Alors on va reprendre les choses dans l'ordre à propos d'AC2.
Ce jeux aura environ 8 mois d'existance au mois de Juin (ça commence à faire un peu) mais surtout, sur la population de joueurs (tout serveur confondus) il y a qqchose comme 90% de lvl 45+ (et encore je suis sur que je suis gentil) et certainement qqchose comme 20% de 50+ (comme on les voit moins pour cause de reroll, de pause entre chaque patch voir d'arret pur et dur je ne suis pas sur de mon coups là).
Toutes ces personnes ont suivi le meme chemin, à savoir:
- Oseth impecable (mais trop rapide si on fait un reroll)
- Omishan déjà nettement moins pationnant, moins de quetes, enchainement moins fluide, et début de repetition des dites quetes (Moarman, Incurs etc...), une fois arrivé au lvl 35 ça devient meme franchement lourd: 4 type et demie de monstres à taper, toujours aux memes endroits, craft trop chere pour que les gens de ce niveau puissent vraiment s'y atteler et aucune quetes vraiment intressante à faire à ce moment là, bref début de la vrai sensation d'ennuie...
- Linvak: tout et n'importe quoi: 3 quetes qui se battent en duelle à refaire tous les 6 jours, toujours le meme type de monstre à enchainer à des niveau differents (Dillio/Shreth), toujours le meme décors (neige, caillou). Le passage du lvl 35 au lvl 40 est à mon sens une horreur. Il faut rajouter à cela des monstre "individuels" que l'on trouve souvant accolés à des monstres groupe, qui ont un loot totalement foireux en comparaison des monstres groupes et qui ont un ratio d'XP tout aussi ridicule (du moins pour les Bander et autres Flyers), en plus là aussi on finit par tourner sur la meme serie de monstres, au meme look et dont seul la quantité de pts de vie et les degats auguemente à chaque fois). Bref là l'impression de refaire la meme chose tout le tps commence à serieusement se faire sentir. En outre tout est fait pour donner envie d'aller taper les monstres "groupe" etant donné le manque d'interet des monstres "individuels". Le cout du craft devient accessible... mais le niveau de celui ci est bloqué... Bref on tourne en rond.
Dans ce contexte voilà que nos joyeux dev pondent l'idée d'un nerf. Aprés tout pourquoi pas, c'est vrai qu'il vaut mieux un jeu qui evolue en fonction des besoins qu'un jeu qui reste figer.
A quoi peut servir un nerf alors ?
1) à la fin du phase de beta, on wipe tous les persos d'un serveur (on les efface), et on recommance, ça s'appel une beta, c'est normale et ça choque personne. En generale c'est à cette periode que l'on test les equilibre entre les classes et il y a alors souvant de gros nerf. Souvant également, afin de pouvoir tester la plupart des fonctionalité du jeux en question la progression est plus rapide que prévue, elle est alors réduite à la sortie du jeux.
2) lors de l'exploitaiton du jeu, dés sa sortie et quant les premiers bugs apparaissent on nerf les capacités eventuellement trop puissantes ou on ralenti l'evolution de joueurs afin d'eviter que ceux ci n'arrivent trop vite à haut lvl (ça se fait dans les tous premiers mois voir dans les toutes premieres semaines, passé ce délai il est alors trop tard).
3) lors de l'exploitaiton du jeu, au bout d'un certain tps, le besoin peut se faire sentir de reduir la puissance de certaines classes/capacitées, souvent il s'agit de petits reglages, ça fait grincer des dents mais au final tout le monde s'y retrouve, quoi qu'il en soit il ne s'agit en aucun cas de toucher à la totalité des classes disponible ni de les remanier en profindeur
4) dans le cadre du PvP/KvK, les carac sont retouchée, mais QUE pour le KvK. En effet il est trés facile de faire en sorte qu'une Skill n'ait pas les memes effets contre un joueur que contre un monstre, cela permet d'equilibrer la puissance des classe au niveau du KvK tout comme au niveau du PvE et evite alros les idées du style "j'ai un perso pour le PvE de groupe, un perso pour le KvK et un perso pour me faire de la tune".
Le nerf de turbine rentre dans quelle cathegorie ? la premiere, celle qui correspond à une béta juste avant effacement complet de tous les persos. Hors là il n'est pas question de les effacer ni de les faire repartir de 0 (ce qui en soit est relativement logique cela dit).
Quelle sont les concéquences alors, est ce que ce nerf va contribuer à étaller un peu plus les niveaux, est ce qu'il va inciter les joueurs à rester plus longtmeps, va t il redonner de l'interet au jeu ?
Franchement non.
Pour les nouveaux joueur tout d'abord, le fait de rendre l'evolution plus lente fera qu'ils se lasseront plus vite une fois arrivé au niveau 35, et trés peu auront alors le courage de monter jusqu'au 40. Si c'est pour voir sa barre d'XP avancer d'un mm par jour tout en tapant le meme monstres (ou un monstre au meme aspect) tous les jours pendant des semaines c'est claire qu'ils vont se faire chier (là on en arrive alors à une pale copie de EQ en vachement plus mauvais pour cause de monotonie affligeante).
