world of warcraft

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Provient du message de Baeandor
Les 3 trials pour accéder au temple de Marr ? Tu confonds pas avec les trials dans HoH et non pas pour accéder à HoH ? Je n'ai eut qu'à kill AD pour avoir accés à HoH moi...
heuuu Temple of Marr c'est HoHb
il faut juste tuer AD pour arriver a HoHa, puis faire les 3 trials de HoHa pour aller a HoHb = Temple of Marr, la ou est le dieu des gimpallys
Citation :
Provient du message de loupdacier
/Agree avec kaldamn sur POP. Le LFG est monstrueux, j'ai l'impression de me retrouvé au 51

Dernièrement j'ai join le channel plane et je fait un war 61 LFG. tell d'un gars, combien tu as d'HP unbuff ? Je lui réponds 4325 et lui me réponds non merci...... Ca m'a halluciné !!! Il attendait que j'ai 6 KHP unbuff au level 61 peut-être ??? déjà que je dois avoir plus qu'une bonne partie des war level 61

Il est clair que POP c'est machine a XP et malheureusement une fois que tu y a gouté toute les autres zones sont fade .
tiens loup, une black list war
Citation :
Provient du message de Hynkuel
tiens loup, une black list war
ROFL ça devient n'importe quoi ce jeu

Nan sérieux j'etais pas au courant de ça, c'est clair que je vous plains un peu quand meme ... C'est un comportement totalement stupide c'est clair, mais en meme temps quand je vois la difficulté qu'on les warr à aggro ( mais bon ça ne m'empeche pas de trouver déb les gens qui demandent leurs Magelos ) ... Comme dit un warr de ma guilde vous etes la classe censée aggro le plus et c'est vous qui aggroez le moins ... Bref ça change du temps ou les warrs étaient la pierre angulaire d'un groupe avec cléric et ench ... Wlecome dans le monde des mal - aimés en groupe .

Btw ... les mobs dans PoP sont des boeufs ... Ca va dans le sens du perfectionnisme que cherchent les gens quand ils montent un groupe PoP ... Au debut c'etait Warr, sham / ench et cléric obligatoires pour aller pex... Et puis un charmeur, ben oui ça rapporte bien plus d'xp pardi ! ... les autres classes on les rude, nous on veut le groupe parfait ! ! Ben maintenant ils veulent des wars bourrés d'HPs jusqu'a la gorge, c'est bete mais c'est comme ça ... D'ailleurs dans mes premiers messages à la sortie de l'extension j'avais déja gueulé sur cet aspect là de PoP me semble

Je compatis à votre haine . Enfin bon nous en meme temps les wiz personne jamais voulu de nous en groupe, on est ecartés du phénomène de groupe à la naissance Ca nous "évite de devoir grouper avec des empaffés pareil

Que j'aime mon perso qui peut solo quand il veut quand meme ...

Citation :
Provient du message de loupdacier


Il est clair que POP c'est machine a XP et malheureusement une fois que tu y a gouté toute les autres zones sont fade .
C'est pas une machine a xp plus que les autres extensions ... Ce qui différencie PoP des autres extensions, c'est que quand tu ding 61 toutes les autres zones non pop deviennent vertes ou blue light ( sauf quelques endroits spécifiques ) et tu peux plus aller pexer ailleurs . Pour moi Sebilis et Velketor c'est des machines à XP autant que Povalor et personne n'a jamais craché dessus hein ... Enfin c'est sur qu'entre des frogs qui tapent ridiculement et des mobs qui tapent à 800 ça fait une diff ...

Edit : Franchement quand je vois des gens 50 - 56 chercher des groupes dans les plans desolée mais lol ... Desolée mais moi j'en voudrais pas dans mon groupe Faut pas abuser non plus, c'est pas du niveau de ces gens là, qu'ils retournent un peu pexer hors pop et reviennent après, parce qu'ils n'ont rien a faire la .
vi mais
Citation :
Une video ça renseigne pas sur le gameplay, on a connut sur la source les rigolos qui prévoyaient la fin d'EQ avec DAOC (tout en ayant jamais joué à daoc juste vu des screenshots) ils ont depuis mangé leur chapeaux par les trous de nez et sans mayonnaise.
vi bien sure le gameplay le vrai l'unique on ne se fait une idée qu'en jouant soit même au jeu mais ya plein de parties du gameplay qu'on peut juger en regardant une vidéo, par exemple comment se déroule un combat, l'ambiance des différents endroits montrés, les animations des sorts combats et personnage, toutes ces choses les vidéos les montrent, et moi ca me suffit pour être emballée car elles contribueront au gameplay général =)

