tres notable (si a quoi bon changer d'armure vu que les mob miss presque jamais )

Ou alors acheter une complete af 2 et aller vous amuser a combattre des mob pour faire la difference.

Par contre le bonus d'enchantement eux affecte les chances de toucher/bloquer/miss.

Pour l'absorbtion, bah vous vous etes jamais demandé pourquoi un morceau de cuir af 50 de base avait pas la meme af effective pour la meme qualité qu'une paire de gant af 50 de plaque ?

j'ai pas envie de chercher mais bon vous avez compris
Citation :
Provient du message de Assurancetourix
a mon avis c'est toi qui fais erreur Cluedo

pour t'en convaince, fais un duel en mal de rezz (avec un score d'attaque divisé par deux) et tiens tiens bcp de parade bcp de blocs etc..
le mal de rez a des effets sournois qu'on voit a l'affichage et d'autre qu'on ne voit pas...

Chance de toucher divisé par 2
degat divisé par 2 (physique et magique)
soin divisé par 2
.....

Ya que les truc qui fonctionne d'eux meme (dot, gtaoe etc...) qui ne sont pas affecté par le mal de rez

bref mauvais exemple
Citation :
Provient du message de Aratorn
MA = Meilleure défense, meilleure attaque (selon la spé ), détermination ( et possibilité de se spé en Hybride ).

C'est très fun à jouer, et très polyvalent.
Ayayayayaye !!!

Voilà, on énerve Aratorn et il perd son sens de la nuance, miseeeeria !

Fallait bien qu'ça arrive, j'me retrouve en désaccord avec lui

Je crois que l'on a assez entendue s'exprimer la frustration des MA purs S/B dire que même si c'est jouable et efficace, cette voie demeure insatisfaisante... Oui s'il y a déjà un paladin en guard, et besoin d'un deuxième, un MA S/B sera excellent dans ce rôle, mais se trouvera bien limité (beaucoup moins que le pal c vrai) quand il s'agira de commencer à inverser la vapeur et taper, faire mal, vite et bien...

Par contre on entendra jamais les purs Hast ou 2H se plaindre car ils préfèrent se convaincre de leur efficacité... Néanmoins l'on sait que ces spécialistes soufrent inévitablement dans certains contextes, de par leur lenteur et faible défense conjugués (les bulles, les miss, les blocs/parades/guards entament grandement leur efficacité rendement). Un Hast qui va sur un mago pbaoe + MOC et mange la 1ère bulle, il aura, peut-être, le temps de toucher 1 fois ensuite, mais pas 2, et OS un mage digne de ce nom (bien équipé en matos et RA, pas le 50 tout neuf avec 0 RA et 0 resists ), ça veut dire sortir le critique max (=50%) et encore... Et même s'il évite le mage meurtrier, la moindre bulle en fait un élément du groupe annihilé et vulnérable pendant 8-12 secondes, 4-6 si c'était son 1er coup sur la cible, c'est beaucoup.

Reste les templates hybrides, qui sont la vraie force de cette classe (+ l'arbalète qui peut faire très mal pour peu qu'on ne l'ai pas totalement négligée), permettant de passer de phases de défense/protection à des phases/rôles de punition en un simple switch clavier...

Je reste convaincu que sur Albion, le seul incontestable pur défenseur, et pour cause : il n'a aucun atout offensif à faire valoir et exploiter, donc aucune question à se poser, aucune frustration, aucun rôle de punition/dmg dealing à assumer, jamais... EST le Paladin S/B (principal défaut : pas de détermination).

Le tank (pas demi tank hein , la maille est l'armure max des autres realm, les différences de pdv sont minimes et les RA les mêmes, hormis RA de classe, et bloquage vs esquive) offensif est le Mercenaire, à armes rapides, qui se moque des bulles et est un vrai damage dealer avec plein d'ressources pour ce rôle (charge, rafale, coups bas et surtout le meilleur dps dans le temps, sur plusieurs coups enchaînés).

