Changements de Juin

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C'est bien beau de dire :

Monter un groupe pour tuer les mobs c pas compliquer sauf que certains oublie une chose ...

Qd on est 50 on tue pas des mobs pour le plaisir. On les tues pour :

Gold
Trophé
Loot d'armes et armures interessantes


Je tiens a rappeler que qd on cré une compagnie y'a la petite touche " partager le butin "

Cette touche ne fonctionne pas et dans ce cas vouloir obliger les joueurs a grouper c n'importe quoi ....

Sous daoc y'avais un partage de loot donc grouper ne derangé pas...


La que va t'il se passsé Ninja loot ou loot chacun son tour... Looté chacun son tour qd on est 9 aussi emmerdant que de buffer un full groupe de 9... Si y'en a un qui meurt alors que c son tours imaginé un peu. Puis bon entendre tte les 5 min :

C a qui de looter ?
C a moi je crois
A non c a lui il est mort pendant son tour il pouvait pas looter ....

Moi je me suicide ....

Imaginé aussi les BH qui ne pourront utiliser leur Lucky Charm 1 loot sur 9 .... Autant pas faire bh sauf si on est en groupe allegeance ...

Si turbine développe le systeme de Partage oké je suis pas contre de grouper mais si ce n'est pas mis en place je ne vois pas se que les lev 50 vont y gagner ....On va se retrouver avec que des groupes 100% allegeance. Superb interet pour la suite du jeu

Bye
Arrow
Citation :
Il sort d'où cet axiome ?
Alors si tu n'es pas ok avec le fait qu'il y ai des persos soit bons en pvm, soit bons en pvp, tu milites donc pour des persos à la fois bons en pvm et bons en pvp (ou bien nul en pvm et nul en pvp ) ? Pas top moumoute tout ça pour la diversité de population.


Citation :
Très logique de dire qu'un personnage qui détruit une créature avec 40 k pvs, une armure monstrueuse et faisant des dégâts énormes meurt à chaque fois contre un petit humain tout chétif...
Aucun doute là dessus, t'as entièrement raison c'est vraiment ridicule. Les proportions ne sont pas respectées: savoir tuer les doigts dans le nez un monstre qui est lui-même capable de mettre une fessée magistrale (et ce à tous les coups) au joueur qui sait nous tuer les doigts de pied en éventail... c'est pas très réaliste. Mais n'oublions pas qu'on est dans un jeu video: forcement à un moment ou un autre on est obligé de faire fi du réalisme pour adapter un gameplay raisonnable. Et sur ce pbl là en particulier, très franchement je ne vois pas de solution.

Voilou
Euska, merci pour la tartine.
La différenciation des effets des compétences selon qu'elles s'appliquent à un joueurs en KvK ou PvP, ou bien à un Mobs me semblent une option réellement souhaitable. Je m'étais d'ailleurs déjà exprimé à ce sujet.
1) le rééquilibrage des compétences entre les classes devient plus simple. ( cf exemple du mage dont certaines compétence sont estimées exessives en PvP sans être remises en cause en PvM; il y a des dizaine d'autres exemples peut être plus pertinents)
2) On aurait peut être enfin des combats épiques et mémorables en PvP et KvK. ça serait vraiment bien surtout si ça doit devenir notre principale activité au niveau 50+
3) Les différences de niveaux seraient probablement moins déterminantes en PvP et KvK puisque le gros lvl ne tuerai pas d'un coup et que les lvl plus faibles accumuleraient les petits dégats et pourraient se healer. (enfin ça c pas sûr et l'équilibrage sera difficile car il faut aussi que les combats aient une fin )

Perso je suis à 100% pour cette option; et pour les tartines quand elles tombent du bon côté.
Euh je m'incruste

Sur AO, toutes les classes montées pour être bonnes en PVP le seront aussi en PvM (sauf peut-être les docs, mais eux ils n'ont jamais de problème pour grouper).
L'inverse n'est pas forcément vrai par contre, puisqu'un mob est beaucoup plus facile à tuer qu'un joueur (IA oblige), un joueur bon en PvM ne sera pas forcément bon en PvP (c'est mon cas ).

Comme quoi il est largement faisable de faire des classes équilibrées et bonnes dans les deux domaines.

La clé ? On ne joue pas de la même façon, et on n'utilise pas les mêmes techniques face à un mob et face à un joueur. Certains Nanos (sort sur AC2) ne servent jamais contre des mobs (par exemple l'absorbeur de coups spéciaux des Engineer), mais servent contre les joueurs. Et inversement...

La façon de jouer n'est pas la même, mais les sorts et les coups font exactement la même chose que ce soit sur un mob ou un joueur!
Et c'est beaucoup plus logique que de dire "bon sur un mob tel sort aura tel effet, sur un joueur le même sort fonctionnera complètement différement"... Ca c'est la technique de facilité et ça ne rend pas le jeu cohérent (je ne parle pas de logique, juste de cohérence).