everquest il est très bien daoc je ne connais pas mais everquest 2 et world of warcraft sont la 2eme génération de jeux comme ca, et moi ca m'interesse ce petit combat entre le tenant du titre et le challenger entre guillemet de la société blizzard, je dis entre guillemet car blizzard c'est pas des ptits nouveaux non plus =)
ca m'interesse car l'un des deux est le prochain jeu auquel je jouerais et pour l'instant j'avoue être plus tentée par wow

regardez la vidéo dont j'ai mis le lien dans le 1er message svp avant de parler de toute facon =) vous verrez de quoi je parle )


Sinon merci pour les liens sur l'histoire de norrath,
voilà un chti exemple ...

Citation :
Mythes et Légendes - Un épisode de l'Histoire de Norrath'apporte mon savoir au peuple de Norrath non dans l'espoir de cultiver le sauvage, mais parce que c'est mon devoir. Faites attention toute connaissance a un prix. L'ignorance et l'innocence vont de paire.

On raconte que parmi les races les plus intelligentes de Norrath la première à venir fut celle des Dragons. Que cela soit vrai ou simplement de la propagande draconique n'a pas d'importance. car quel est le plus important, la vérité ou ce qu'on pense être la vérité ? On dit qu'il ya des milliers d'années de cela le monde connu sous le nom de Norrath fut " remarqué " par Veeshan, le grand Dragon Crystalin qui règne sur le plan du ciel. Séduit par les conditions de Norrath, Veeshan déposa sa descendance sur le continent gelé de Velious.
Alors d'un grand mouvement des ses puissantes griffes, Veeshan ouvrit plusieurs grandes plaies à la surface de Norrath, marquant ainsi sa propriété sur ce monde prometteur.

Veeshan ne fut pas le seul être à voir le potentiel offert par Norrath. De son Plan du Monde Souterrain, un royaume sombre, constitué de vastes cavernes et de tunnels sans fin, Brell Serilis créa en silence un portail magique dans une profonde caverne dans le ventre de Norrath. De là le Duc du Monde Souterrain déposa en secret ses rejetons du royaume du dessous. Brell ensuite retourna chez lui, scellant le portail dans une chambre en labyrinthe faite de Pierre Vivante. On raconte que les Hérétiques de Paineel connaissent l'emplacement du portail de Brell et essayent d'en récupérer la puissance.

On dit que ce fut le Duc du Monde Souterrain qui appela la réunion. La Mère Majeure Turane, et Prexus, le Seigneur de l'Océan étaient présents. Brell évita soigneusement toute question sur l'origine de ses informations, il raconta la découverte de Veeshan d'un nouveau monde au puissant potentiel dans lequel elle déposa sa descendance. Le Roi des Voleurs buvait les paroles de Brell. Brell proposa et ils acceptèrent une alliance, ignorant le fait que Brell ait déjà relaché certaines de ses créations dans les tréfonds de ce nouveau monde.

