J'ai essayé de faire un résumé de ce qui à été dit et surtout décidé
Description :
Les êtres en eux même :
- En premier lieux, ces êtres sont constitués de magie pure et s'apparentent à des nuages d'énergie. J'imagine qu'étant magie pure, leur forme est un nuage d'énergie pure. Il
pourraient donc adopter la forme matérielle de leur choix en puisant dans leur propre énergie magique, et donc ne peuvent garder cette forme bien longtemps.
- Les Esprits de la Toile peuvent prendre la forme de n'importe quelle créature de leur taille ou moins mais ne peuvent se servir d'aucune arme ou autre objets
- ils sont apparurent spontanément lors du temps des troubles il y a eu une perturbation des deux toiles et leurs confrontations ont donné naissance a cette race
- Minis toiles issues de la confrontation des deux toiles et indépendantes de ces dernières et donc de leur dieux correspondant
- Pour se reconnaître entre eux, je pense que lorsqu'ils ne sont pas dans une envellope matérielle, ils se déplacent à travers la toile, dans un monde parallèle
- Êtres sages vivant en harmonie avec la nature. Leur milieu social s'organiserai non pas en hiérarchie ou des choses de ce genre mais parmis eux il y a les Grand Sage au pres
desquels les autres cherchent conseil.
- ils évoluent librement dans la Toile, se reconnaissant les uns les autres à partir de la nature de leurs essences.
Pour les connaissances, je pense que pour ce type de créatures, elles sont érudites.
- Les plus petits font environ 2 mètres de diamètre mais n'ont pas de limite supérieure
- Elles peuvent se déplacer virtuellement n'importe où et à travers n'importe quelle matière
- Si un sort les prend pour cible, elles récupèrent un pv par niveau du sort.
- Très rare
- Divinité : Aucune
Lieu d'habitat :
- Tous, Forêt principalement
Nourriture :
- Je dirais qu'ils devraient simplement passer un temps déterminer à se ressourcer dans la toile afin de se "recharger".
Rapports avec les autres races :
- Pour le rapport avec les autres races, vu que je qu'on est en train de la créer, on pourrai dire qu'elle n'a jamais été découverte vivant dans le secret et le mystère. Peut-être
quelques-un les aurons rencontrés, etc.
- Ces créatures ne sont visibles que pour les êtres qui voient ou sentent la magie
- Si elles traversent une créature elles la picote terriblement, entraînent généralement un cancer à plus ou moins long terme (5% de chance par DV). Sur les mages, sorciers,
bardes, elles drainent un sort d'un niveau moitié moindre que leur DV au maximum par round. Elles grossissent ainsi après avoir absorbé deux fois leur DV en niveau de sort.
- On n'en a jamais entendus parler car lorsqu'ils sortent de la Toile pour venir dans le plan primaire, ils doivent adopter une forme matérielle, c'est pourquoi on les as toujours pris
pour des habitants normaux.
- Lorsqu'elles le font elles ne voient pas la nécessité de former des vêtements sur leur corps nu !
Durée de vie :
- Immortels, mais fragils dans le sens que si la toile est perturbée, ils le sont aussi
Mode de communication :
-Télépathie ?
- Ondes ?
Caractéristiques :
Magie :
- Comme vous l'avez surement compris, la magie est inée chez eux et ils puisent leur magie dans leur propre essence. Cela impliquerais qu'ils ne doivent pas en abuser sinon ils
risquent de se consummer. Il leur faut donc se régénérer régulièrement.
- La puissance de leur magie dépende de la quantitée de leur essance utilisée et de leurs connaissance dans le domaine du sort.
- Un être de cette race ne sait pas forcément maîtrisé la magie, beaucoup n'en savent qu'une infimme partie.
- Etant purement magie, ils ne sont pas vraiment limités dans leurs connaissance dans ce domaine. Pour palier à ça, je propose de gérer un système de "quantité" de
connaissance qui se dégraderait s'ils ne "n'entretiennent" ces connaissance en les pratiquant. Cela les restrinct donc dans le sens que si un être de cette race se lance dans une magie
puis dans une autre incompatible avec la première, il perdrait au fure et à mesure ses capacités dans le premier domaine. Il pourrait donc se spécialiser dans un domaine, ou équilibrer, ou avantager certains domaines par rapport à d'autres.
- Elles n'attaquent que lorsqu'elles sentent la forêt menacée et peuvent se transformer en n'importe quel sort de niveau inférieur à deux fois leur DV. (niveau 9 pour un esprit de
36 mètres de diamètre soit 18 DV). Mais ils perdent alors 1 pv par niveau du sort.
Score caracs :
- Leur capacitè étant dépendante de ce qu'ils apprènent et entretienne, Ils doivent avoir un bon score en intelligence et sagesse (peut etre en dex mais la ce serait trop).
- En ce qui concerne le charisme, je n'ai aucune idée puisque ils sont magie pure...
Expérience :
- Pour parler de leur expérience : Je propose qu'elle évolue comme les capacités et donc pourrai décroître si la pratique de telle ou telle chose aux quelles ils son spécialisés se
réduit.
- Tu peux sinon fixé l'évolution de ta race sur celle des dragons .. ils gagnent des compétences en fonction de leur age et donc de leurs DV.*
Alignement le plus répendu :
- Neutre
- ne protègent la forêt que parce qu'ils y sont apparuts ? (importance des origines) protection de leur territoire, peur du monde exterieur
- indestructibles pour le commun des mortels ?
- sort de detection de la magie pour les repérer ?
- bouclier anti magie pour les emprisonner ? : Elles ne peuvent traverser le bouclier, ni ne peuvent plus agir, lancer de sorts, ou servir de sources pour les mages...
- sources de magie pour les mages a proximité ?
- insensibles à une éventuelle disparition de la toile ?
- Elles sont très sensible aux perturbations d'origine magique et repèrent la magie et les jeteurs de sorts à dix mètres par DV.
Armes :
- Les armes normales les traversent sans les toucher et quelque soit l'arme magique, l'attaquant devras lancé un dé de dégât qui serais le même pour tous et ca par + de l'arme.
- ou bien aucune arme- même magique- ne les touche, car ce sont des créatures fondamentalement immatérielles
- que des moyens non conventionnels pour les tuer (pomper leur magie en lanca plein de sort et etant a proximie d'eux, sorts qui drainent la magie)
Nombre Apparaissant : 1-3
Classe d'armure : Spéciale
Déplacement : 24, vl 24(A), 'ng' 24, 'cr' 24 ou selon la forme
Vie : Selon la taille (1d10 / 2 mètres de diamètre)
Touché : Selon la forme
Dégât par attaque : Spéciale
Attaque Spéciale : Voir ci-dessous
Défense Spéciale : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Aucune
Taille : de M (2 mètres de diamètre) à T (plus de 25 mètres de diamètre)
Moral : Elite (13)
Expérience : 2000 par DV