Débat: Le vol dans ryzom

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Dès le début je commence en disant "Il faut accepter le vol, au même titre que le pvp.", puis, dans un second temps, je nuance mon affirmation.
S'il te plaît fais attention, c'est super désagréable de voir ses propos remodelés pour leur donner un sens différent.
( Si je dis "Aux dames je joue toujours avec les pions blancs, j'aime pas les noirs", tu vas juste retenir "j'aime pas les noirs" et me faire passer pour une raciste? L'exemple est un peu extrême, mais sur le principe c'est la même chose)


Tu sembles vouloir avoir un jeu à l'image de la réalité, mais la première différence entre l'IRL et l'ITG qui se manifeste sur le comportement des individus, c'est qu'en jeu, il est souvent très facile de se cacher derrière un certain anonymat.
Or un anonyme est bien souvent peu responsable et respectueux des autres. Et pourtant, quand on parle de jeu massivement multijoueur, il faut savoir jouer avec d'autres joueurs, donc une forme de respect s'impose.
La première limitation que je suggère pour le vol va dans le sens de la responsabilisation du joueur: faire un voleur soit, mais l'assumer. Pour cela je préconise que l'investissement dans les compétences de vols soit important, car sinon tout le monde prend vol pour rien, et tout le monde vole. Tout le monde vole non pas pour jouer un voleur, mais parce qu'il est plus facile de voler que d'aller faire une quête ou tuer des gobelins pendant 30 minutes.

Tu dis d'appliquer en jeu les mêmes moyens de défenses contre le vol qu'irl, et c'est précisément le second ordre de limitations que j'énonçais.
Dans nombre de jeux, l'implémentation du vol n'est pas équilibrée, et la victime a en général peut de moyen de se défendre si ce n'est un violent coup de hache sur toute personne étant à moins de trois mètres d'elle... pas terrible pour les relations sociales, heureusement que l'IRL et l'ITG ne se ressemblent pas autant que tu voudrais le faire croire
Oui, un perso peut apprendre à manier une grosse épée pour se défendre, mais il fait quoi quand il voit son sac vidé si il n'a aucun moyen de savoir qui l'a volé? Il lance son épée en l'air en invoquant l'esprit vengeur de la lame dont lui a parlé le charlatan qui lui a vendu l'épée?
La majorité des propositions allaient dans ce sens: permettre à la victime d'identifier son voleur, sous certaines circonstances.


En fin de compte, tout ce que tu dis ressemble pas mal à ce que j'avais dit.
Si au lieu de dire NON dès le début, tu avais lu la suite



Aëya, Trykette débattue
Citation :
Provient du message de CXZman
Moi je penses que celui qui veut foutre la merde devrait pouvoir le faire (si son perso veut foutre la merde hein ?!)
Si on joue correctement on devrait pouvoir faire la différence entre IG et IRL, prévoir le ças où tout foire (comme IRL), faire vivre le perso aussi intelligemment que soi-même IRL.
C'est là que se trouve le noeud du problème. Trop de bons jeux ont été gâchés par des joueurs (et non pas des persos) qui ont clairement abusés des possibilités qui leur étaient offertes sans aucun respect pour personne.

"La compétence vol est dans le jeu, c'est fait pour s'en servir" et voilà un joueur parti pour détrousser 50 personnes sur une demie-heure juste parce qu'il possède les moyens techniques de le faire et que ca l'amuse.
Peu importe que ce soit rp ou pas, il s'en contre-fiche : c'est le jeu qui a mis cette compétence à sa disposition après tout.
C'est contre ce genre de comportements excessifs qu'on a déjà sûrement tous rencontrés un jour qu'il faut se protéger.

J'aimerais pouvoir croire que tout le monde a déjà joué aux MMORGP autrement qu'à la façon "hardcore Gamers" mais malheureusement ce ne sera jamais le cas et certains resteront toujours accrochés au système sans être capable (ou sans vouloir) s'en détacher.
Même si le risque de trouver de tels joueurs sur un jeu comme Ryzom et parmi une communauté aussi ouverte et sympathique que j'ai pu le constater depuis quelques jours, est faible, il est bel et bien réel et il faut malheureusement envisagé d'empêcher que cela tourne mal et s'en prémunir.