La planète qui sera plus tard connu sous le nom de Norrath fut divisée entre ces être de puissance dans le but de garder un oeil sur Veeshan. Chacun allait créer une race d'êtres devant garder Norrath et avoir un oeil vigilant sur les plans draconiques. Brell réclama le ventre de la planète et créa les Nains, vigoureux et forts, sous les montagnes de Norrath. Dans les profondeurs abyssales des océans de Norrath Prexus laissa ses enfants, les Kedges, des êtres cordiaux aux grands pouvoirs mentaux. C'est à la surface de Norrath que les Elfes crées par Tunaru, des créatures dont la beauté et la grace sans limite n'étaient dépassées que par leur maîtrise de la magie, attirèrent l'attention de Innoruuk, Prince de la Haine. Dans une tour délabrée surplombant les sombres allées pourrissant d'un Plan sur lequel il régnait, Innoruuk attendait, accumulant le feu de sa Haine jusqu 'à une rage infernale. Il maudissait les autres dieux de ne pas l'avoir inclus dans leur pacte et jura de leur faire regretter cet irrespect. Des grand halls de Takish-Hiz la cité Elfe, Le Prince de la Haine enleva la Reine et le Roi Elfe. De son royaume de souffrance et de colère il les déchiqueta doucement, physiquement et mentalement, ceci durant trois milles années. Il rassembla alors les membres palpitant de ces êtres de lumière et les remodela à son image sombre et sadique, une perverse moquerie des nobles enfants de Tunare. En déposant Les Teir'Dal, plus tard appelés les Elfes Noirs, dans le royaume souterrain de Norrath, les graines de la revanche finale du Prince de la Haine étaient semées.

Il fallut trois milles années à l'humanité pour sortir de son " enfance ". Les humains habitaient au centre d'Antonica, s'étendant doucement vers les plaines vastes et fertiles de Karana. Des villages apparaissaient et prospéraient, certains atteignant la taille de villes, deux devinrent même des cités.--Qeynos à l'ouest, et Freeport à l'est. L'humanité, malgré le dédain des races anciennes qui les regardaient de loin, était forte--elle pris rapidement une solide implantation dans le monde de Norrath et était là pour y rester.

Cela ne voulait pas dire cependant que l'humanité était en paix. Très tôt des petits groupes se formèrent, certains liés par une apparence similaire, d'autres par des buts communs. La compétition était féroce, et quand les ressources se firent rares beaucoup de groupes abandonnèrent les promesses et alliances du passé et s'entretuèrent.. Quelques leaders demandèrent à ce que ces violences cèssent, demandant au peuple de se souvenir de la raison pour laquelle ils avaient fuit le froid du nord. Ils avaient quitté les terres de Halas et leurs frères barbares au nom de la paix, il fallait que l'humanité adhère à nouveau aux principes passé issus de l'accord de tous.

Leur cris ne fut pas totalement ignoré, et le fracas des armes fis bientôt place au calme. On encourageait les villages à commercer entre eux dans une compétition pacifique. Une économie reposant essentiellement sur l'agriculture apparue et les villes et villages furent bientôt entourés de grandes fermes.
La plupart des leaders humains étaient satisfaits de la situation, ne voulant rien d'autre que la paix et que chaque homme ait sur sa table de quoi manger après une dure journée de labeur. Une minorité cependant voulait plus. Malgré le fait que ce peuple se soit élevé au-delà de la condition de leurs frères barbares du nord, cela n'était pas suffisant. Aventuriers et explorateurs revenaient des contrées lointaines avec des récits d'elfes, de nains, et d'autres créatures étranges, ou encore des descriptions sur d'anciennes cités abandonnées.
Quelques-uns revirent même avec des connaissances en sorcellerie ou dans les arts mystiques. Quand la minorité de mécontents entendit tout cela, elle devint jalouse et déterminée.

Un petit homme à la carrure fragile et à la grande intelligence était à la tête du groupe, il s'appelait Erud, il transforma ce groupe en un conseil. Ils devinrent rapidement irrités, voire dégoûtés, par leurs semblables. Les partisans d'Erud fuirent le cité de Qeynos et arraisonnèrent une flotte de petits navires, ils avaient au préalable laissés derrière eux un petit réseau d'espions. Ils naviguèrent vers l'ouest et accostèrent sur une côté stérile sur l'île d'Odus. La terre était clairsemée, inhabitée et convenait tout à fait au conseil et ses membres. Ils construisirent rapidement leur propre cité, celle-ci était différente en de nombreux aspects de Qeynos et Freeport, il s'agissait d'un château à la hauteur immense. Il fut appelé Erudin, en son sein résidaient des érudis et scribes qui s'étaient nommés eux-mêmes les High Men. Leurs espions leur rapportaient analyses, rapports, récupéraient parchemins et livres et d'autres artéfacts.
Les premiers mages humains étaient nés, magiciens, sorciers, et enchanteurs occupaient les grands halls d'Erudin, leur pouvoir et connaissance ne cessèrent d'augmenter.