Mais le débat qui est ici est intéressant même si je ne joue pas à AC2 (et que je n'y jouerai jamais )
__________________
Guide des Trade Skills sur AO
Citation :
Provient du message de Clarine Dragon




Les proportions ne sont pas respectées: savoir tuer les doigts dans le nez un monstre qui est lui-même capable de mettre une fessée magistrale (et ce à tous les coups) au joueur qui sait nous tuer les doigts de pied en éventail... c'est pas très réaliste. Mais n'oublions pas qu'on est dans un jeu video: forcement à un moment ou un autre on est obligé de faire fi du réalisme pour adapter un gameplay raisonnable. Et sur ce pbl là en particulier, très franchement je ne vois pas de solution.
C'est au contraire tout a fait normal car ces 2 types de combat requiert des competences tout a fait opposer :
-pvm : survivre et faire les plus gros dps
-pvp : contrer la tactique du joueur adverse
en pvm ceux faisant des degat en %, zealot et jugger sont donc parfait et en pvp ce qui compte c'est les attaque hors armure, les dots, la mobilité, les bufs renforcant les capacité d'evitement et de toucher.
Pour reprendre un fait de la vie reelle, pour le " realisme" un chasseur posant ses collet ( exemple debile je sais ) pourtant d'une simplicite infantine ( on pourrait dire que c'est un bas level ) tuera un grand nombre de lapin en une nuit et ne fera pas de mal a grand monde ( a part aux pas doués se promenant la nuit dans les bois et ne regardant pas ou ils marchent ) alors que un porte avion nucleaire, qui n'aura pas grand mal a exterminer toute une ville mais malgrés son tres haut level ( toujours en comparaison au jeu) va lui demander de chasser 15 lapins cette nuit .
Voila cetais un exemple debile mais il est tout a fait realiste d'etre bon dans un domaine et moins bon dans un autre c'est un peu comme dans un jeu de strategie : si il existe l'unite ultime detruisant toutes les troupes au sol les unites volantes et les batiments sans que rien d'autre ne puisse s'y opposer on fini par rpoduire uniquement cette unite en chaine. Ici c pareil si il y avait une classe imbattable en pvp et la meilleur possible en pvm je ne vois pourquoi on monterai un autre perso que celui ci et au bout d'un mois ca serait tellement nul que tout le monde arreterait le jeu. C pour ca qu'il faut des classe avec un champs d'action priviliégé, comme dans la réalité ; c'est le bon vieux systeme du "pierre-feuille-ciseau" qui se revele toujours le meilleur.
reponce a euska
je suis en grande partie d'accord sur tout ton raisonnement euska, cependant il y a kelkes points ki m'ont surpris voir meme choqué!

en particulier, le discourt sur le healer ki ne sert a rien autant en pvm qu'en pvp.... pour avoir joué un sage du lvl 15 a 50 je peu te dire ke c pas du tout l'impression que g ressenti.
en pvm tt d'abort, je ne me suis jamais sentit inutile bien au contraire, g tjr été accepté avec joie ds tout groupe. evidemment en ne faisant que le heal team tu va pas bien loin, mais heal team couplé au perso heal tu sauve souvent la grande majorité de ta team d'une mort certaine. de plus kan le mezz reprendra un effet "normal" les healer seront plus qu'indispensable ds beaucoup de situation (tyty, add, boss...).
en pvp (kvk) c pareil sans healer, c invivable, un bon healer donne un avantage decisif a sa team, ca c clair, net, precis, lu et approuvé tout ce ke tu veux... la aussi biensur faut savoir le joué si tu ne fais k'un heal team par ci par la ca sert pas a grand chose, de meme si tu decide de rush en meme temps que de healer, en revanche tu fais du full heal tu decuple la puissance de ta team. des exemples j'en ai des tonnes d'ailleur tient pas plus tard qu'hier soir: on été une team de 9 je jouai mon reroll, apres 2 defaites g loggé mon healer (bj les domis ) et je suis retourné ds la meme team, elle n'avait pas changé d'un poil ben nous sommes passé de 9morts defaite a 2 morts victoire... alors quant je lit au beau milieu de tout plein d'argument fort intelligent une intervention si fausse sur les healer je me dit ka ca pourrai etre mal interprété par beaucoup et ca me herisse les cheveux sur la tete

dernier point et ki n'est pas des moindre, je trouve que au contraire , dans ac2 jouer un healer est tres interessant. cela requiert une enorme attention, un bon self control et une analyse de la situation importante. et contrairement a tout les autres mmorpg c une spé tres interessante a jouer car c un gameplay tres nerveux, tout peu se joué a la demi-seconde et c ca qui fait la difference entre un bon et un mauvais healer. je suis repassé sur AO monter un petit doc il y a quelque temps ben je dois vous dire que g été tres decu, c mouuu mais mou a mort, c tres bien en team oki ca aide beaucoup mais alors on s'ennuit ferme, on se contente en fait de balancer le heal team le plus puissant ke l'ont a toute les x seconde et a faire un petit heal perso kan vraiment yen a un qui mange, mais a part ca tres peu de stress, bref vaut mieux ce battre c bien plus fun. cela dit je suis un fervent adorateur de AO qui est bien plus riche en contenu et en rp que ne l'ai ac2, mais en ce ki concerne le heal je dit ac2 sans hesiter.

autre remarke sur les duel melle vs melle qui ne dure que 15s, c entierement faux ou alors c ke tu tombe contre un nul, mais le cas du stun tueur est assez rare (a level egal) car il faut non seulement ke le stun passe mais aussi tout les coups ki vont derriere. j'ai fait vraiment des duels magnifiques sur ac2, je pense en particulier a ceux contre aurinox et holocron ki ont duré pas loin de 5min et 5min de combat pvp sur ac2 c des plus intense ca t'epuise pour la soirée.
Merci pour ces précisions Nihon 31.
Je commence à monter un Tummy mage healer et j'ai vu pas mal d'opinions négatives sur ce perso.
De toutes façons, rien ne vaut l'expérience personnelle et j'aurai quand même suivi cette voie.
Nihon:

dans les 2 cas il y a du vrai et du faux, c'est à la fois une question de point de vue ainsi que d'experience perso.