Giltho qui n'aime plus trop les voleurs finalement
Tu vois Czxman la problématique du vol est celle la même que tu soulève : le vol dans un jeu c'est tout simplement de pouvoir nuire a autrui sans aucun risque pour soi.

Et je suis foncièrement contre ce genre de principe. Car malgré ton NON véhément le vol même dans un jeux est une agression.

Pourquoi y a t'il aussi peut de voleurs irl c'est simplement du au fait que le risque encouru, à savoir la prison ou dans certains cas la mort est suffisamment grand pour dissuader le commun des mortels.

Dans un MMPORG il n'y a pas ce genre de risques ou alors ils sont tellement ridicules que cela ne repousse personnes.

D'ou ma proposition de contrat qui permettrait quand même d'avoir ce genre de possibilité tout en obligeant les PJ qui veulent s'y adonner à prendre des risques considérables pour leur avatar.

Sachant que le mieux serait aussi d'avoir un système de combat non léthal genre bagarre d'auberge
d'avoir un système d'emprisonnement avec éventuellement une possibilité d'inhiber des pouvoirs de déplacement magique ou technologique, coupler à une disparition de certains canaux de communication du PJ enfermé
et enfin d'avoir la possibilité de mettre hors de combat un adversaire sans pour autant le tuer.

Mais bon là je sais que je rêve un peut

Bhalou, rêveur du MMO parfait
Ce qui serait bien, c'est d'avoir un système de peine d'emprisonnement en fonction de la valeur de l'objet volé par rapport au niveau du joueur volé.

Si le voleur pique une épée de valeur 10 à un joueur de niveau 10, la perte pour le joueur est énorme >>> la peine en cas de capture du voleur doit être énorme également.

Si le voleur pique cette même épée de valeur 10 à un joueur de niveau 100, la perte est insignifiante >>> peine mineure pour le voleur.
Citation :
Provient du message de CXZman
J'apporte mon ptit point de vue

Dès le début ca commence sur "Maintenant, toujours au même titre que le pvp, le vol est une action d'agression, et peut pourrir le jeu pour nombre de joueurs, c'est pourquoi des limites doivent être apposées."
Dès le début je dis NON

1. ca fera sûrement moins chier que de se faire voler IRL, c chiant oui mais c un jeu.
Mais le jeu pour qui le voleur ou le volé ?

Cette analyse me fait penser au groupe de midgardiens qui farmaient le long du chemin du TP à Excalibur,

Ils ne faisaient que ça, la relique ne les intéressaient pas, pas plus que défendre leur propre territoire.

A chaque proie qui pensa en général un 50 isolé ils lui fondaient dessus, et lorsqu'un groupe d'albion sortait (épuisant car tous les jours c'était le même cinéma),

Ils se repliaient dans une tour inaccessible et abattaient un à un les 50 qui arrivaient par l'échelle au sommet.

Il parait que c'était lucratif, très marrant, le jeu puisque permis, quand à ceux qui râlaient c'était ni plus ni moins que des ouinouins.

Juste pour dire qu'après des analyses comme la tienne on aboutit à des choses comme ça.

Pour la petite histoire après ça c'est arrêté, les artisans et autre isolés passant par la porte des abysses d'Excalibur pour revenir à albion à la création des abysses.
Le problème d'une peine d'emprisonnement sur un perso, c'est qu'elle se traduit également comme une peine contre le joueur.

Parce que se connecter pour voir quatre murs et un gamelle de soupe au pain sec, ça revient un peu à ne pas pouvoir se connecter.

Ce genre de peine est donc envisageable à mes yeux pour les perso joués pas des pénibles qui abusent et ne respectent pas la communauté dans laquelle ils évoluent. Mais ça reste un problème de charte.