L'un des plus expert dans les arts mystiques s'appelait Miragul. Différent et plus extrémiste que les autres, il n'abhorrait pas seulement ses frères humains des terres centrales de l'est, mais il avait aussi développé une haine à l'encontre des ses compagnons Erudites. Pour lui les deux avaient une vision étroite et peu perspicace. Ils avaient crée des écoles de pensée, en catégorisant la magie en trois groupes et en leur assignant à chacun une classe : Les Magiciens, les Sorciers, les Enchanteurs.
Miragul trouvait cela limitatif et vivait mal l'idée d'être restreint à une école de pensée ou une autre.

Il trouva bientôt d'autres personnes partageant ses sentiments. Ils étaient un petit groupe mais sans cesse grandissant de parias qui étudiaient fréquemment les textes interdits et d'autres savoirs généralement gardés secrets. Le conseil était d'un point de vue moral et éthique opposé à la plupart des informations que leurs faisaient parvenir leurs espions sur ces agissements.
Miragul découvrit que non seulement ces parias étudiaient les trois écoles de magie, mais aussi une quatrième. Elle était appelée Nécromancie et quelques espions chanceux avaient réussi à revenir vivant d'une lointaine cité souterraine (appelée Neriak, royaume des elfes noirs) avec d'ancien écrits décrivant cet art.
Miragul était intrigué, et, en utilisant une puissante magie se créa quatre identités, quatre esprits et quatre noms, et rejoignit chacune des quatre écoles de magie sans que personne n'en sache rien, pas même le conseil.

Quelques années passèrent, le conseil dans sa soif constante de savoir, de connaissance, à la fois sur les terres lointaines mais aussi dans sa propre cité, découvrit le groupe de Nécromanciens.
Ils furent qualifiés d 'hérétiques et un grand conflit vit le jour. Pour la première fois depuis des centaines d'années, les Erudite combattirent. Ils s'engagèrent dans un guerre civile, guère différente de celles qu'ils avaient condamnées et fuit dans le passé. Mais il y avait une différence de taille - ils n'utilisaient ni l'épée, ni l'arc, mais la magie, et le résultat fut terrible. Les morts se comptaient par centaines , de grands edifices et bâtiments furent détruits, et bientôt les hérétiques durent fuir Erudin, pour se cacher et se regrouper dans les régions au sud d'Odus.

Miragul, étant un membre des quatre écoles, pu voir les implications quand le conflit commença. Il quitta les hérétiques avant que ceux-ci fuient la cité, abandonnant sa quatrième identité et se rangeant en apparence du côté du conseil. Mais cela n'était qu'une ruse destinée à gagner du temps. Il rassembla promptement chaque artefact et tome qu'il pouvait voler discrètement et quitta totalement Odus, prenant un bateau vers Antonica pour la cité de Qenos. La terre des hommes, cependant, recelait de nombreux espions Erudites. Miragul pris peur, jusqu'à la paranoïa, et du bientôt à nouveau fuir. Il se dirigea vers le nord puis vers l'est , espérant échapper aux barbares d'Halas. Après de nombreuses semaines il se retrouva près du lac appelé Winter's Deep et s'y cacha un temps.

Pendant que Miragul attendait en secret son esprit n'était pas inactif. Il complotait et planifiait, il examinait chaque lettre, chaque parchemin et tome qu'il avait récupéré d'Erudin. Le temps passa et sa connaissance et son pouvoir s'accrurent. Mais il était toujours insatisfait et dévoré par une insatiable soif de connaissance des arcanes. Il quitta bientôt sa retraite et commenca à parcourir de longues distances à la recherche d'anciens textes et artéfacts. Son pouvoir croissait et sa confiance surmontât sa peur des espions Erudite. A nouveau il se dota d'une fausse identité et visage et se mis en route vers les terres des hommes.