Tout d'abord pour le PvP et les duels: en effet contre CERTAINES personnes, tu peux obtenir un resultat EXCEPTIONNEL, mais dans la majorité des cas c'est bof, dans la majorité des cas c'est rapide et expeditif, si c'est pas du au stunt c'est du à d'autre skills, ça dépend mais en gros et en résumé: on fait bien trop de dégats dans l'ensemble en PvP par rapport à la quantité de pts de vie de chacun (cela rejoint d'ailleur la discution au sujet de la differentiation des effet d'une skill en fonction de la situation: contre un monstre ou contre un autre joueur...). Bref pour le moment c'est pas si different d'un Quake, et je ne pense pas que ça soit ça que l'on recherche vraiment... Et meme si des duels sont de tps en tps pationnant, ne vaudrait il pas mieux qu'il le soit quasi tout le tps, plustot que trés rarement ?

Pour le healer, peut etre que tu trouve que j'exagere, mais sincerement des bons healer j'en croisé trés trés peu sur AC2, du fait de la maniere dont les combats se passent la plupart du tps, un healer qui sauve une team complete c'est EXCEPTIONNEL aussi, soit parceque le gars maitrise parfaitement bien la situation (c'est possible) soit parcequ'il a de la chance, mais les 3/4 du tps le healer peut sauver la peau de une ou deux personne à tout casser. Ceci n'est pas forcement vrai contre 1 Shreth ou un Dillio, mais le devient dés qu'il y a un add ou fasse à un Tyty tempete et son AO, tu ne peux pas faire tenir tous les membres de l'equipe. Certes c'est logique dans une certaines mesure, seulement là je trouve quand meme qu'il y a un probleme de proportions en fait... Donc si on se projete dans l'avenir avec leur idée de changements telle qu'il nous l'ontprésenté la situtation ne fera qu'empirer, au grand regret de bcps, et au final quelle sera la concequence ? l'apparition encore plus fréquente de mélé/healer à la place d'autres classes... Aujourd'hui le systeme de heal est pas mal à partir du moment ou le tank est lui meme healer (et là je parle meme pas de gros gros monstre "epique" comme Deimos ou ses sous boss).
Enfin j'ajouterai un truc que je n'avais pas préciser avant mais il y a aussi ce foutu tableau de fellow et ses barres qui sont rafraichie de maniere...hum comment dire....folcklorique.... tu ne trouve pas ça etrange toi que l'on ait pas les meme chiffres sur le tabelau de groupe que sur sa barre de vie perso par exemple ? ou encore que la barre de vie ne soit pas rafraichie instantanément (là encore surtout face aux tyty) quant on prend une baffe ? combien de fois je lance un drain en ce moment quant je vois un chiffre rouge passer meme si ma barre ne bouge pas d'un pouce ?...
Bref avant de parler de nerf etc etc... je pense qu'ils feraient mieux de regler CE probleme (parmis tant d'autres...).

Voilà voilà (sinon contant que le reste de plaise héhé enfin c'est juste du bon sens au fond...)
Nihon2: juste pour te demander à quel level tu l'as monté ton doc sur AO ?
Parce que vers le haut level, crois moi, c'est pas du tout reposant, surtout quand tu te mets à vouloir t'attaquer aux gros gros mobs uniques (on met 3 docs sur le tanker tellement c'est chaud. Quand il y en a que 2, ils crisent ).

Je n'ai pas joué de Doc moi même mais j'en connais beaucoup (et des réputés), et ils me disent tous que c'est franchement stressant parfois.

Mais bon je dévie pardon (tu peux me répondre en PM si tu veux ).
Citation :
Proviens du message de Clarine :
tu milites donc pour des persos à la fois bons en pvm et bons en pvp
Non, je souhaites arriver à la logique tout simplement... Ton personnage est capable de tuer un dragon ? Il doit être capable de tuer un humain... Après si tu t'embrouilles dans les touches de raccourci, que tu fonces bêtement dans des adversaires plus nombreux, que tu sois doté de moins de ruse que ton adversaire c'est radicalement autre chose... Mais l'important est que sur le papier tu ne partes avec aucun handicap, que ta place, ton rôle soit nécessaire (si tu joues correctement, ça d'accord) dans les deux situations : pvm et pvp...
Ce qui ne veut pas dire que tout le monde doit être pareil, mais bien au contraire la diversité des rôles soit conservées et la diversités des choix doivent garder un impact ce qui n'est pas le cas actuellement. Par exemple, ce qui doit être fondamentalement conservé c'est le choix entre l'attaque et la défense ce que le système actuel ne valorise pas ; n'est favorisé que le plus gros dégâts. si tu as le malheur de te dire avec ton mage "tien je vais prendre maitre mêlée pour mieux resister au contact en sacrifiant ce sort d'attaque" ben ça correspondant a rien parce que tu te défendra pas mieux... super

Citation :
Proviens du message de Clarine :
Et sur ce pbl là en particulier, très franchement je ne vois pas de solution
Tu emplois le terme de "réalisme" je ne crois pas que cela soit le bon, celui de "logique" ou "cohérence" s'impose plus, il me semble. Les solutions existent... Il s'agit simplement de conserver cette cohérence générale ; ainsi par exemple de ne pas donner 40 k pvs à un mob de base si le perso moyen en a 1 k. La puissance du mob doit dépasser celle de ses simples points de vie. Mia cite l'exemple d'Anarchy Online où le système fait qu'ils se sont approchés très près de cette cohérence.
Mais ces "systèmes" cohérents impliquent nécessairement une variété importante dans les types de dégâts, les types d'attaques, les skins des mobs, leur IA en combat... donc oui c'est sûr c'est plus compliqué pour des devs que de créer une skin et de ne faire varier que le nombre de pv et les dommages réalisés par le mob...