Assumer son perso, ce n'est pas pour moi subir les mêmes sanctions que lui, mais c'est le jouer responsablement.



Aëya, association de défense des avatars en prison
Il faudrait alors définir quelle peine est prêt à encourir le voleur en cas de capture.

La prison entre 4 murs n'ait, je pense, pas envisageable.

La mort pourrait être une solution mais il faudrait qu'elle soit pénalisante. Si le voleur à fait un pacte juste avant la tentative de vol, la mort n'est pas une pénalité, donc le crime reste impuni.

Un dédommagement financier pourrait être intéressant. Si le voleur tente de voler une épée dont le coût estimé est de 10 000 graines et qu'il se fait prendre, il devra alors payer 1 000 graines à la victime par exemple. Le prélèvement devra se faire automatiquement. Le volé à donc une chance dans l'histoire de se faire de l'argent. Le gros point noir de ce système est l'estimation du dédommagement qui est difficile pour les produits manufacturés ou uniques (artefacts et autres)

Pour ce qui est de la description du groupe de bandits de Nanoko, je ne suis pas contre ce type de bandits de grands chemins. Mais il faut que les non-guerriers, mis au courant de la présence des bandits sur une route donnée, puissent trouver une alternative à la route ou monter une force de répression. Qu'un groupe de joueurs ait un pouvoir important et en abuse n'est pas un problème si il y a possibilité de monter un contre-pouvoir de puissance égale. De plus cela donne une plus grande profondeur stratégique, sociale et politique au jeu.

N'oublions pas également qu'un voleur sur Atys n'est pas bloqué sur sa profession avec le système de compétences de Ryzom. On peut donc faire un système de rêgles très dures pour les voleurs. Seuls les plus motivés continueront, les autres passeront à d'autres métiers sans avoir à relancer de nouveau perso.
Il est important que le métier de voleur soit marginal, pas comme certains MMORPG où on croise 15% de la population qui est voleur. Je ne pense pas qu'on puisse avoir une bonne éxpérience de jeu avec plus de 1% de voleurs dans la population.
Aëya : dsl si tu penses que j'ai exploité tes phrases mais, au contraire g cité ce qu'il me fallait : "toujours au même titre que le pvp, ... des limites doivent être apposées"

C'est précisément les limites qui ne me plaisent pass. Comme je l'ai dis en 1. , ça a été et ça sera toujours aussi chiant de se faire voler. Quant au çaractère agressif de la chose c'est tout à fait normal et je ne l'ai pas remis en çause (ah merde ça c'est pour Bhalou plutôt).

Gilthoniel : Ce que tu dis ce n'est pas : "le vol c'est mal !!!" mais bien "les joueurs jouent n'importe comment !!".

ce ne sont donc pas des mesures anti-vol qu'il faut prendre mais des mesures anti-idiotie.

Voilà aussi pkoi je n'admet pas qu'on puisse limiter le vol à çause des joueurs qui sont derrière : ce sont eux que l'on doit "limiter" ... s'ils sont aussi irresponsable que IRL tant pis.

En fait le vrai débat là ça serait plutôt : "que faire contre les joueurs qui jouent irresponsablement ?"



Pour ce qui est de ce que le vol engendre, ça devrait rester très crédible donc : difficulté d'exécution, crédibilité quant à la taille de l'objet volé , impossibilité de voler ce que le perso a dans ses mains, moyens dérivés : mentire à un perso pour gagner sa confiance et avoir plus rapidement accès à son inventaire.

Si on commence à mettre des moyens artificiels pour arriver à mettre le vol dans un jeu ça sera pas intéressant (pas assez) de voler.



Toro : ces mesures ne suffiront pas à mon avis. En fait elles sont ineffiçaces dès qu'un joueur devient juste bon à jouer n'importe comment :
Je vole, si ça marche, même si chuis çapté, je déco et c'est gagné!! parce que si chuis déco il peut plus me faire chier et j'ai kan même son objet dans mon inventaire.
Si la justice du coin veut me poursuivre je déco et j'attends quelques jours que ça se tasse.