Non loin du sud de sa cache d'artéfacts, Miragul trouva une autre des nouvelles races, les Hobbits, et leur ville Rivervale. Le mage craignait ces petites gens et leur tendance à fureter et voler, et tandis que son trésor croissait en taille et en valeur, il prit finalement la décision d'aller encore plus vers le nord, loin de toute vie intelligente. Il parcouru des lieues et des lieues, loin de la porté des espions Erudite et des curieux Hobbits, et arriva finalement sur une vaste toundra. Cette terre n'avait pas nom, et ce n'est que des siècles plus tard qu'on lui en donnera un : Frigid Plain. Cet environnement glacial et reculé convenait au coeur de Miragul, celui-ci étant devenu froid et obsédé par la connaissance et l'abstraction, il n'était plus que haine vis à vis des autres. Les créatures intelligentes le forçaient à rester discret et ralentissaient son acquisition du savoir et d'objets.

Sous la terre gelée des Frigid Plains, Miragul créa un vaste réseau de tunnels et de salles où il pouvait se cacher et étudier sa collection. Seule la magie était mise à contribution pour déplacer la terre. Pièce après pièce, passage après passage, il façonnait la terre afin d'accueillir ses artéfacts. Il passa une douzaine d'années dehors, à explorer le monde, à amasser connaissances et objets, et une autre douzaine d'années à étudier tout cela, à expérimenter, dans l'un des laboratoires qu'il avait crée.

De nombreuses années étaient passées, même des siècles. Miragul était désormais âgé, il avait fait de son mieux pour prolonger sa vie par des moyens magiques. Mais repousser les frontières de la mort était de plus en plus diffcile, il du reconnaître qu'un jour il mourrait. Il ne craignait qu'un aspect de la mort, ne plus être capable d'apprendre et de collecter l'emplissait de terreur. A mesure que sa peau se ridait, que son souffle devenait court, Miragul passait moins de temps à explorer le monde de Norrath et préférait étudier l'existentiel. Il découvrit bientôt d'autres dimensions cachées voisines de la sienne, les Plans du Pouvoir et de la Discorde. Il découvrit des moyens lui permettant de traverser ces plans, en créant des portails les reliant. Mais ses forces l'abandonnaient, et ses voyages dans ces réalités étaient courts et souvent de peu d'intérêt. Le spectre de la mort le hantait.

Les recherches du mage sur la vie et la mort reposaient sur les fondements qu'il avait appris de ses semblables, les parias d'Erudin, il y a des siècles de cela. La Nécromancie plus que tout autre art, était devenue l'obsession de Miragul. Finalement il découvrit un moyen de créer des portails dans son propre plan, lui permettant de parcourir de grandes distances en l'espaces de quelques secondes. Il retourna à Odus, dans ses régions du sud, à la recherche des autres nécromanciens. Peut-être espérait-il, avaient-ils trouvé un moyen de tromper la mort.

Le mage trouva bientôt que les hérétiques d'Erudine avaient bati une cité dans un grand trou qui menait dans des pronfondeurs inconnues. Cet abîme était apparemment le résultat de la grande guerre civile qu'avait fuit Miragul des siècles plus tôt. La cité appelée Paineel, bien que suspicieuse, permis à Miragul d'entrer et au bout d'un moment il gagnât la confiance de ses habitants. Beaucoup prenaient avec humour le vieil homme et ses demandes, tandis qu'un petit nombre le respectait et échangeait avec lui connaissance contre connaissance, pouvoir contre pouvoir. Ils lui révélèrent la vraie puissance de la nécromancie, le pouvoir de ramener les morts à la vie, en créant des zombies et apparitions totalement dévoués à leur créateur. Beaucoup d'hérétiques avaient pour projet d'envahir Erudin avec de vastes armées de morts-vivants, afin d'assouvir leur soif de vengeance sur le conseil qui les avait exilé et combattu dans les siècles passés.

Un aspect important de la nécromancie intéressait Miragul, le fait que les morts-vivants cessaient de vieillir. Leur vie paraissait eternelle et le vieux mage savait qu'il devait découvrir un moyen de leur ressembler. Il feint d'être interessé par les buts des hérétiques, en apprenant les sorts pour ramener les morts à la vie, en les aidant à lever une armée de morts-vivants. Pendant ce temps, il expérimentait sur lui-même, cachant la plupart de ses recherches dans la petite demeure qui lui avait été donnée dans Paineel. Après un temps, il découvrit ce qu'il cherchait, un moyen de transformer un être humain en un mort vivant. Malheureusement le temps lui était compté, car il était fatigué et proche du trépas, son corps se détériorait avec l'âge, et les hérétiques étaient presque prêts à entrer en guerre à nouveau.