Sinon d'accord avec Euska en ce qui concerne le soin et son manque d'impact :
- trop de monde se soigne.
- mort pas pénalisante.
- rafraîchissement de la fenêtre groupe fantaisiste.
- montant des dégâts souvent complètement aberrants.
Pour le moment ça se voit pas trop à cause du mezz buggé mais en mai on va se rendre compte que c'est pas trop au point.

[édité pour aller dans le sens de MIA ; sur AO entre le niveau 100 et 160 le doc bien joué fait une énorme différence et je dis bien "bien joué" sa seule présence ne suffit pas. Au dela du 160 il devient un simple porteflingue de plus ce qui est dommage]
Citation :
Non, je souhaites arriver à la logique tout simplement... Ton personnage est capable de tuer un dragon ? Il doit être capable de tuer un humain...
à mort !!
je vote pour Malgaweth moua

marre d'être un gros minable en pvp avec mon melee enchanteur qui se fait plier en trois coups de def

enfin bon, avec le patch de juin tout va changer

de gros minable, je vais passer a super gros minable

je retourne faire la misère aux vermines moua
bon pour le pvp je le concede ya des spé ki ne vont pas ensemble et dont l'issus du combat est presque sure. par exemple : FI vs Sage magie lulu, le sage envoi son stun ki passe ds 95% des cas suivi du double coup puis c finit plus de FI. En revanche un FI et un adversaire redoutable contre un autre melle (mage et proj aussi au cac) car c une dés seule classe mellé ki justement a le temps de te tuer pendant le stun.
en ceux ki concerne les degats c vré k'il sont assez important, cependant c pas vré ds tous les cas, ca l'est kan le mec est full buffé ou kan tu a un niveau inferieur mais en self buff c tres jouable. c jouable aussi si tu es tres bien buffé en AC et accompagné d'un healer. donc je dirai qu'en RVR ca ne pose pas trop de pb. en duel pareil vu que pour moi les duel c inconcevable autrement que selfbuff (a part si le gars a un niveau inferieur la a la limite tu peu lui laissé se mettre un petit buff )
a coté de ca il est clair qu'il y a des skill trop puissante mais au final les skill ki font tres mal sont kan meme assez rare. en skill qui tappe a plus de 600 (meme niveau de joueur et pas d'ac de merde) ya koi? ya les double coup de l'archer, du mage lulu, et de l'invok mage, le coup ultime du def (reset trop long) les coup critik.. puis pas grand chose d'autre en fait, les drain c finit, bah apres yen a surrement que j'oubli mais pas trop je pense. donc voila kelke nerf necessaire (acu et IC nerfé en pvp juste ca suffit amplement a mon avis)
par contre la ou c la folie c les coup crit, il sont augmenté!! + de chance d'en faire!! 20%!! 1coup sur 5!! mouarff ca rejoin ce que je disai au debut les nerf sont tres mal fait....

d'autre part, je dois etre bon healer alors ( je suis melle c vré, mais le mage a l'avantage du mezz pas negliegable en pvm) et puis 1 ou 2 mort a la place de 4 ou 5 c bien, la mort n'est pas penalisante sur ac2 faut bien kon meure plus souvent que ds les autre mmorpg. ca c un choix de gameplay k'il ont fait au debut et ke ma foi j'aime beaucoup, il a ses avantage et inconvenient mais ds l'ensemble je le prefere
salut les billoux

J'ai lu un peu tous vos messages sur les modifs qui vont être apportées. Et je ne sais pas si c'est bien ou pas bien (je solote avec mon jugg et je joue en groupe avec mon lugien "sage")!?, mais ce qui est certain, c'est que depuis que je suis lvl 28 je ne fais que du XP et de temps en temps je fais les quêtes sur linvak(à cause du timer). Pour ce qui est du PvP je ne sais pas à quoi ça sert car je ne connais qu'un gars qui a un sort de royaume au lvl1 (moi pour être modeste grâce à un avatar) sur ce serveur, on devrait pouvoir activer un mod PvP quand on veut et où on veut pour faire des duels ou des bastons générales et supprimer ces sorts de royaume que personne ne peut monter. Le très gros problème de ce jeu, ce sont les quêtes, je me suis plus éclaté à voyager à travers osteth en progressant continuellement grâce à des quêtes et aux caveaux. A partir d'omishan ça commence à partir de travers et sur linvak, il y a 3 quêtes qui se battent en duel. SUPER!!! Et la seule difficulté de ces quêtes, c'est de trouver une astuce pour tuer tranquillement le boss (à chaque patch sa nouvelle astuce, que d'imagination de ces joueurs.....) et au bout d'une semaine on prend les mêmes et on recommence. Et je ne te parle pas de la quête des trophées tyty qui favorisent à fond le XP (remarque, quand on gagnait que 10% de l'xp réel d'un tyty, on ne voyait pas grand monde), le ninja loot, etc .... prise de tête assurée s'il y a plus de 4 personnes dans le groupe. Bref le jeu manque cruellement de quêtes intéressantes!!!! Et je comprends que les gens l'ont mauvaise quand on leur dit que les compétences vont être diminuées alors que c'est le seul intérêt du jeu......