En fait, à la rigueur, ce ne sont pa des mesures IG qu'il faut prendre mais des mesures IRL : avertissements concernant le manque de responsabilité du joueur, pénalités de jeu, ban du serveur temporaire, ban définitif.
Donc en fait la prison pour le perso est une bonne solution : forcer le perso à se connecter dans une prison.
Vu que le nombre de perso est limité à 5 par compte, le joueur ne pourra pas recommencer indéfiniment ... à moins d'avoir un gros bourrin dans les 5 persos et qu'il soit çapable de forcer l'entrée d'une prison pour aller libérer ses autres avatars. Mais là aussi en fait : un type qui bourrine une prison il est aussi hors la loi donc emprisonné à son tour.

Aëya : non : kan ton perso est en prison tu ne te retrouves pas non plus en prison pour autant. Ta seule peine est de réfléchir à pkoi mon perso est en prison.
A la base l'emprisonnement n'est pas fait pour souffrir ou faire chier : c'est fait pour réfléchir et faire peur dans la plupart des ças.
Tant qu'un rigolo fera des conneries dans sa ville il va se sentir bien ; après un passage d'une nuit seulement en prison ça va le secouer ... si ça dure 3 mois ça va BEAUCOUP le secouer puisqu'un séjour permanent en prison coupe complètement le détenu du monde extérieur : ca fait un gros choc à la sortie.

LE PB c'est qu'on peut pas infliger une si lourde peine (grosso modo, ca ressemble à un Ban pour le joueur) parce qu'il a volé. Une fois ca serait une amende, 10 fois dans la même journée ca serait la prison. Là encore faudrait pas que ca dure 3 mois : 2 jours suffisent TRES LARGEMENT.
Par contre si un MJ détecte un joueur qui fait jouer ses persos n'importe comment et qui tue le jeu, ca peut conduire à un emprisonnement plus long que 2 jours.

Donc, Aëya, chuis d'accord : kan on joue son perso responsablement ya pas moyen de se faire punir soi même. Quand un joueur emmerde d'autres personnes, il devrait subir une peine, minime kan même, mais une peine afin de le faire réfléchir.
Là on est d'accord CX

Sachant en plus qu'un emprisonnement réellement vécue ingame peut éventuellement correspondre à une durée beaucoup plus longue si il se déconnecte
Genre une heure ingame correspondant à un jour déconnecté.

Et en plus cela permettrait au coupable d'aller s'acheter des clops faire la vaisselle ou du ménage chez lui, voir se préparer un repas digne de se nom

Bhalou, maton
Citation :
Provient du message de CXZman
En fait le vrai débat là ça serait plutôt : "que faire contre les joueurs qui jouent irresponsablement ?"
C'est exactement la question centrale de nombre de débats concernant vol, pvp, rp/hrp.

Et ma position vis à vis de cette question est précisément de poser des limites aux actions de ces joueurs, même si ça veut dire poser des limites pour tout le monde.
Car je pense qu'on subit moins de torts par un manque de liberté fixé par le jeu que par un abus de liberté des joueurs jouant irresponsablement.

Fixer une justice à deux vitesse serait peut-être le plus "juste", une justice ITG pour les joueurs jouant leur perso de façon responsable, et des sanction IRL (réduction de caractéristique de personnage? destruction de personnage? suspension temporaire de compte?) pour les joueurs non responsables.
Mais on est alors face au problème de savoir qui joue responsablement ou pas...

Je me rappelle d'un article que j'ai lu (j'avais suivi un lien donné par Critias, puis je m'étais baladée sur le site... je ne retrouve plus désolée), certains joueurs prennent leur plaisir à empêcher les autres de s'amuser. C'est surtout contre ces gens qu'il faut se prémunir.