Enfin pour répondre au sujet initial qui est "comment choisir" :
- tu veux un tank sait défendre et attaquer, pouvoir faire mal avec des gros trous et aussi protéger et assommer à loisir avec ton bouclier : MA hybride (et en plus tu pourras sniper efficacement des remparts, en défense, profitant de tes pdv pr résister aux ripostes et attaques sournoises...), à toi la gloire et l'honneur des Maîtres de Guerre
- tu veux charger les cibles stratégiques, être un voltigeur souvent livré à lui-même qui doit absolument neutraliser et tuer 1 voire plusieurs casters/healers/bulleurs/mezzeurs, être une pure force de frappe offensive à 2 armes avec de quoi supporter les répliques qui ne manquent pas de défendre tes proies : le Mercenaire, tranchant en général pour bénéficier surtout de son incomparable style anytime : Amethyst, et à toi la Gloire des Commandos d'Elite
- tu veux être le roc sur lequel s'appuie ton groupe, qui par le rayonnement de ses convictions, de sa foi en la Lumière deCamelot, transcende et protège son groupe, et par son bouclier guarde au mieux sa protégée cléresse ou magicienne contre jusqu'à 3 adversaires enragés, que tu assommeras avec brio, sans t'essouffler, et sera par là encore décisif dans les victoires : Paladin Slash/Board, à toi la Gloire des Templiers Gardiens de la Lumière.

(Le Fléau est trop neuf pour en avoir encore une idée claire, quant à ses différents rôles, là où il complète au mieux les rôles/profils précités... donc je préfère m'abstenir, je n'ai ps grand chose à ajouter à ce qui en a été dit par Cluedo.)

Voilà, bon choix

PS : les MA spécialisés, Hast notamment, pas taper svp !
PS2 : cette analyse est exclusivement RVR !
PS3 : non je parle pas des moines ici exprès, ils tapent fort c'est vrai, mais ne seront jamais à vocation de tank léger (pas assez de pdv, pas de détermination, moindre vitesse et force de frappe qu'un mercenaire en configuration optimale de groupe, càd capés et full buffs), leur rôle est autre : buffer, healeur secondaire, rézeur secondaire avant le paladin, et damage dealer secondaire qui doit éviter de s'exposer, mais peu punir un aggresseur qui l'a confondu avec un mago , ou qui s'attaque à la cléresse ou magicienne non guardée par le paladin déjà bien occupé
__________________
Daoc
Guesclin, Mercenaire 9L4 ML10 Banelord CL10 - [Alb-Orca] <retired>
Mordenkhainen, Theurge - [Alb-Orca] <retired>
Dejan, Moine - [Alb-Orca] <retired>
WoW
Moonwrath, Druide Elfe [Kirin Tor] <retired>
Yshtar, Guerrière Humaine [Kirin Tor] <retired>
Citation :
Provient du message de cluedo

A noter que c'est la seule classe connu qui arrive a se faire un behemot solo (violet pour un 50).

Nan faux, je l'ai fait aussi

Ah si vrai, je suis pas un tank mais un healer

mais bon ca tenait un peu de la grosse moule aussi et je dois le faire une fois tous les dix béhé pas plus
Citation :
* le reaver a aussi le jeu de RA le plus interessant de toutes les classes precité (determination en moins). Il a acces notament a la fameuse RA arcane anarchique qui permet de faire des critique sur les dot (donc le fameux proc alchimie dot aussi, c'est pas negligeable)
Le seul DoT du Reaver (à part les proc d'alchimie) est sont fameux DoT Pull qui si il est utile pour puller justement fais des dommages ridicules. Un critique au pire te donne 30 points de dégâts en plus, en clair je vois pas l'interet à part avec une armure rempli de proc DoT.


Citation :
J'apporte juste ma contribution à ce thread pour dire que le MA Hast est une classe relativement equilibrée/efficace mais définitivement pas fun à jouer.
C'est malheureux (je suis moi même un MA Hast ), mais c'est vrai.
Oui on a de très bon styles réactionnels / positionnels, oui on est censé faire de gros dégâts. Ca c'est sur le papier. En réalité y a deux trois choses qui pourrissent le fun et l'utilité de cette spé.

D'abord, la chose la plus illogique à mes yeux: l'influence de la vitesse personnelle ( pas celle de l'arme, là c'est logique, arme lente dégâts élevés ) sur les dommages. Je m'explique, si l'on monte sa vivacité (dans l'optique de taper plus vite ), ou que l'on reçoit un buff de vitesse (pour le buff de vitesse ça a été démenti par un grab bag, mais Sanaya merde souvent ), et bien nos bonus de dégâts sur Styles diminuent. On se retrouve dans le cas unique (et inique ) où l'on est pénalisé d'avoir investit des points.