Je crois que turbine à tout intérêt à trouver des personnes capables de pondre des aventures épiques sinon ils auraient du limiter le jeu à 1 monde (osteth) et les persos au lvl20.

Payer pour s'ennuyer et se morfondre........... faut être maso
Un post très intéressant de Citan de la live team AC2 :

Citation :
Balance has to come before we can add the Hero system. We can't build on a house of cards. We also feel that combat itself is not fun enough, largely because it's either too fast or too slow, depending on the situation. This is EXTREMELY important to fix, and it will make people angry, but in the end combat will improve. Also, in order to make new fun content, we have to have the game in a state where the content people don't feel backed against the wall when they try to come up with new monsters and challenges.

As for the chat problems... this is really out of the hands of the skills team and the content team. The MS chat team is working on that problem. The other teams can't afford to sit waiting for them before we make changes and get new content/advancement into the game. I agree the timing is unfortunate, and if we could wait until chat was 100% we would, but there isn't enough time. People want more advancement and more things to do NOW. They want chat NOW too, but the content and skills teams cannot help here; instead, we'll do what we can do. The hero skills will rock. Actually, they'll HAVE to rock in order for this game to survive, won't they? We know this. If they aren't good enough at first, we'll get your help making them better.

On many worlds, the number of people on the servers has reached a critical low. And we know that fixing chat/authentication is pri 1 to getting this turned around. But once authentication and chat are fixed, if there isn't new stuff and balanced combat and higher skills to obtain, we won't be able to get out of this rut.
C'est à la fois rassurant et inquiétant comme à chaque fois on dirait
Citation :
Provient du message de Orf
Un post très intéressant de Citan de la live team AC2 :



C'est à la fois rassurant et inquiétant comme à chaque fois on dirait
Oula c'est la premiere fois que je vois un membre de l'équipe avec une vision si fataliste envers AC2... Genre quand il dit "Il faut que les skills des heros soient bien pour que ce jeu survive n'est-ce pas ?" ou alors "Le nombre de joueurs est insuffisant et si on ne crée pas du bon contenu dans les mois qui suivent je vois pas comment on va s'en sortir".
Nihon31:
Citation :
d'autre part, je dois etre bon healer alors ( je suis melle c vré, mais le mage a l'avantage du mezz pas negliegable en pvm)
Attend toi à des changements au mois de mai avec le mezz qui devient un mezz normal (comprend par là qu'il ne fait plus que endormir le mob, un coup et il se réveille !).
Rien que çà, çà va obliger les groupes à jouer différemment (tous le monde sur le même mobs en cas d'add, on laisse le mezzeur s'en oqp SANS y toucher (je Prévois déjà pas mal de mort).
Pour le heal, un pure sage est à peine meilleur qu'un mele/sage (2 sorts de heal puissant toutes les 15mn c'est risible).

En Juin, avec le repop de fou qu'ils nous ont mis, çà va être la mort à par en chain death, je vois pas trop comment s'en sortir, le temps de tuer un mob, il y aura au moins 1-2 add... (je prévois toujours pas mal de mort).
Le mezz deviens quasi inutilisable car il coûte très très chère en mana (460) et le sage n'en aura plus trop de mana justement... (à peu près 4 fois moins même, merci le nerf...).

Je parle de mobs genre shreth ou dillo, car un tyrant des tempêtes avec son souffle (dot de +600), c'est tous les mages morts (sauf le healer qui peut réussir à se healer au détriment des autres mages/archers du groupe).
il restera quoi face au tyrants? les melee??
Surement pas pour longtemps, car le dot, ne s'évite pas à l'infini...

En bref, je crois que s'ils font les changements prévu en juin, LA classe de healer sera Melee/sage (ou melee/healer).
Les autres seront simplement in viable... ou juste des supra gimp !!

A juste une chose encore, tu es vraiment un super healer, et un joueur exceptionnel sans aucun doute, car avec le rafraichissement de merde que turbine a mis dans ac2, je vois régulièrement les membres de mon groupe passer de 1100 à 200 (comme le mob tape à +200pv, il est peut-être même mort si je l'ai pas en visuelle)...
Voir en décalage, les dégâts sur les joueurs prouve bien que turbine se fou complètement des healers, car à l'heure actuelle ils ne peuvent pas faire leurs job correctement du aux insuffisances du jeu !!
Citation :
Provient du message de Schivan Lys
Bah tu me dira comment tu fais moi perso, j'ai du mal a soloter les dillos 41 alors que je suis lv 48!
level 42 qui lui n'a aucun problemen contre les mobs lv 50!
A lvl 44, avec maitre mélee à 50 (esquives 2/3 des coups) et Grand Maitre Magie à 30.
Tu buffs biens toute ton armure, tu castes une épée de gel 41+. Tu attaques fort et tu vas au contacte du mob, histoire de ne pas gacher une épée.
Tu alternes Drain Vie 40+, Siphon d'Energie 40+ et Heal40+. Quand l'épée de gel rends l'ame, tu castes une épée de flamme et tu continues le manège.
A lvl41, l'épée a une bonne esquive contre les dillos. Quand tu vois qu'elle est prise pour cible tu refais mal au mob avec des sorts puissants, et il te reprend pour cible.