Aëya, qui philosophe sur la liberté et la responsabilité
(et j'ai réellement un devoir à rendre là dessus... :/ )
Dans ce ças les mesures à prendre se feraient en deux temps :

1. établir une police ou une organisation incorruptible qui puisse agir contre les joueurs chiant
2. mettre en place un réel tribunal IG cherchant à faire la part des choses et permettant ainsi aux voleur RP et tout à fait réglos de ne pas payer pour les autres.
Ce tribunal aurait accès à certains Logs du jeu comme les vols du prévenu, ses déconnections, ses actes récents, ses propos, les témoignages d'autres personnes.

Là, le tribunal se prononce sur l'avenir du joueur dans le jeu.
Au pire il lui interdit l'accès au serveur.

Mais il ne faudrait pas que le joueur soit purement bannit comme ça subitement ; il faut à TOUT PRIX discuter avec lui pour lui expliquer pkoi il a été banni.
Là ca devient utopique mais la première partie est faisable.
Citation :
Provient du message de Aëya
Je me rappelle d'un article que j'ai lu (j'avais suivi un lien donné par Critias, puis je m'étais baladée sur le site... je ne retrouve plus désolée), certains joueurs prennent leur plaisir à empêcher les autres de s'amuser. C'est surtout contre ces gens qu'il faut se prémunir.
Cet article ? http://www.alchemicdream.com/portail...er+l%27article

//edit pour CXZman, euh, oui, mais l'article a pas été crée pour Ryzom, hein, ce n'est pas le seul jeu existant
Je crois qu'il avait été fait pour EQ.
(je continue sur un système de vol in-game, je ne parle pas ici des joueurs irresponsables)
On pourrait inventer des peines d'intérêt général.
Par exemple nettoyer une mine (spécialement crée pour cette fonction) des monstres qui y trainent avec un simple couteau. Bien entendu pour pouvoir sortir il faut butter tous les monstres et cela ne rapporte pas un yota d'xp. On peut faire pareil en recoltant du minerai pour la ville. Une fois le quota atteint, on peut sortir de la mine.
Cela permet de ne pas avoir la sensation d'être connecté pour rien et de purger sa peine avec quand même le sentiment de jouer.

Pour ce qui est des déconnections du voleur après son forfait, pour moi cela ne change rien au système, je le vois comme ca :

- le vol raté est détecté par le joueur ET par le système de jeu. Le voleur est donc taggué comme punissable.

- Le joueur (ou un garde PNJ) peut essayer de tuer son voleur et récupérer l'objet
>>> si il réussit, le joueur n'est plus punissable.
>>> si il échoue et que le voleur disparait dans la nature, le joueur peut poser une plainte auprès d'un tribunal.

- le tribunal émet un avis de recherche qui sera maintenu tant que le voleur ne sera pas arrêté. Pour arrêter le voleur, je verrai bien un sort spécial de téléportation qui envoie directement au tribunal. Le sort bien entendu ne fonctionne que sur un joueur taggué punissable. Cela permettrait à des joueurs d'exercer la profession de chasseur de prime.

- si quand le voleur est arrêté, l'objet volé est dans l'inventaire, il est immédiatement restitué à son propriétaire accompagné d'un dédommagement. Si il a déjà été vendu, le voleur doit rembourser une dette + un dédommagement au propriétaire. La dette est prélevée automatiquement par le système de jeu, donc pas moyen d'y échapper.

- on peut alourdir le système d'un multiplicateur de peine en fonction du nombre de forfaits perpétrés. Au premier forfait, le voleur doit tuer 10 monstres dans la mine (temps moyen de la tâche 20 minutes). Au 10ème forfait, le voleur doit tuer 30 monstres (en moyenne une heure de temps de jeu).

On peut également faire qu'un vol ne peut avoir lieu si le voleur ne reste pas au moins 2 minutes à moins d'un mètre du joueur. Cela permettrait au joueur de se méfier.
Le problème de donner des pouvoirs à certains joueurs ne ferait que déplacer les possibilités d'abus.

Car justement personne n'est vraiment incorruptible et même si c'était le cas personne n'est tout à fait vraiment neutre.