Miragul quitta alors Paineel, en utilisant une partie de son energie de vie faiblissante pour créer un portail de retour vers sa cache des centaines de lieues vers le nord. En arrivant il se retira en silence dans son laboratoire le plus secret et prépara son sort final. Rêvant pendant ce temps d'explorations et de découvertes sans fin, il se préparait doucement à l'ultime expérience. L'enchantement entremélé de nécromancie fut bientôt prêt, et Miragul mis ce qu'il restait de sa fragile vie dans un phlylactère, un petit ustentil qu'il avait subtilisé aux nécromanciens. Des nuages d'energie mystique l'enveloppèrent puis se dispersèrent, laissant place à l'enveloppe que fut autrefois Miragul et qui n'était plus désormais qu'un mage mort-vivant, c'est ce que les anciens écrits et légendes devaient appeler une liche.

Dans sa hâte cependant, Miragul avait fait un mauvais calcul. La liche, bien qu'ayant conservé tout les pouvoirs mystiques de sa vie antérieure, n'avait pas d'esprit. Seule l'âme du mage , maintenant enfermée dans le phylactère dissimulé dans sa cache avait gardé l'ambition, le désir de savoir et pouvoir. La liche sans âme ne possédait plus aucun de ces traits humains, et l'âme de Miragul cria en silence tandis que le mort-vivant commenca à errer sans but au milieu de ce trésor de savoir et sagesse, dans cette salle remplie d'artéfacts de puissance.
voiloù je défie quiconque d'avoir lu tout ca sans s'être perdu au moins une dizaine de fois =)
mais mis à part ca, oki c'est un background qui donne pretexte aux races et aux villes mais c'est tout ...
ya rien d'épic ni d'héroique ni de véritablement fantastique, oki warcraft reprend pas mal de choses du seigneur des anneaux, et eq est malgré tout original quoique un peu loufoque à mon goût
disons que eq c'est plus fantasy que heroic
mais les ingrédients mis dans l'histoire de warcraft sont l'épic l'héroique et le fantastique, même si c'est pas très original et inspiré de grand succès de l'heroic fantasy, ils l'avouent eux même, je préfère quand même, car ca fait rêver, ca nous transporte, et si pendant le jeu on rencontre un héros de l'histoire comme par exemple l'orc thrall ou alors arthas l'humain, je pense qu'on ressentira un gros pincemement au coeur, beaucoup plus fort que de rencontrer un dieu de norrath même si ca reste très impressionant
Il y a Luun dedans Oh je vais la bonker dès que je la vois online .

Griotte c'est de la faute de Verrant si on agroo moins que n'importe qu'elle classe. Suffirais de multiplier par 10 notre skill taunt pour régler le problème. Même avec l'epée epic qui taunt et une fleshgrinder j'ai du mal a prendre l'agroo . Et pourtant avec une DEX a 260, je devrais pas avoir de problème pour proc les effets et garder mieux l'agroo

Non certains mobs sont bleu encore au 61 dans pas mal de zone de norrath. Mais tu vois pas ta barre d'xp monter.

Sinon j'ai vu des level 47 LFG a POJ
Oui, c'est de la faute de VI, on est bien d'accord ( et aussi des gens qui ont du mal a gerer leur aggro et qui la piquent systematiquement au war cough ) .

Oui il y a des mobs bleu foncés hors PoP, mais ils ont certainement 2 ou 3 levels de moins que les mobs bleus de PoP, d'ou la différence d'xp .
non griotte la difference de level n'est pas suffisante pour expliquer l'xp de PoP: quand tu compares l'XP des Sun Revenants a the grey (mobs lvl 55) et celle des rats de PoD (qui ne sont pas lvl 55) tu te rends compte qu'un rat fait plus d'xp qu'un rev...

alors plus d'xp par mob ou de plus gros modificateurs d'xp dans les zones PoP je ne sais pas, mais ce qui est clair c'est que jamais tu ne trouvera un mob lvl 60 pre-PoP qui donne 10+% d'AA (je ne crois pas que les Ice Burrowers, par exemple, donnent enormement d'xp... ils sont lvl 61)