Tu peux enchainer les dillos 41 avec ça. Pour les Shrets, faut bien gérer ses épées. Les gurogs, ca marche aussi, mais l'issu est un peu plus incertaine. Il n'y a que le Sorcier qui fait chier, en fait.
Pour en revenir au sujet du post

Vous n'avez pas l'impression que le jeu est actuellement trop facile ? Sérieusement, on voit trop souvent des groupes de 2 ou 3 tarter des mobs de groupes qui sont 10 niveaux au dessus de la moyenne du groupe. Je ne parle même pas des groupes nombreux. Combiens de joueurs sont arrivés niveau 40 sans n'avoir jamais eu besoin de réfléchir au jeu de groupe ?

Pour le patch de Juin, une grosse baisse de puissance est prévue du coté des joueurs.

Il me semble que la solution apportée par turbine est bonne.
_ En effet, augmenter les dégâts des monstres n'est pas une solution : mourir à cause d'un coup, c'est pas top.
_ Augmenter simplement les points de vie des monstres n'auraient changé qu'une seule chose : les combats seraient devenues plus long.
_ Augmenter l'armure des monstres n'est pas suffisant : les combats seraient devenues plus long, et les spéciaux auraient repris un peu d'importance sur l'auto-attack ds le pvm.

Il faut se rendre à l'évidence : une baisse des compétences étaient nécessaire. Ca va effectivement changer les habitudes de jeu de pas mal de monde. Ce n'est pas un mal. J'en ai un peu marre de voir des joueurs soloter des tytys alors que je rame avec mon chasseur de prime
Ce que tu dis est sensé, et pour moi avec mon lvl26 les nerfs ne posent pas de vrais problème, je mettrai plus de coups de boucliers et au bout de 10 lvl j'aurai oublié le nerf.
Le problème se pose plutôt pour les hlvl pour qui cette modification n'a aucun intérêt étant donné qu'elle retire les avantages qu'ils avaient sans leur donner de contrepartie et qui en plus ne voient pas leur perso progresser mais plutôt régresser.
Si encore, on donnait en même temps que le nerf de nouvelles compétences à développer peut-être que la pilulle serait moins difficile à avaler
Ce n'est pas une mauvaise chose que de nerfé tous le monde vers le bas, ce qui est énervant, c'est qu'on cours droit à la catastrophe avec certains changements mal pensé.

Ils nerfent car ils trouvent qu'on fais trop de dégât.
D'accord, pourquoi pas, il faut faire quelquechose, tous le monde en est conscient.

Maintenant il faut que çà soit bien fait :
Citan nous dis dans son post que le cas des lulu/sage est cornélien pour eux. Ils sont bloquer. Le melee/sage est une classe auquel ils n'avaient manifestement pas penser et qui est vraiment très très (trop même) bonne.
Après pas mal de réflexion, il nous dit pourquoi ils ont décider de brider le restore will du sage, car d'après eux c'est de là que viennent tous les pbm. (Faux d'ailleurs car il le dit lui même, avec ces changements, le melee/sage restera un perso très très (trop?) fort.)
Parcontre, ce restore will détruit presque au passage le sage pur, car toutes les compétences de sages sont chère en énergie (voir même très chère) et le sage pur va rapidement être en manque d'énergie.

D'ailleur, sur les forums officiels, c'est les sages purs qui sont aller hurler à la mort, car cela n'affecte pas plus que çà les melee/sage (le nerf du drain leurs fais beaucoup plus peur).
Citation :
Provient du message de Etharos
Ce que tu dis est sensé, et pour moi avec mon lvl26 les nerfs ne posent pas de vrais problème, je mettrai plus de coups de boucliers et au bout de 10 lvl j'aurai oublié le nerf.
Le problème se pose plutôt pour les hlvl pour qui cette modification n'a aucun intérêt étant donné qu'elle retire les avantages qu'ils avaient sans leur donner de contrepartie et qui en plus ne voient pas leur perso progresser mais plutôt régresser.
Si encore, on donnait en même temps que le nerf de nouvelles compétences à développer peut-être que la pilulle serait moins difficile à avaler
Bin c'est justement le cas, avec le système de "héros", mais très franchement, actuellement nos persos en sont déjà des héros, rien ne leur fait peur, aucun combat n'est difficile si il est réfléchi un minimum (et pas comme une partie d'echec, 2 secondes pour s'organiser un minimum et hop ça enchaine les mobs pendant des heures).

Rendre nos persos super hyper mega balaise de la mort qui tue... mouais bof, nous le sommes déjà, et ça va donner quoi si rien n'est fait dans quelques temps ? Bin la même chose que maintenant : "c'est trop facile" "y a pas de contenu" "on s'emmer**".

Certes cela va changer nos habitudes, voire même notre vision toute entière du jeu, mais le nouveau système de progression va lui aussi changer cette vision du jeu, et si le système de progression est appliqué sur le jeu tel qu'il est actuellement le plaisir du jeu n'en serait pas augmenté, bien au contraire, l'ennui ne serait que bien plus rapide car le déséquilibre encore plus grand
Citation :
Provient du message de Chance
Pour en revenir au sujet du post

Vous n'avez pas l'impression que le jeu est actuellement trop facile ? Sérieusement, on voit trop souvent des groupes de 2 ou 3 tarter des mobs de groupes qui sont 10 niveaux au dessus de la moyenne du groupe. Je ne parle même pas des groupes nombreux. Combiens de joueurs sont arrivés niveau 40 sans n'avoir jamais eu besoin de réfléchir au jeu de groupe ?