J'en vois déjà certain commencer à évaluer le coût pour corrompre un juge.
Et même commencer à se demander combien cela pourrais leur rapporter irl.

En effet quand on voit certains jeux ou les items unique ou non sont vendu irl (ebay ou autre) je ne doute pas que la malversation puisse pousser certains à corrompre avec de l'argent réel des joueurs juges pour leur permettre de continuer à joueur à leur façon.

Bhalou, pessimiste devant les réactions humaines
Bhalou : c'est totalement vrai : l'homme peut se battre longtemps avant d'avoir sa liberté.

Si le juge bosse chez Nevrax ou WE il sera très dur de le corrompre MAIS étant un personnage IG, ça serait bien que ça soit possible ...
Une puissante guilde de voleur qui fait pression sur un tribunal ça serait très intéressant !! Question RP je crois que ya pas mieux !

Mais là on parle de gens irresponsable ... dans ce ças je vois mal des joueurs irresponsable qui s'organisent pour faire pression contre un juge (ou alors IRL mais ca devient presque impossible si le juge est chez Nevrax ou WE).


Pour ce qui est de l'article ... il faudrait le réactualiser parce qu'ils parlent de choses qui ne sont pas présentes dans Ryzom et de principes de jeux dépassés.

Dans un jeu différent un même joueur ne peut pas se comporter pareil
On pourrait revenir sur les systèmes de vol et/ou cambriolage in-game ?
Ouvrez un autre fil sur les joueurs irresponsables, ici c'est hors sujet.
C'est pas vraiment HS : "le vol dans ryzom" entraine des problèmes parce que beaucoup en abusent. On va forcément parlé des joueurs qui sont la cause du pb !!! si tant de joueurs n'utilisaient pas le vol irresponsablement y'aurait jamais eu un topic spécialement ouvert pour parler du vol (qui est une caractéristique du jeu comme une autre).

C'est le même tarif pour la furtivité
Oui, Critias, cet article.

Je suis d'accord avec Bhalou. Mettre en place des tribunaux de joueurs implique de leur donner des pouvoirs et des responsabilités.
Pour qu'un jugement soit vraiment accepté, il faut qu'il soit objectif. Or nul n'est objectif, donc il faudrait au minimum que les juges puissent s'abriter derrière un code de conduite communément accepté: en un mot, une loi.

Donner ces pouvoir à des joueurs est problématique, parler d'animateurs nous renvoie à des débats précédents sur l'emploi de personnel d'exploitation/bénévoles chez GOA.

( Un petit mot HS sur tout ce qui est E-bay & Co: je pense que par le vieillissement des persos, l'usure des objets, qui ne peuvent d'ailleurs qu'être obtenus par l'artisanat pour les bon objets, et le pourrissement des valeurs monétaires, Ryzom se prémunit contre les "joueurs pro".
En effet, monter un gros perso va demander du temps, un temps minimum même si on suppose que certains métiers ne sont accessibles qu'après une certaine période de vie du perso. Donc le joueur pro qui monte des perso pour les vendre va revendre un perso auquel il ne reste plus longtemps à vivre: pas très intéressant pour le client.
Tout ça est une très bonne chose car ces gens ne jouent pas pour s'amuser, et n'ont donc pas une logique communautaire d'amusement, mais juste un objectif de profit personnel. )


Aëya, irresponsable de naissance
Cela ne sert à rien de parler d'un tribunal de joueurs prenant des sanctions contre d'autres joueurs.
Jamais aucune société de développement de jeux vidéos n'implémentera un tel système.
Vous parlez des joueurs qui abusent de certaines fonctionnalités et vous voudriez contrer ces joueurs en offrant à d'autres un pouvoir beaucoup plus dangereux !