BTW un autre truc qui va a l'encontre de la theorie selon laquelle l'xp d'un mob depend de son lvl

frogz a PoS forest, lvl 60, ~11% AA/frog
frogz a PoS Zone In, lvl 61, ~9% AA/frog

meme zone, c'est le mob le plus haut level (et le plus dur, les frogz de ZI ne fuient pas celles de Forest si) qui donne le moins d'XP
Hmmmm bon je sais pas /feedbackez VI alors

En plus je voudrais pas m'eriger en defenseur de Verant, ce que je suis loin d'etre

Citation :
Provient du message de Curistel

Ainsi Tunare (déesse de la nature), est un annagrame de Nature.
La plupart des dieux sont ainsi des annagrames de leur attribu principal ou de leur élément.
Qeynos = Sony EQ .
The Rathe = The Earth .

Etc etc .

Si quelqu'un me trouve un anagramme de Solusek RO, Mithaniel Marr ou Zeburoxuk je suis preneuse
Le truc c'est la manière dont taunt marche : Il te met au même niveau que la personne la plus haute dans la liste, + un certain nombre de points (des fois c'est un point des fois plus). Et ça peut rater.
Ca veut dire plusieurs choses :
- Si le mob tape un gars qui a pris l'aggro, que tu taunt et que ça marche pas, tu prie pour que le mob le tue pas avant les 6 secondes de refresh, ou que tu proc 2 fois d'affilée, ou que le mob se rappelle de toi d'un coup.
- Si tu taunt un truc qui tape un caster, et que le caster se barre en courant ou que d'un seul coup le va taper quelqu'un d'autre, Tu a taunté dans vide (6 secondes d'attente, etc...)
- En début de fight, quand le truc est pas slowé, taunt sert a rien vu que tout le monde est bas dans a liste. La meilleure aggro tu l'a en tauntant après un slow (tu prend l'aggro du slow, quoi).
- Si un mêlée t'out-taunte en fight, et que tu taunte et que ca marche, tu recupere l'aggro, mais tu peut etre SUR que le bozo qui avait aggro va continuer de Stunner/Doter/Taper comme une brute... alors que tu es juste a peine au dessus de lui dans la liste, et hop, le mob ping pong.

En fait on a les outils pour PRENDRE l'aggro, mais rien pour la monter. Pour ca, on a que les procs (armes EB presque obligée aujourd"hui, ou arme qui snare/stun/debuff/dot), et les dégâts mêlée (qui sont de toute manière pas suffisant pour monter vite en aggro). Taunt marche assez souvent et bien, mais la ou nous on doit prendre quelques secondes d'avances a melee et a prier pour les procs, un Paladin va chain stunner (no mana avec KEI et autres mana regen) et conjointement avec taunt, garder le truc scotché sur lui DES LE DEBUT. la ou c'est important parce le chanty qui Tash/slow aggro tout les tours avec un war dans le groupe si celui ci proc pas des le début.

Ah si, un war avec une windblade et tout ses AA offensifs (Crits6, Flurry6, T.Mastery3, Ferocity3, Punish.blade3) n'a aucun mal a garder l'aggro, il parait. mais quel war fait 100 AA d'offensif avant de travailler ses hp et sa défense ?
Oui . C'est clair que quand je prends l'aggro en groupe XP, un paladin stun, le mob se detourne cash de moi . Pareil avec un SK, meme si je sais pas trop ce qu'ils font pour reprendre si bien l'aggro ( lifetap ? )

Par contre, le caster qui aggro et qui se met a courir partout, c'est clair que c'est vraiment le truc de newbie de base a pas faire .

J'aimerais bien comprendre un truc aussi . J'ai un spell qui diminue mon aggro de 600 dans l'aggro list . Euh je veux bien, mais l'aggro list elle se base sur quoi, elle se forme comment ? Je doute qu'un point de dommages / 1 point de heal = 1 point d'aggro non ? Parce que c'est bien joli de dire " j'ai un spell qui reduit l'aggro de 600 " mais sans aucune idée de ce que represente un point d'aggro, ça sert pas a grand chose ... Donc si quelqu'un sait ...