Pour le patch de Juin, une grosse baisse de puissance est prévue du coté des joueurs.

Il me semble que la solution apportée par turbine est bonne.
_ En effet, augmenter les dégâts des monstres n'est pas une solution : mourir à cause d'un coup, c'est pas top.
_ Augmenter simplement les points de vie des monstres n'auraient changé qu'une seule chose : les combats seraient devenues plus long.
_ Augmenter l'armure des monstres n'est pas suffisant : les combats seraient devenues plus long, et les spéciaux auraient repris un peu d'importance sur l'auto-attack ds le pvm.

Il faut se rendre à l'évidence : une baisse des compétences étaient nécessaire. Ca va effectivement changer les habitudes de jeu de pas mal de monde. Ce n'est pas un mal. J'en ai un peu marre de voir des joueurs soloter des tytys alors que je rame avec mon chasseur de prime
héhé c'est amusant les differences de points de vue

pour moi cette solution est la plus mauvaise qui soit.
Je ne vais pas revenir sur le coté totalement aberant d'effectuer un tel changement aussi longtemps aprés la sortie du jeu, on en a déjà parlé, ça reste un point important à mes yeux (voir plus haut) et c'est le truc le plus ridicule qui soit (c'est aussi peut etre le coté le plus rebutant). On est tous d'accord pour dire qu'il y a des periode de "lenteur" dans l'evolution des persos sur AC2, on est tous aussi d'accord pour dire qu'aujourd'hui le jeux est dés plus linéaire, si on rend la progression vis à vis des monstres encore plus lente cela ne fera alors qu'accentuer une telle impression, cela menera encore plus de joueurs à se lasser encore plus vite (meme skin de monstres, meme decors, meme strategie, bref meme chose repeter à l'infinie...). C'est comme si du jour au lendemain tu te reveillais et devais réaprendre à marcher, ça serait galere, necessaire mais galere, là on va bousculer tes habitudes de jeux aquises depuis longtemps du jour au lendemain, la difference avec le fait d'apprendre à marcher se situe au niveau du fait que cette fois il n'y aurait pas le coté "necessaire" puisque tu peux rompre ton abonnement à tout moment. A l'inverse si on devait t'apprendre du jour au lendemain à marcher sur la lune ou je sais pas quoi là il y aurait une vrai notion d'evolution, là tu aurais envie de le faire sans que ça soit necessaire pour la notion de progrés, il ne s'agirait pas d'un retour en arriere mais de qqchose de different.
Comme les dev le precisent le but est d'acquerir un plus grand nombre de joueurs et de faire que ceux ci restent, si ils rendent la progression plus lente il se raprochent alors des "canon" du MMO tels qu'ils ont ete posé par EQ (pas par UO par contre), bref ils appliquent la politique de l'autruche en pensant que ce qui marche pour un jeu comme EverQuest peut tout aussi bien s'appliquer à AC2, hors les joueurs qui sont sur AC2 n'y sont pas pour son coté "proche" de EQ, bien au contraire, si c'estpour voir sa barre d'XP avancer de 1 mm par jour ils vont vite en avoir marre (en comparaison de la varité offerte par EQ, qui il est vrai, est nettement plus ancien donc plus etoffé).
C'est d'autant plus incoherent que visiblement leur politique d'avenir est basée sur le Hero Systeme (concepte assez peu detaillé au passage, tout ce que l'on sait en gros c'est que ça va etre top moumoutte de la mort qui tue... un peu maigre comme argument non ?). Mais ce systeme necessitra une chose en particulier: etre 50... il y a déjà de nombreux 50 sur chaque serveur et il y en aura encore plus en Juin, pour donc il n'y a pas de probleme, mais pour les autres ? et pour les eventuels nouveau joueurs ? mis à part le coté "lassant" du jeu, ne vont ils pas faire la tete en s'apercevant qu'en plus tous les efforts sont concentré sur le systeme "post 50" et que pour eux il n'y a qu'a faire du monster bashing pendant des heures avant de pouvoir en profiter ? En clair, pourquoi brider la progression des joueurs si TOUT doit se passer à l'avenir une fois le lvl 50 atteint ??? Oo !!!
La réponse est double:
1) gagner du tps (c'est eux meme qui le disent)
2) faire comme les autres jeux... bof bof...