Pour qu'il y ait le moins de problèmes possible avec le vol, il faut des règles en béton et que l'ensemble fonctionne de manière automatique.
Et pour ceux qui trouvent des failles et abusent du système, il faut d'une part modifier les rêgles pour que cela ne se reproduise plus et d'autre part que l'éditeur prenne des sanctions contre les griefs players. Je ne vois aucun avantage à faire gérer ça par des joueurs si ce n'est que l'éditeur se prendrait 10 fois plus de procès IRL dans l'année et que cela créerait des rancoeurs in-game.

Le véritable problème du vol, c'est que pour le moment personne n'a trouvé de système de rêgle créant un réel équilibre de jeu entre le volé et le voleur. Tout les avantages sont pour le voleur et le volé n'a que les désagréments.
Arrow
L'apport du vol aux autres joueurs
Citation :
Gilthoniel : Ce que tu dis ce n'est pas : "le vol c'est mal !!!" mais bien "les joueurs jouent n'importe comment !!".

ce ne sont donc pas des mesures anti-vol qu'il faut prendre mais des mesures anti-idiotie.
Se prémunir contre certains joueurs est tout simplement impossible : tout le monde peut acheter le jeu et se créer un personnage. La seule façon de limiter ce type de joueurs est malheureusement de le faire via le système du jeu lui-même.

Avant de continuer le débat, j'aimerais rappeler une chose qui me semble essentielle concernant le vol : il y a deux grands types de voleurs.
  • D'un côté le joueur qui vole pour s'enrichir, pour ne pas avoir à faire une longue quête qui s'assimile selon lui à une perte de temps et comme il pense que "le temps c'est de l'xp" autant se servir chez les autres. Il vole pour sa satisfaction personnelle et son apport au serveur est nul, il ne permet pas d'intrigue rp : il ne va quand même pas se laisser reprendre ce qu'il a volé.
    CXZMan l'a d'ailleurs très bien caricaturé :

    Citation :
    Je vole, si ça marche, même si chuis çapté, je déco et c'est gagné!! parce que si chuis déco il peut plus me faire chier et j'ai kan même son objet dans mon inventaire.
    Si la justice du coin veut me poursuivre je déco et j'attends quelques jours que ça se tasse.
  • D'un autre côté, nous avons les "voleurs-rp" (faut bien le dire ainsi même si je n'aime pas vraiment ce terme...) qui eux ne volent généralement pas souvent et n'emploient leurs talents que pour l'ensemble des joueurs, pour créer de l'animation entre les tribus et lancer des intrigues rp qui se passent très bien entre les différents joueurs puisqu'ils savent en effet que c'est "pour jouer" et que bien souvent, le volé rattrapera le voleur (sinon ca finit en eau de boudin et question animations rp, c'est pas génial ).

Pourquoi est-ce que je fais cette distinction ? Simplement pour qu'on garde à l'esprit que certains savent jouer un rôle en respectant les autres tandis qu'il existe des joueurs totalement irrespectueux, préférant exclusivement leur intérêt personnel.

Le danger lorsqu'on pense à limiter les possibilités d'abus (comme la prison, la perte de graines, ou des "règles en béton" etc...) est donc de trop contraindre ou de punir assez injustement un type de joueurs qui ne le mérite pas. (Comme l'a dit Aëya par exemple avec la peine de prison).

Il faut donc parvenir à limiter ceux qui abusent tout en ne restreignant pas trop la liberté de ceux qui veulent apporter quelque-chose à la communauté.
Voilà sans doute pourquoi il est si difficile de trouver un système idéal.
Imaginons un larcin commis dans une ville :
Le voleur commet un echec en vol --> Chute de l'imunité PvP
Il a alors la possibilité de rentré dans un Mode Rédition qui lui restaure son immunité mais l'empêche de bouger et d'accomplir aucune action (à genous les mains sur la tête) et autorise sa victime à fouiller son inventaire. Le Mode Rédition déclanche également la venue des gardes les plus proches qui lui passent les fers et l'emmennent au tribunal. Au tribunale une peine d'interet général est prononcé, le délinquant doit accomplir une tâche/quête (dépendant de son métier) pour la communauté, tant qu'il ne l'a pas accomplit il ne peut gagner d'experience en vertu d'un sort lancé par le juge.
Imagine que tu décides d'aller dérober le collier d'une amie Zoraï peu prêteuse pour aller le montrer à un ami qui ne croyait pas qu'un tel collier pouvait exister. C'est une "raison" rp juste prise comme exemple : la Zoraï s'en rendra probablement compte, se fâchera peut-être et tu devras par exemple lui prouver qu'elle peut te faire confiance à nouveau etc...