Ensuite, les miss, blocks, et parade. Un Hast/2H en souffre énormément. Il semblerait que les armes à deux mains (donc 2H/hast ) ont un bonus vis à vis de la parade (notre attaque serait deux fois moins parer), si quelqu'un peut le confirmer?
Par contre je sais pas s'il y a au niveau taux de miss et taux block un facteur équilibrant. Je l'espère, mais je doute.

Dernière chose, les BT. La plus grosse erreur de ce jeu à mon avis. Une BT ablative comme celle du ménestrel aurait été parfaite. En clair, une bulle qui absorbe un nombre (ou un pourcentage au pire ) aurait été plus juste pour tous. Pour la bulle castable personnelle des mages je comprend un BT totale 100%, mais une BT pulsante de groupe absorbant 100% des dégâts, je le comprendrais en PvE, mais en RvR, c'est une aberration à mes yeux. Surtout qu'en se débrouillant bien, certains arrivent à cumuler deux bulles (soit une BT 3 secondes ).

En clair pour répondre à Tyrio, choisi une de ces 4 classes de tanks, mais évites les Armes à Deux Mains / Armes d'Hast. En fait, évites de prendre des armes lentes quelque soit ta spé. Mythic à fait une grossière erreur, et actuellement les armes lentes sont extrêmement désavantagées en RvR.
Alors pour les malus :


Porter deux armes (merco, sicaire) donne un malus au blocage.

Porter une arme a deux main (2H, hast) donne un malus a la parade.

Ces malus sont assez simple, ils divisent par deux ces defenses specifiques. (cf je sais plus quel grab bag).


Sinon qd je vante les merite d'arcane anarchique, je pense pas seulement au dot pull du reaver mais au proc alchimie...

Si un reaver a une complete SC dot + arcane anarchique 3, non seulement ses dot proc seront plus puissant, mais en plus, ses chant de debuff le seront aussi (peuvent faire des critique sur ses chant debuff aussi..., je parle pas des charge a debuff car ca c'est trop aleatoire, que des truc qui tick/pulse).

Si vous voyez pas l'interet de le monter tant pis pour vous

ps: le proc dot, c'est 60 de tick de base.

En pratique ca tick a 80-90 sans resist (un peu comme le lifebane des assassins).

Pouvoir faire quelque critique sur des tick pour cogner a 150-170 le tick est trop bon pour ne pas l'avoir
Citation :
Provient du message de yorgun
En clair pour répondre à Tyrio, choisi une de ces 4 classes de tanks, mais évites les Armes à Deux Mains / Armes d'Hast. En fait, évites de prendre des armes lentes quelque soit ta spé. Mythic à fait une grossière erreur, et actuellement les armes lentes sont extrêmement désavantagées en RvR.
/agree ... c'est la raison pour laquelle mon MA spé 2H/parade va se respec 1H/Bouclier qd il en aura la possibilité ...

bon, faut continuer de tuer le drake sur Ys
Ce qui te fera:

50 Flex
50 Tourment
28 Bouclier
reste Parade


Tu bloqueras que 4% de plus qu'avec

50 Flex
50 Tourment
21/20 Bouclier
18/20 Parade

Tu bloqueras un peu moins mais tu pares beaucoup plus, ce qui te permettras de placer le trs bon combo sur Parade.

A toi de voir.
personnellement j'ai visé 50 tourment, 50 flex, 23 bouclier et 17 parade... plus intéressant que le 21/18...

Et si j'avais pu utiser au maximum de l'autotrain en flexible, j'aurais fait 29 bouc 11 parade dans l'optique RvR, avec MoB 2 ou 3 ça donne au moins 26/29% de blocage sans compter la dext et avec les +11 du lvl 50.
Citation :
Provient du message de cluedo

Porter deux armes (merco, sicaire) donne un malus au blocage.

Porter une arme a deux main (2H, hast) donne un malus a la parade.

Ces malus sont assez simple, ils divisent par deux ces defenses specifiques. (cf je sais plus quel grab bag).
je ne doute pas que ce soit dur de bloquer avec deux armes (et sans bouclier donc)
@Miss: je vois pas comment prendre ta réponse...

Quand tu as un bouclier et que tu es en train de taper quelqu'un équipé 2 armes, tes capacités de bloquer sont divisées par deux.

De même tes chances de parer sont divisées par 2 contre un deux mains/hast...

edit: remis dans le bon ordre
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