Pour les anciens: cela ne les concerne pas ou presque pas sur leur perso principale, ils sont déjà 50, par contre cela va les dissuader de monter un reroll purement et simplement, résultat ils vont etre encore plus nombreux à finir par ceder et se barrer
Pour la grande mjorité des joueurs lvl 45+, l'effet sera encore plus pervers, ils vont se retrouver coincé avec leur perso qui leur donnera l'impression de ne plus evoluer du tout, comme il faudra nettement plus de monde pour tuer un pauvre dillio il ne verront plus leur XP grimper, mais en plus il n'obtiendront plus autant de nouveau materiel que par le passé (partage oblige...) en outre ils risquent de faire la tete en voyant que tant de joueurs sur chaque serveur sont déjà en full tyty alors que pour eux elle va devenir nettement plus difficiel à obtenir.
Bref ou est le bon coté dans tout ça ? franchement je ne vois pas.
Quel est l'interet alors ? pour le dev il s'agit simplement d'opter pour la solution de fciliter, une sorte de tentative pour ralonger artificiellement la durée de vie du jeu. Mais au finale ils se trompent lourdement, coté lvl le mal est déjà plus que fait et il serait donc bon de se rabattre vers d'autres solution (qui a dit intelligentes ?
).
Pourtant ils auraient bien des solutions à leur dispositions, notament rajouter de nouveaux monstres (eventuellement sur un nouveau continent mais bon...) qui dropent des items plus ou moins interessants (pour que tout le monde ait envie de les taper) mais qui soient nettement plus resistants. Ok certains skills font que certaines classes peuvent se solo un tyty, trés bien, alors que les nouveaux monstres soient nettement plus resistant aux skills en question, un mobs qui echaperait 5 drain sur 6 demanderai déjà nettement plus d'imagination aux mélés, un mob avec une vrai grosse AC serait aussi nettement plus interessant. Cela dit il ne faudrait pas non plus tomber dans l'extreme inverse (Deimos pour ne pas le citer) qui est lui aussi tout aussi ridicule avec son AO à 3x700... Bref il faudrait chercher un juste milieu et pour ça il faudrait que les dev se creusent un peu plus la tete (qui a dit "qu'ils fassent leur boulot correctement" ?
). Là ça redonnerait de l'interet au jeu et ce pour tout le monde. C'est pas parce que bcps sont 50 que l'on ne peut pas rajouter des choses meme pour eux...
Au passage il est peut etre bon de souligner l'inutilité actuel des healers en groupe. Du fait de la quantité d'HP réduite des joueur (en comparaison des degats infligés par les monstres de Linvak), du fait aussi du systeme de target foireux (qui devrait cependant evoluer) mais aussi du rafraichissement plus qu'hasardeux des barre de vie dans la fenetre de Fellow, un peure healer aujourd'hui ne sert presque à rien... Si ils veulent rendre les monstres plus hard et necessitant un full groupe c'est peut etre par corriger ces problemes qu'ils devraient commencer, ou alors tout le monde ira chasser à prowimité d'une LS afin de pouvoir lancer des raids suicides sur le premier monstre venu (ou bien tout le monde va respect en mélé healer pour pouvoir se heal soit meme). Aujourd'hui le seul heal utile dans un groupe c'est le heal de zone, tout le reste sert de maniere trés exceptionnel ou reste self only (heal à 500 d'un tums ou d'un lulu par exemple) et un healer ne peut se concentrer que sur une et une seule cible (hard avec l'AO des tyty notament...) bref son efficacité est des plus limité si il n'est pas lui meme le tank du groupe.
Enfin pour finir un petit point concernant le PvP: aujroud'hui c'est clair que les combats sont bcps trop rapide. Cela vient du fait que 90% des competences marchent de le meme maniere en PvE qu'en PVP, celles ci etant taillées pour affronter des monstres à 20K+ HP evidement en PvP face à un joueur qui en a 20 fois moins le resultat est affligeant. Cela dit reduir toutes les comps pour le PvP et que pour le PvP pourrait etre la bonne solution, et ce afin d'en augmenter l'interet (sans parler de donner un but au PvP en lui meme, ça c'est un autre debat). Aujourd'hui en PvP: si on est en duel: ça se regle en 15 sec montre en main.
Entre 2 mélés c'est le premiers à passer son stutn qui gagne
Entre un mélé et un caster c'est le caster qui gangne si il tue le mélé avant d'arriver au contact (caster/enchy = balaise dans ce cas...). etc etc...
En groupe: cela consiste à attendre une demie heure le Q dans la neige que des adversaires se pointent. Lorsque ceux ci arrive on a le droit à un rush de 30 sec, et là c'est wipe total d'un des deux groupe, bref le ratio action/attente est là aussi ridicule. Sans parler alors de la totale inutilité des healers (lorsqu'un archer sort un critique à 1200/1300 je vois pas ce que peut faire un healer pour sauver la personne prise pour cible...).
Bref en adaptant les degats a la quantité de pts de vie des joueurs peut etre que le PvP deviendrait alors nettement plus fun.