C'est donc un vol "gentil" ( les deux joueurs savent que tu lui rendras le collier et que le but de ce vol n'est que de créer une interaction entre vos deux personnages). Imagine maintenant que tu rates ta tentative.

Est-ce que tu penses que les conséquences qui suivent sont adaptées par rapport à ton intention ?

Tu n'as plus aucune immunité pvp, tu es fouillé, jugé, collé aux travaux forcés et tu ne peux pas faire autrement...

On est très loin d'un système idéal encore une fois.
Pour Gilthoniel,
Il ne fait pas oublier une chose fondamentale concernant la programmation d'un MMORPG. Lorsque qu'un système tel que le vol est mis en place, il est d'abord étudié pour résister aux exploiters et griefs players. Ensuite seulement on l'optimise pour ceux qui font du rôleplay.
Si tu programmes la chose dans l'autre sens, tu arrives à des choses in programmables ! ( ou alors tu passes tout le budget du MMORPG dans ton système de vol )

A l'heure actuelle, le vol tel qu'il est géré dans les MMORPG n'a toujours pas passé la première phase avec succès !

J'essaye de mon côté pour un projet personnel de mettre en place des rêgles concernant le vol et le cambriolage et quand on commence à entrer dans les cas particuliers, ce n'est pas une mince affaire ! Ce fil m'intéresse beaucoup car il est une vraie mine d'idées de rêgles.
Citation :
Provient du message de Toro
Il ne fait pas oublier une chose fondamentale concernant la programmation d'un MMORPG. Lorsque qu'un système tel que le vol est mis en place, il est d'abord étudié pour résister aux exploiters et griefs players. Ensuite seulement on l'optimise pour ceux qui font du rôleplay.
Si tu programmes la chose dans l'autre sens, tu arrives à des choses in programmables ! ( ou alors tu passes tout le budget du MMORPG dans ton système de vol )
L'un n'empêche pas l'autre.

La conception d'un système peut se baser sur ces deux éléments à la fois et "l'adaptation au roleplay" peut très bien être faite en même temps que l'élaboration du système.

Tout ce que j'ai pu lire à propos de Ryzom m'a fait ressentir que ce jeu n'était pas développé "comme les autres", mais avec une véritable volonté d'interaction, et d'immersion (mot que l'on retrouve souvent sur ce forum ) pour favoriser le roleplay (ou alors je me suis trompé ) .


Mais c'est sur que ce n'est pas évident de trouver un système "parfait". En tout cas, il y a déjà pas mal d'idées à creuser.

[Edit pour toro en dessous : C'est déjà plus clair comme ca ]
Bon, c'est des évidences et ca ne fait pas avancer le débat mais je m'aperçois que je n'ai pas été très clair dans mon post précédent. Je précise donc un peu :

Pour la programmation on part d'une idée (Nevrax a plein d'idées pour faire du bon rôleplay) qui doit apporter une bonne expérience de jeu ou de rôleplay.
On essaye de voir si l'idée conceptualisée résistera aux exploiters et autres griefs players.
Tout ce qui ne résiste pas est modifié ou abandonné.

Et beaucoup d'idées qui auraient été géniales et facilement implémentables avec des joueurs responsables ont sans doute été abandonnées car dangereuses avec des griefs players.

Plus le système gérant le vol est complexe, plus on crée d'ouvertures pour les griefs players. Et comme le vol est un point sensible pour presque tous les joueurs, tout ce qui le concerne est à prendre avec des pincettes.
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