A l'inverse rien ne les empeche d'ajouter de nouveau monstres plus interessant que le classique couple Dillio/Shreth, qui dit plus interessant ne dit pas forcement avec plus de pts de vie ou qui tapent encore plus fort (déjà que la puissance de frape de Deimos est complétement débile...). Plus interessant ça peut etre des monstres qui vivent en bande, ou qui vont chercher leurs potes une fois en danger (necessité de les combatre de maniere spécifique afin de les en empecher) des monstres qui debuffent (pas qui slow ou snare, mais qui debuff au sens basique de la chose), des monstres qui se healent vraiment et donc qui necessitent un DPS autrement plus important, des monstres qu'on ne peut pas puller, ou encore qui resistent au drain, qui passent en mode rampage une fois arrivé à un certain nombre de pts de vie, qui changent de mode d'attaque (passage de mélé à magie par exemple) à un certain moment, des monstres qui présentent un paquet de petites particularité qui les rendraient simplement DIFFERENT de ce que l'on a actuellement et qui rendraient alors les skills des joueurs nettement moins efficace, tout en restant cependant tuable. Ces monstres pourraient etre interessant pour les haut lvl en apportant un loot different, ou pkoi la possiblité d'acceder à des zones differentes etc... (notion au passage de lore item, de loot unique etc etc...) bref ils apporteraient alors une toute autre valeur ajouté que l'XP de base, la tune et le loot de base. Ainsi on preserverai la possiblité de lvler rapidement je dirais "comme tout le monde" jusqu'a présent sur AC2 tout en apportant autre chose, là ça insiterait les gens à rester et à jouer (contrairement à en ralentir la prgression) et ça serait en outre en droite lignée avec la notion de Hero ssyteme (contenu post 50). enfin tout le monde serait alors sur un pieds d'egalité, le nouveau joueur fraichement arrivé comme le vieux joueurs là depuis le début.
Pour les skills restent alors le probleme du PVP, probleme important au vu de leurs projet, mais une fois encore il est tout à fait possible d'adapter la puissance des joueurs au PvP, bref de calibrer toutes les skills de toutes les classe pour l'utilisation specifique relative au PvP (donc face à des ennemis qui ont au max 1500 HP) sans pour autant les modifier pour le PvE.
Là on pourrait alors parler de valeur ajouter, tandis que pour leurs modifs telles qu'ils les proposent actuellment on peut seulement parler d'ennuie ajouter... c'est pas pareil du tout
Citation :
Il faut se rendre à l'évidence : une baisse des compétences étaient nécessaire
Non
Comme de nombreux posts l'ont abordé il existe un bon nombres d'autres solutions possibles à ces problèmes...
Ce qui est vrai c'est qu'aucune de ces solutions ne cadre avec l'axe de base que semblent emprunter les changements de juin à savoir : conserver le jeu tel qu'il est et ne jouer que sur les variables existantes sans en rajouter de nouvelles. Un peu comme si le jeu était terminé il qu'il ne s'agissait désormais que de jouer sur quelques ajustements. Personnelement cela m'inquiète un peu...

Tous les changements que Turbine souhaite opérer en Juin ne sont pas mauvais mais certains le sont et c'est cela qui pose problème. Un exemple le lulu sage pur ; sa vigueur est nerfée à cause du mêlée/sage trop puissant. En juin il sera subdivisé en deux sous-classes : le mezzeur et le soigneur. Le mezzeur aura donc son mezz à jouer soit une compétence ; passionnant Le soigneur (dont le boulot va augmenter après mai) aura aussi une compétence a jouer ; tout aussi passionnant (et on parle même du fait qu'on lui donne pas les moyens de jouer correctement [voir remarques plus haut sur le soin])...

De surcroît, cela aura-t-il un impact sur la capacité solo du mêlée/sage ? Je suis persuadée que non car lui n'utilise pas son soin vigueur avec autant de fréquence que le sage pur... résultat contraire aux objectifs

Je n'évoquerais pas la diminution du timer des buffs de l'enchanteur... ridicule

Ces changements vont-ils bouleverser l'état actuel du pvp ? je n'en suis même pas sûre... Que la diminution des dégâts fassent une différence sur le temps mit à tuer un gros mob je suis d'accord mais sur un personnage... j'ai de gros doutes.
pour repondre a chance je dirai oui, le jeu est trop facille, mais un nerf pareil n'est pas la solution. c la solution la plus simple a implementer ca oui. mais on la deja dit en debut de ce post il y a d'autre moyen bien plus interessant. d'autre part y nerfe mal, prenons l'exemple de moh, nerf de mezz (ca c normal) et nerf du heal mana, en contrepartie il ne baisse pas le coup en mana du mezz. resultat mezz inutile (alors que meme nerfé le mezz est une super skill) et ca c qu'un exemple parmis tant d'autre....

apres je dois vous avouez qu'il y a un comportement qui m'enerve et que je trouve assez egoiste c celui des gents dont la classe est amelio au lieu d'etre nerfé et qui de ce fait dise ce patch est bien vive juin! je c pas ragarder un peu autrepart que votre nombril, analysez les nerfs vous y verraient plein d'absurdités.je concois tt a fait que certaine spé sont Gimp actuellement et qu'il fallait les remettre a niveau ca pas de pb, mais la y chamboule tous et mal en plus de ca! kan je lit c nerf g l'impression que c des avis de newbie, les dev on du se faire une petite lan d'une semaine sur le jeux et nous pondre c changements.... fin je c pas moi explo g eue envie kon le nerfe lors de mes tout premier affrontement RvR apres g vite comprit que ct pas si mortel que ca, ya plein de moyen de passer a coté (archers qui le snipe en debut de combat, raider ou sage lulu ki le stune a distance...) et meme si elle passe une heal team a 350 et on en parle plus de l'explo.

personellement les nerfs touche peu a mes persos(sage melle 50, tummi proj invok 45, tummi magie invok 42), voir meme pour certain ils sont amelio et pourtant ces changements vous l'aurez comprit me soule au plus haut point. tout n'est pas a renier en blok on est d'accord mais il y a bien 60% de conneries. en plus de ca comble du comble il nous refont le cout du patch light ce meme mois de juin! g la haine , je l'aime bien ce jeux malgré tt ses defaut et g peur pour lui voila c tout. point
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