Par contre c'est clair que j'aggro beaucoup moins que quelqu'un qui n'a pas ce spell ... C'est la version " ancient spell " d'un spell qui est questable et qui diminue l'aggro de 400, Concussion ( un des meilleurs spells wiz selon moi )
Je peut pas te dire a combien d'aggro correspond un point de healing ou un point de degat, mais a mon avis ca fonctionne pas comme ca.

Pour les sorts, il doit y avoir un nombre indiqué fixe, sinon le cleric qui me CH a 6000 hp il mourraient souvent . pareil pour les les spells de degats. pour les degats mélée, par contre, a mon avis ca viens plutot soi du ratio de tes armes ou des degats potentiels que tu peut faire (meme un quadruple miss aggro), avec un bonus pour les degats infligé ? mais c'est plus petit q'un point pour 1 degat, c'est sur.

Un petit detail, j'ai fait des test avec un ami ranger qui joltais. Jolt, comme concussion, fais perdre l'aggro meme quand il est resisté . Pareil, le proc epic warrior fait prendre de l'aggro meme resisté (meme si ca corrige pas son delay passable).
Citation :
Provient du message de GriotteEQ
Si quelqu'un me trouve un anagramme de Solusek RO, Mithaniel Marr ou Zeburoxuk je suis preneuse
Je saurais pas répondre à ta question, mais si les dessous d'Eq ou l'origine de certains noms te titillent, Leandro avais posté ce lien sur notre forum il fut un temps :

Easter Egg

On y apprends par exemple qu'il y a du Metallica à Halas en passant par des références au livre de la jungle ou certains GM immortalisés sous forme de NPC.
Bonne lecture.
Zeburoxuk = Roxukubez (du verbe Roxukuber : Je Roxukube, tu Roxukube, etc...)

Jolt ne fonctionne pas s'il est resisté (ça serait trop beau). Et la perte d'agro est grosso-modo égale à ce qu'on gagne avec un snare il me semble...
pour ce que j'en sais, les degats des spells "directs" (debuffs, slows, DDs) sont fixes et appliques meme si le sort est resiste (le check d'agro se fait avant le check de resist), pour les dots... c'est de la merde (je peux me faire summon sur un DoT a 2k alors qu'un wizard passera ses DDs a 5k sans que le mob daigne le regarder) mais les debuffs & dots initiaux (encore une merde infame) augmentent cette agro, ainsi que la resist du dot (les dots poisons et disease aggroent beaucoup plus que les dots fire, apparement a cause des DoT counters qu'ils posent sur le mob)

sinon...

vive FD
Citation :
Provient du message de Masklinn
pour ce que j'en sais, les degats des spells "directs" (debuffs, slows, DDs) sont fixes et appliques meme si le sort est resiste (le check d'agro se fait avant le check de resist),



Pour les slows tu a plus d'aggro si tu a un resist c'était flagrant quand ils ont fait joujou avec les compteurs disease.
Citation :
Provient du message de Lunna
Pour les slows tu a plus d'aggro si tu a un resist c'était flagrant quand ils ont fait joujou avec les compteurs disease.
pas que pour les slow, ça vaut aussi pour mes nukes quand ils sont resist, j'aggro beaucoup plus avec.
Citation :
Provient du message de Hynkuel
pas que pour les slow, ça vaut aussi pour mes nukes quand ils sont resist, j'aggro beaucoup plus avec.
Hmmm ... Moi je dirais que j'aggro autant, mais quand meme pas plus .

Citation :
Provient du message de Baeandor
Jolt ne fonctionne pas s'il est resisté (ça serait trop beau). Et la perte d'agro est grosso-modo égale à ce qu'on gagne avec un snare il me semble...
Je pense que c'est pareil avec Concussion . Et y'a des mobs qui y sont completement immunisés, pas beaucoup certes : Emp, Seru, et quelques nameds de PoeB .
A ma connaissance WoW n'a aucun concurrent sérieux pour le moment. La seule inconnue étant Everquest 2 et vu les problèmes de créativité que connait sony pour le moment je pense qu'ils vont jouer la carte de la continuité, ce qui devrait permettre a WoW de s'imposer.
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